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> [遊戲]戰役假設討論, 只有一點想法,還不完整。
魏孝政
發表於: Mar 23 2007, 17:38  
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迪拉斯艦隊與荊揚軍樂團之間
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放在這裡不太清楚是否洽當,不過這只是又是我的想法而已∼(看看是否可以引到什麼人注意∼)

我在腦中正構思一下可否舉行一個文字式的戰役假設討論。

例:界橋之戰

參加者可扮演公孫瓚軍或袁紹軍的幕僚(另有歷史評核團-作評核之用)。

會方提供當時的大約資料

如:

公孫瓚軍,兵三萬,嚴綱領一萬騎兵在前,公孫瓚領步騎二萬在後,配有趙雲,守橋北。
袁紹軍,兵四萬,麴義領步騎一萬在前,左右各弓箭手五千,袁紹領步弓二萬在後,配有田豐,守橋南。

雙方互相行軍,分回合制,一回合內可進行一次計略建言和調軍建言(可開一個討論板,由扮演該軍之參加者,自行討論下一步行動,並得出最後上言上方之最後板本。)〔由一代表在戰場區發言〕。

如:

幕僚現建議嚴綱領兵直擊麴義,趙雲配兵騎(從主軍調動)三千支援。〔調軍建言〕。並遣人員燒掉麴義軍帥旗。〔計略建言〕。

(現先假設公孫瓚軍先攻)。


這個時候,由歷史評核團(其實就是由評核人士代入了兩軍統帥),根據當時的情況和人(還有主公的性格),作出對玩家建言的反應。

如:

建言全接受。/有更改:如,相信嚴綱實力,不予支援。

命令過後

這代表公孫瓚第一階段完畢,並由對方(袁紹軍進行其第一階段,情況雷同)。

兩方都進行完畢後(有由評核團定下之最後命令),這時進行戰鬥,評核團並作出預計結果。

如:

嚴綱領一萬騎突入麴義中軍,為其左右兩軍弓箭射撃,嚴綱損兵二千,退回橋北,麴義中軍損步兵五百。另因戰事懸殊,沒做成太多混亂,故燒掉麴義軍帥旗行動失敗。袁紹軍則成功xxxxxxxxxx。

就以這樣為基礎,討論和遊戲下去,直至評核團宣佈那方兵敗(或定下如三十回沒結束,以兵力多寡作戰利條件等)。

當然也可以定下一些細節,如上言時間發定在幾天之內,不可上一些什麼類型的建言等等。

這只是我初步構想,就請權當參考吧。

本篇文章已被 魏孝政 於 Mar 24 2007, 06:54 編輯過


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司馬仲達
發表於: Mar 24 2007, 00:15  
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Lumberjack
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好提議

***

有數個問題:
1) 戰役情況最好有正式的歷史紀錄可供參考

2) 行軍打仗必須顧及地型,所以出題者需同時提供地型圖。至於兵力多寡的配置則由參與者自由發揮 (地型圖必須提供坐標)

3) 參戰者應如何區分?每一人視為一組? 還是數人集成一組?

4) 如何解決不能使用偷襲戰術的問題?(例如......甲乙兩方各開一分城,報名參加後由管理員分發各自分城的密碼,然後甲乙兩方在自軍分成內行軍,再由管理員告知戰況?)

5) 要不要加上行動力限制? (步兵行一格消費一點、騎兵行一格消費兩點、步兵進行攻擊消費兩點等等)

6) 加上簡單特技 (強行軍? 攻擊陣型? 防守陣型?)

***

我自薦成為軍事委員會主席 XD.gif XD.gif XD.gif

攪得好的話這會是很不得了的遊戲

大家多多brainstorm好了

***

<< 全力支持 cool.gif





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1923年孫中山在香港大學演講,宣稱他的革命思想發源地「即為香港」。他說,香港的秩序整齊而安穩,與中國的混亂腐敗成強烈對比,激發他發動革命。「我恆默念...何以如此不同?外人能於七八十年間在一荒島上成此偉績,中國以四千年之文明乃無一地如香港者,其故安在?」---<<香港簡史>>
***

講左咁耐, 幾時先出老解?

