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Ar Mo | |
三品官 發表數: 1,439 所屬群組: 永久停權 註冊日期: 5-09-2007 活躍:4 聲望:-23 |
我認為應該每一個劇本都設置一個主線任務導向勝利
以往大家做的也是一直的打打殺殺 舉一些例子 護送工作兵 事前可以修改只有劍兵才可以攻擊建築物,使用火計 可用來打破水門,點燃火種(設置為敵方)(炸開城牆或進攻火攻) 攻城 事前可修改整個區域為一個據點的內部 以日本戰國為例(河北設為安土城) 襄平就是天守..北平就是小天守..南平就是二之丸..壺關就是城門..等等 當然也要加上種種路障 敵我皆不能徵兵,戰略改變成以最少損傷來攻略據點 故事性 如一場戰役的勝利條件有兩個 通關時就會出現分支 并不是一般的戰役 這樣才會有個別的特色,受到大家的歡迎 -------------------- |
耒戈氏 |
發表於: May 9 2008, 09:42
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:23 聲望:1540 |
以上的說法我也很認同,但是有不少技術性的疑難需要解決,例如如何做到只有劍兵才能攻擊建築物,敵軍不能徵兵等等......
而且一但要改動設定檔、開PKME等等時,更要考慮玩家會否願意去擾亂自己的遊戲設定 另外,魏傳、蜀傳一直以來的做法是以先定下我想玩家使用的戰略,必定有一套整體戰略導向勝利。當然結果的成品可能有很多不同的戰略可用吧 例如蜀傳定軍山,目標就是要破解該處地型,想辦法快速衝破敵軍防線。因此我就把時限設短一點﹝120天其實真是很急的﹞,魏軍部隊要擋住窄道,等等。最新的蜀傳樊城,我先給提示,就是一些可能你平時不會留意的設定,今次真是用來救命的。 還有,技術、戰略、故事中也可以隨時因為其中一項而對另外其他項目作出微調,例如蜀傳樊城,襄陽、江陵沒有水壩,不能玩水計,我只好用火計代替,就是技術改變故事的例子 |
Ar Mo |
發表於: May 9 2008, 09:55
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三品官 發表數: 1,439 所屬群組: 永久停權 註冊日期: 5-09-2007 活躍:4 聲望:-23 |
回樓上
攻擊建築物的任務也可以交由劍兵 只要張地形改變就可以 如某兵種在水門前的地形是走不到的 或是水門旁都是火種 由劍兵進攻爆破 -------------------- |
胡飛 |
發表於: May 9 2008, 10:31
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沈迷電玩 發表數: 3,729 所屬群組: 君主 註冊日期: 11-17-2004 活躍:10 聲望:194 |
其實存檔劇本或同類型的創作並沒有「應該怎麼樣」的限制,死守固定路數只會令創作越來越乏味。創意才是王道。
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Ar Mo |
發表於: May 9 2008, 10:35
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三品官 發表數: 1,439 所屬群組: 永久停權 註冊日期: 5-09-2007 活躍:4 聲望:-23 |
可不能說是固定路數
就是要用不同的路數來完成目標 -------------------- |