***

紅皮狗應該係有色盲, 只見紅色, 別色不見
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劉雄偉
發表於: Mar 24 2007, 05:29  
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輕鬆, 終歸比太認真的好
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(舉手)老師, 有問題:

評核團以甚麼作評核準則?


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成年人總以為無限的關心是好的, 卻不知道物極必反的道理。家庭的爭執, 恐怕有一半以上是這個原因。

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魏孝政
發表於: Mar 24 2007, 07:17  
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迪拉斯艦隊與荊揚軍樂團之間
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1) 戰役情況最好有正式的歷史紀錄可供參考
>這當然,可以先以一,兩個比較受大家所公認的歷史紀錄供參考(就如士兵數那種,不要太過「老吹」,其他資料如人物,形勢等)。

2) 行軍打仗必須顧及地型,所以出題者需同時提供地型圖。至於兵力多寡的配置則由參與者自由發揮 (地型圖必須提供坐標)
>如果這樣的話,可能需要有人專門製作地圖一張。

3) 參戰者應如何區分?每一人視為一組? 還是數人集成一組?
>我個人本來是想簡單和普通一點(因為還是第一次),是想就這樣分兩組,熟悉後如果大家還有興趣再深構遊戲。(一人一組的話,大約可以做成互相猜度的效果,更可以有變種,如單一暗殺某一幕僚官〔參加者〕。)

4) 如何解決不能使用偷襲戰術的問題?(例如......甲乙兩方各開一分城,報名參加後由管理員分發各自分城的密碼,然後甲乙兩方在自軍分成內行軍,再由管理員告知戰況?)
>大約,我是想一勢力一保密城池,如四國的勢力板。

5) 要不要加上行動力限制? (步兵行一格消費一點、騎兵行一格消費兩點、步兵進行攻擊消費兩點等等)
>有地圖的話,應該可以吧。(就怕大家還沒掌握好。)

6) 加上簡單特技 (強行軍? 攻擊陣型? 防守陣型?)
>可以,例如定下每軍有多數次使用各技能的次數(當然也要設好技術的內容)。如果要是一人一組,甚至可以有暗殺那種技術,可以殺死對方玩家(那對方就不能參與討論,行動力也相對減少〔因為少了這位參加者的建言時間,就是該軍少了一次行動)。
而且特技也可以不一定成功,越難度強的自然越難。

評核團以甚麼作評核準則?
>命令方面,因為主公由評核人物扮演,舉一個例子,以公孫瓚為例,他相信嚴綱一定多於剛來投之趙雲,所以評核團可自行討論一下參加者的上言,是否會大大違背公孫瓚的心意,當然另一方面也要看參加者的上言寫得好不好,這很現實,你打動不了主公的心,當然主公就不理你。
戰鬥方面,由評核團以當時的情勢和歷史資料經討論作出合適的結果。(所以這要求評核團要中立公正,並有一定歷史認知和軍事認知,所以人數不用多,但一定要精。)〔所以另一方面也可以給評核團作一個秘密地方,作討論用。)
當時,如果真有一個隨機但又是精算的數字,甚至可以弄一個簡單死傷程式(設一些基本的規則。)

我本身還沒想得太周到,所以大家可以討論討論,我也是提個意見。

本篇文章已被 魏孝政 於 Mar 24 2007, 07:18 編輯過


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劍劍
發表於: Mar 24 2007, 13:33  
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八品官
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地圖嘛, 這裡有好幾個,是我寫鼎足時找到的

http://www.glink.net.hk/~jkc/map.htm

http://www.csis.hku.hk/~ehung/sango/map1/

例子: 荊南---留意赤壁,華容等非常清晰,完全可供創作一幕曹操逃生戰 grin2.gif

本篇文章已被 劍劍 於 Mar 24 2007, 13:48 編輯過

附帶圖片
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劍劍
發表於: Mar 24 2007, 14:00  
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八品官
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其實主公由玩家扮演會更好.
玩家主公可決定玩家軍師或玩家大將的建言, 而評審團以玩家主公最後決定評審結果之餘, 更可扮演"謀事在人,成事在天" 的"天"的角色, 訂出許多令人意外的結果(當然不可經常性地特登玩死人啦),
例如, 發生山崩,糧道被斷,
或第三勢力忽然突襲玩家老家, 看主公及各軍師建言/決定回軍與否.


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~欣~
發表於: Mar 25 2007, 10:15  
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=] =P =\ =[ =D
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QUOTE (劍劍 @ Mar 24 2007, 10:00 PM)
其實主公由玩家扮演會更好.
玩家主公可決定玩家軍師或玩家大將的建言, 而評審團以玩家主公最後決定評審結果之餘, 更可扮演"謀事在人,成事在天" 的"天"的角色, 訂出許多令人意外的結果(當然不可經常性地特登玩死人啦),
例如, 發生山崩,糧道被斷,
或第三勢力忽然突襲玩家老家, 看主公及各軍師建言/決定回軍與否.

如果有突發事件,
可不能太偏離獨立戰役。
始終如果有人偷襲玩家老家等,是偏離於戰役本身的戰略。
而且如果有天時的出現,可要在戰前由委員會先行設定。


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=]
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丫全
發表於: Mar 26 2007, 07:38  
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浮不起來的潛艇
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我覺得這東西雖然做起來會很好
但是有幾個點要克服
例如
兩軍相交要怎麼判斷損傷?
幕僚的建議主公會不會接納?而且還得代入主公的思想模式而不是玩家的(不然以這場為例,大概會有不少人提議將以趙雲代嚴綱吧)
另外還有部隊的士氣、軍糧、行軍速度等問題
還有伏兵這東東該怎麼搞?除非雙方的情報不會公開,頂多傳到中證那邊。如果雙方情報只會傳到中證那邊的話,那大概還能玩諜報戰吧
總覺得這東東做得好的話會是很好玩的東西,只不過設計情況的人要多費點心思了 XD.gif


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劍劍
發表於: Mar 26 2007, 09:52  
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八品官
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我也支持這個構思,搞得好的話將會是另一個四國遊戲,重新吸引會員。 twisted.gif

而且,一直以來我都希望投入三國世界,思想三國時的參謀是如何設計敵人的。三國志遊戲對「思想」性的一面一直比較少,寫鼎足也是為滿足我這一方面而動筆的。

其實三國志遊戲的戰役模式,以至三國無雙(初代)也有近似的「體會」;但比較真實的情況,即當時的軍師憑看著一幅「地圖」就要運籌帷握,決勝千里是不可同日而語的。何況,真實中的軍師、大將還要迎及「老闆」口味,甚或親疏等人事關係,搞不好提一個案就成為了官渡中的沮授,命仔都冇。另外,又如程笠勸曹操小心連環船之計中火攻,結果反而比阿瞞寸到飛起!

癈話一堆,我也建議一下:

1. 用歷史戰役是好的,大家可以借機溫功課
2. 但用歷史戰役,最好是在「戰前」訂下設定就夠;因為我們對任何一場戰事都有先入為主的「歷史」定論,這對參與「歷史」中的敗方是不公平的、是沒趣的;我們當然希望憑我們的決策去「扭轉乾坤」,況且這只是一場遊戲,有何不可,所以評審團一定要絕對open,不可先入為主
3. point 2的重點是,我們不是一起「重演歷史」一次
4. 地圖是必須的,我提供的連結中有不少地圖已夠玩好多場
5. 將兩軍分開私下討論,建議為此開兩個獨立「軍機」聊天室,兩方在指定時限內完成討論,然後獨立提交評審
6. 分「戰前」及「交戰」兩種單位。「戰前」以半天或一天為單位,「交戰」則用一turn計,也順便解決了所謂行動力的問題,評審同時負責公佈當天紀錄及結果
7. 評審不必公佈兩方「所有決策」,令兩方保留一定猜測及神秘感,而且,觀眾也能思索兩方到底葫蘆中賣什麼藥,提高沒參與者的興趣及討論。另外,所謂結果,不一定是兩軍已經交鋒的;如在「戰前」時段,a軍當天提議不出陣,只派人築壕,那a軍當天總結便是壕溝完成度xx%(同樣,如前,評審亦可不公佈a軍正在設置壕溝,up to you)
8. 兩軍可派出「細作」一次,時間自己決定(這是三國中普通不過的事情),由評審決定向派出細作一方決定「泄漏」多少當時敵方的「隱秘」(如果評審肯「泄漏」敵方之「伏兵」就正晒)
9. 軍師貴乎創意膽識,任何戰術提案,如之前提過的偷襲、暗殺、劫糧皆不用限制,反正成不成功由評審判斷
10. 我不太熟悉「陣式」,什麼雁行陣剋方陣的,我覺得徒自費神,442也不一定剋433,451也不見得剋352吧,而且,一旦有「陣式」,又會討論「熟練度」多少,挺煩的!簡單的,步/騎/弓三大原始兵種好了(步剋弓/騎剋步/弓剋騎)
11. 所謂剋,其實可以是「力量加成」而已。例如,a步軍2000對正b步兵1500,那自然是a正500(這裡先不算入計略成分,純粹肉搏);而a步兵2000對正b騎兵1500(假設相剋是30%加成,即等如1500x30%=1950),那便變成a險勝or打和的局面,由評審定奪
12. 設定「伏兵」,亦有額外之「力量加成」,say再on top加30%,但只限步兵、弓兵有「伏兵」效果。即a騎兵2000對正b「伏兵」弓兵1500,便等如1500x30%x30%=2535,a軍在純肉搏條件中全軍覆沒,b軍只損傷少於1000人。反之,識破「伏兵」一方,可將原本加成一方之「力量加成」據為己有。(幕僚建言時需有識破「伏兵」建議,列出敵軍「大概」之伏兵地點及時間,並獲主公接納,評審私自紀錄在案。所謂「大概」,即近乎敵方之設定,由評審決定)

暫時想到咁多,希望有人follow up討論。 grin2.gif


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魏孝政
發表於: Mar 26 2007, 13:07  
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人多,大家一起想,起碼能帶起大家的討論∼

圖那方面,我認為找一些比較局部性(小一點)的試一試,因為如果圖太大,一格已經可以走很遠,就有點不附合問題了。

另外關於行軍,騎->步->弓->攻城器(大約這樣的速度對比大家應該沒有什麼反對吧?)但如果是步騎混集,那行軍速度怎麼搞?以最慢的兵種速度為準?

再另外關於欣所說的突發事件
我認為一些合理的突發事件是可以發生的(或者說是預先設定)。
例如設定某區下大雨三天,行軍緩慢(事件可以在七天前先行設定,如果玩家軍隊不好運或估計錯誤走向各區,那就對不起了。甚至可以設有殺傷力的,如山洪爆發,遇到黃巾殘黨等),也可以進一步的引發其他事,如嘗試接收黃巾軍等。

其實我的原意是先試一場

以後的可以三勢力甚至四勢力

如易京之戰加入張燕軍和鮮卑軍,四軍的幕僚,當戰局對達某一時間,先可能出現倒戈,向原定的友好友軍勢力進攻,即是盡情的擔任一個幕僚,以更顯樂趣。


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Oxymoron II
發表於: Mar 28 2007, 02:39  
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投閒置散
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絕對支持這個遊戲~~

話說當年曾經跟朋友玩過這種game~~
不過都只是模仿三國和信長系列的戰斗方式。

不如先來一次模擬戰爭,再看看欠缺了甚麼吧?

本篇文章已被 Oxymoron II 於 Mar 28 2007, 02:39 編輯過


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丫全
發表於: Mar 28 2007, 10:30  
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QUOTE (Oxymoron II @ Mar 28 2007, 10:39 AM)
絕對支持這個遊戲~~

話說當年曾經跟朋友玩過這種game~~
不過都只是模仿三國和信長系列的戰斗方式。

不如先來一次模擬戰爭,再看看欠缺了甚麼吧?

目前我直覺是欠了骰子數顆(光速逃)


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魏孝政
發表於: Mar 28 2007, 11:07  
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QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 06:30 PM)
QUOTE (Oxymoron II @ Mar 28 2007, 10:39 AM)
絕對支持這個遊戲~~

話說當年曾經跟朋友玩過這種game~~
不過都只是模仿三國和信長系列的戰斗方式。

不如先來一次模擬戰爭,再看看欠缺了甚麼吧?

目前我直覺是欠了骰子數顆(光速逃)

骰子= =?

聽起來想risk game= =.....

我認為設下一些規定的必要的

就是所謂的行軍速度,攻擊力和防禦力,而且兵力的多寡也應該有一定比成的與傷害有關連。

大約我設定:

騎兵行軍速度(2格)
步兵行軍速度(1格)
弓兵行軍速度(1格)
配有攻城器時速度下降50%

騎兵對步兵
騎兵1死傷對步兵1.5死傷

騎兵對弓兵
騎兵1死傷對弓兵2死傷

步兵對弓兵
步兵1死傷對弓兵1.5死傷

弓兵不擅近身是沒辦法的事,不過當然的,弓兵的攻擊範圍自然會大(而且如果是站在某些高點如山,又或是建立了堡壘,效果一定是不同的。)

騎兵的速度自然比較快,攻擊力也比較強,但當然數量比較少,而且在某些地區(如山,湖)等速度自然會大大下降。

步兵你可以說是最普通的,但同樣的,步兵數量大而且「百搭」,沒長處亦是長處嘛。

攻城器.....不用說吧,配有攻城器的話,攻打城之類事半功倍,當然行軍速度也.....囧

當然,骰子(隨機死傷)一定有的,總不可能每次的死傷數量是一樣的,一定多少有偏差,那骰子就放在我這邊好了∼@@

試一試確定的一下當然需要,但先要設定好數據和規則@@


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丫全
發表於: Mar 28 2007, 11:35  
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QUOTE (魏孝政 @ Mar 28 2007, 07:07 PM)
QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 06:30 PM)
QUOTE (Oxymoron II @ Mar 28 2007, 10:39 AM)
絕對支持這個遊戲~~

話說當年曾經跟朋友玩過這種game~~
不過都只是模仿三國和信長系列的戰斗方式。

不如先來一次模擬戰爭,再看看欠缺了甚麼吧?

目前我直覺是欠了骰子數顆(光速逃)

骰子= =?

聽起來想risk game= =.....

孝政沒玩過TRPG嗎 XD.gif
事件的引發、攻擊成攻與否、攻擊的傷害值等等,幾乎都是跟骰子有關XDDDD
代入這邊的話嘛.....
接納幕僚的意見與否(雙方主公)、細作被發現與否(主持人)
這些都可以用骰子來玩的XDDDD
接納幕僚的話可以設難易度,例如要用趙雲換嚴綱,用三個骰子的話,可以設難度為18 twisted.gif

本篇文章已被 丫全 於 Mar 28 2007, 11:37 編輯過


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QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 07:35 PM)
QUOTE (魏孝政 @ Mar 28 2007, 07:07 PM)
QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 06:30 PM)
QUOTE (Oxymoron II @ Mar 28 2007, 10:39 AM)
絕對支持這個遊戲~~

話說當年曾經跟朋友玩過這種game~~
不過都只是模仿三國和信長系列的戰斗方式。

不如先來一次模擬戰爭,再看看欠缺了甚麼吧?

目前我直覺是欠了骰子數顆(光速逃)

骰子= =?

聽起來想risk game= =.....

孝政沒玩過TRPG嗎 XD.gif
事件的引發、攻擊成攻與否、攻擊的傷害值等等,幾乎都是跟骰子有關XDDDD
代入這邊的話嘛.....
接納幕僚的意見與否(雙方主公)、細作被發現與否(主持人)
這些都可以用骰子來玩的XDDDD
接納幕僚的話可以設難易度,例如要用趙雲換嚴綱,用三個骰子的話,可以設難度為18 twisted.gif

其實關於這點
還是想說說另一回事
其實幕僚也不能把事務想像得太美好
好像把趙雲換嚴綱一事作例
換掉也不一定是好事
這樣的臨陣換帥(而且還是一個當然名氣不大的人)
可以會有一定的反效果(如士兵不滿,影響軍心有逃兵等等)

例如要用趙雲換嚴綱,用三個骰子的話,可以設難度為18
->好像很有趣的樣子,難易度由評核團來定,只是怕.....會不會隨機成份太高,又或失了幕僚在文筆上的發揮?(還是再設定如果評核團覺得幕僚在上言上寫得滿令人服信,便會有一定加成等等,如骰子數x1.2之類?

本篇文章已被 魏孝政 於 Mar 28 2007, 13:47 編輯過


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悲慘
發表於: Mar 28 2007, 13:54  
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一起來熱鬧= =v

假如真的進行這個「遊戲」的話, 地圖是使用劍劍提供的那幅, 還是從「某某三國/有中國地圖的遊戲」, 還是由版友們自己畫?老實說,我覺得劍劍的那幅圖很複雜...o_o

而且,假若:
A陣營決定「爬過某山脈進攻敵人」
B陣營卻抗議「以人類的體能又怎可能爬過那山頭?這隊如同從天而降的奇兵我如何防啊?」
作為評判的人如何「裁判A陣營決策的『可行性』?」
我個人認為用「簡單化」的地圖比較好,例如三國志十一的「格仔式」就會比較簡單,少些爭執(- -)。

另外,聽聞古代的戰爭,一般是甲方與乙方對壘,經歷一兩場重要的交戰,死了不過「一兩成」的士兵,某一方便會因為士氣大挫而退兵。所以這遊戲是不是應該以「打擊士氣」為主,而非「殺敵兵」?如此一來,符合「哀兵必勝/驕兵必敗」的原則,那麼思索如何「取得局部性的小勝利來提升士氣,以在決定性的大交戰中取利」,好像更有意思(個人意見XD)。

而自己又無法知道自己軍隊的確實的「士氣值」,只得靠「管理員」告訴玩家一個「概括性的陳述」,例如「低落/還不錯」的,由玩家猜。
如果要更加真實的話,便由「軍師(玩家)」派一個「將軍」去「巡視」軍營,按那個將軍的能力而得到不同級數的結果。
如果由劉禪之流的庸人就只會知道「好/不好」的「沒有意思,範圍奇大的廢話」,
如果李典、關興之類中上級武將便會得到「相當不錯/有點遜」之類比較「接近真實」的評語,
如果派孔明之類「神話級」的人物去,便可知道確實的數字。

如果規模大的隊伍(萬人隊)打一支小隊伍(百人隊),勢弱的那方會士氣暴趺。而士氣則是勝負的最關鍵,而士兵數則是士氣的最大關鍵(逃)。

如果實力懸殊的話(兵力相差數倍),敗方完全消失(例如派100人突襲敵軍大本營)。而實力相近的話,戰敗方損兵「二至三成」,該隊隊伍士氣暴趺,退後數里/數格,並把低落的士氣帶給所有同伴。勝方損兵「5∼10%」,原地不動,該隊伍士氣提升,並把興奮心情帶給所有同伴。/而平手的話則雙方損兵4∼8%,雙方士氣一同下降,因此,為了阻止曠日持久的戰事,以保持實力與敵方連鬥,就更加迫使軍師們出奇謀出奇制勝= =

同理,為了更加真實/麻煩,就把「訓練值」一項也加上去。與士氣的性質差不多。XD

另外,因為當時資訊不流通(我中文差,沒有更好的詞語= =),如果一個前線的隊伍在交戰,而遠在國都的軍師(玩家),應該不能馬上知道的(sleep.gif),所以前線得靠「地區軍師」指揮。如此一來,那麼就有多人遊戲的意思,在國都的大軍師有權力做任何事情,例如資源調動,但是因為離戰場太遠所以「反應」很慢。而「地區軍師」只可以指揮該區的軍務,並得靠鄰區及中央「支援」。(但在互聯網紙上談兵好像難以做到這個效果...)

這是一個不懂建設的人的意見m(_ _)m

說起來,這個遊戲的「版圖」的規模是怎麼樣的,是不過是「一個城的攻防」(如曹操攻打徐州),還是「一個州的攻防」(如劉備入蜀),還是「一個地區(我指三國志10的分類)的攻防」(如赤壁/官渡之戰)?如果地圖太大的話,兩組人起勁看「變化萬千」的地圖就...o_o

↓別加兄字orz, 雷公會劈我

本篇文章已被 悲慘 於 Mar 29 2007, 21:52 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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丫全
發表於: Mar 28 2007, 14:10  
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (魏孝政 @ Mar 28 2007, 09:46 PM)
例如要用趙雲換嚴綱,用三個骰子的話,可以設難度為18
->好像很有趣的樣子,難易度由評核團來定,只是怕.....會不會隨機成份太高,又或失了幕僚在文筆上的發揮?(還是再設定如果評核團覺得幕僚在上言上寫得滿令人服信,便會有一定加成等等,如骰子數x1.2之類?

如果評審團認為幕僚寫得很OK的話,難度值就大降啊 XD.gif
況且打仗增加一點運氣成份不是比較好玩嗎 twisted.gif


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魏孝政
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迪拉斯艦隊與荊揚軍樂團之間
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QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 10:10 PM)
QUOTE (魏孝政 @ Mar 28 2007, 09:46 PM)
例如要用趙雲換嚴綱,用三個骰子的話,可以設難度為18
->好像很有趣的樣子,難易度由評核團來定,只是怕.....會不會隨機成份太高,又或失了幕僚在文筆上的發揮?(還是再設定如果評核團覺得幕僚在上言上寫得滿令人服信,便會有一定加成等等,如骰子數x1.2之類?

如果評審團認為幕僚寫得很OK的話,難度值就大降啊 XD.gif
況且打仗增加一點運氣成份不是比較好玩嗎 twisted.gif

如果設定多過6,但擲了3出來,真是 twisted.gif

關於地圖,劍兄的圖其實滿精,不過如悲慘兄所說,我認為現在戰爭的定位是什麼,如果以我的界橋之戰來定位的話,劍兄的圖的確有點大和難看一點的問題。

只於勝負的定位,我還是那個設定,評核團宣佈那方戰敗,於是如何為之戰敗呢?
我認為悲慘兄那個士氣設定滿有趣,甚至可以設定可以收編對方敗軍和俘虜/殺死對方的某前線幕僚,不過呢。小部份的戰勝/戰敗並不足以做成很大問題,打潰對方主力或主帥,才是要點。悲慘兄那個士氣設定我認為可以成為單一個軍勢的參考模式,不過不應和全集團的士氣掛上等號。就是說各軍勢與各軍勢間有不同士氣,當然有軍勢戰敗會對其他軍勢有不同影響,但影響的大小就不一樣了,可能神人領導的大部隊就沒什麼影響。


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丫全
發表於: Mar 28 2007, 14:28  
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一個部隊的壞滅可以有以下情況:
一、全軍陣亡
二、士氣潰散
三、主帥陣亡
其實主帥陣亡是有點難判定啦,畢竟如果後繼有人且軍隊嚴明的話,即使主帥陣亡也可以利用哀兵的氣勢(?)反敗為勝@@
不過像一場戰役要怎麼判斷勝負.......
一、手上無可用之兵
二、所有軍隊士氣潰散
三、君主陣亡
主要就這三種吧,君主被暗殺雖然也可以選後繼者,但是得回到主城搞鬥爭才行啊 twisted.gif


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劍劍
發表於: Mar 28 2007, 14:59  
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八品官
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經討論後, 發覺現在與我最初的理解有些不同呢! huh.gif

之前, 以我的理解這是一個" 文字" 建言(策劃+辯論式)的遊戲, 由評審團憑其歷史觸覺, 理性分析, 然後對"某建言成功/失敗時可預期, 可引致"的結果, 或對比兩方建言的生剋, 優劣而作出利益歸於何方的判決. 通過反覆"建言", 如辯論比賽一樣, 最後達致某一方勝出戰役.

現在倒覺得較像是一種board game, 評審利用骰子作出結果判決, 好像比我原本理解的少了點歷史, 學術, 戰略研究的味道呢!

再討論! blush.gif


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李白死了。蘇東坡死了。徐志摩死了。所以劍劍也會死。
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