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> [閒聊+活動]三國志11最需要改善的地方?
諸葛people
發表於: May 31 2009, 09:30  評價+3
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._.
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[閒聊+活動]最需要改善的地方?

常有人說,三國志11根本不好玩,寧願玩回之前的系列。又有人說,玩了一會就不想玩了。為什麼呢?大家覺得San11有什麼不好玩的理由?又有什麼需要改善的地方?

試就以上內容提出個人的意見,充足或者有啟發性的回覆將會被加分:

提出合理意見者:+1
獨特見解者:+2~3


[閒聊+活動]三國志11最需要改善的地方?

QUOTE
1)武將方面?

2)遊戲系統方面?

3)AI方面?

4)光榮公司方面?


上次話題反應不錯,希望今次大家繼續支持。 happy.gif

本篇文章已被 諸葛people 於 May 31 2009, 09:31 編輯過


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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
善惡藏心壁 塵世中再分曉
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秋楓
發表於: May 31 2009, 09:50  評價+1
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回歸的潛艇
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話說太守大人最近很喜歡開這樣的題目,下次開什麼題目阿?

[離題]

其實不喜歡的主因是這代用君主制吧……我反而不太喜歡武將制,特別是十代,城池搶來搶去,玩了數小時也沒真正打下一個城,君主又經常叫我走來走去,上頭又不派我去打杖,不想做什麼他就給那個我做,士途不得意阿……

武將方面不平衡反而給了機會我們討論,君主制反而給我們做了個存檔劇本出來,不錯不錯阿 laugh.gif laugh.gif

[/離題]

最需要改善的是難度設計吧,只是一味減我方經濟、減我方攻擊。我反而想初級時,敵人不會兩、三城互助,玩家打大勢力跟打一個城沒分別。

到了上級開始有,但只是一個勢力中互助,就好像兩個勢力決戰一般,而且電腦走的都是大路,只懂硬踫硬。

到了超級,不但會一個勢力中互助,還會數個小勢力結盟,齊齊攻打大勢力(類似革新的包圍網。)。而且還會數個大勢力滅一個小勢力(但有強武將的),在他成長前滅掉,玩家用小勢力一定很爽。

本篇文章已被 秋楓 於 May 31 2009, 12:11 編輯過


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個水池好大,幾時先游到出去。
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StupidBang
發表於: May 31 2009, 11:29  評價+2
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想與自己心靈會面的人
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↑這根本就是O俠論壇的每周話題啊 grin2.gif
不過能引發討論很不錯 grin2.gif

1)武將方面?

武將數值過分看重名氣,關羽張飛趙雲馬超黃忠數值根本沒這樣高。
打個比如,五人就能跟日本戰國的龍就死龍造寺四天王相比較,只是一個割據一方之雄手下的小小將領。

其次就是技能數值至上,飛將神算之類的破壞遊戲平衡,
這些技能下,能力稍低的都會被壓制過去。

2)遊戲系統方面?

251陶謙1兵滅呂布已經看出弊端。
低至1兵,高至用修改器修改出來的65536兵的怪物部隊,霸佔的都是一格
這根本就是在現實中沒可能的事啊!我汗……

另外部隊戰爭像玩下棋遊戲……其他都不錯。
(不過戰棋式卻能將人海戰術反而不易調配的一點表達出來)

3)AI方面?

這個根本不用說對不對……有興趣知道的自己看精華索引好了 grin2.gif

4)光榮公司方面?

我沒使用過光榮公司周邊服務抱歉。


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各種無知
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耒戈氏
發表於: May 31 2009, 11:48  評價+3
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反潮流才是王道!!
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三國志系列最令人詬病的是AI,很多代也是如此。三9算是比較好了 unsure.gif

就說三11,最被常說的是出兵的問題:基本上出兵也是胡來的,面對大群騎兵竟然會出大群戟兵﹝當然不是在武威這些全砂地上做的事﹞、派一堆弱將出陣卻把強將留在城中、甚至聽聞不理會自己的技術開發出兵...
此外,三11AI興建內政建築也是胡來的,基本上玩家也很難看到電腦能成功興建多個Lv 3設施,有兩、三個已經很好了
而且AI還不會為武將訓練特技
AI也不會妥善安排武將特技出陣,也不太會用特技,甚至有面對規律特技武將施放偽報的情形...

如此笨的AI,使玩家打上來沒有挑戰性,就會感到沉悶

另一個令人詬病的問題就是部分設定破壞平衡。
鬼門百出不在話下﹝不過鬼門難拿,也算了...﹞,神算的計略必中也經常被提及,不過...
最大問題是業火及發明最後一個科技﹝忘了名稱 sweat.gif ﹞,還有能力研究的隱藏特技...飛將、鬥神、神算可以派三次,一上來,什麼敵軍也可以用這些必中型特技摧毀了...出了業火種,打不過的就用業火燒光光,技術含量很低...

還有一個問題是三11沿用格子式行軍,結果創造了很多「一夫當(關/港/穚)、萬夫莫敵」的情形,擋住關港後敵人就如何也入不了,加上弓兵待候基本就可以守一輩子,此外在各橋中,最有名的當然就是永安以東的一格位置了...在那裡興建一個建築,敵軍上來時大量弓兵侍候...

本篇文章已被 耒戈氏 於 May 31 2009, 11:50 編輯過
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chunsan229
發表於: May 31 2009, 18:29  評價+2
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五品官
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1)武將方面?
.刪掉了很多武將耶,而且很多重要武將也一直沒加上
.武將數值有點怪
.異族武將極度垃圾
刪掉了的,馬隆、外族武將等等
重要的武將沒加,張舉、張純、是儀等等

幫助蜀漢的武將,通常數值較高
背叛蜀漢的武將,通常智力、魅力極低
例子:追隨劉備多年的廖化、麋芳
廖化,從未背叛(夷陵之戰那次例外)五圍和328
麋芳,荊州之戰投吳,五圍和193

異族武將在三國志9是十分強盛的,但到了三10、三11就不堪一提
數千兵,智力極低,武力又低,兩個字,「垃圾」!

2)遊戲系統方面?
劇情很難觸發,與之前的不一樣

3)AI方面?
太笨了,常常出現文人掌軍、一隊沖車打天下、不戰至一兵一卒不收兵的情況
文人掌軍,文官走出來打人,跟本完全不痛
一隊沖車打天下,ai常常派一隊沖車就想攻陷別人的城...
不戰至一兵一卒不收兵,ai不懂守城,明知送死還要出兵...

4)光榮公司方面?
忘了上來打回此項……沒意見 damn.gif

本篇文章已被 chunsan229 於 Jun 12 2009, 13:09 編輯過
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xploring
發表於: Jun 1 2009, 11:05  評價+3
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在野
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1)武將方面?
這方面我沒有太大不滿
就如StupidBang所說
“武將數值過分看重名氣,關羽張飛趙雲馬超黃忠數值根本沒這樣高。”
尤其是統率 超過80的人很多
我看三國演義的時候覺得沒有很多人精通領兵之道

有些特技也太厲害了
相反沒有特技的人就差不多等如庸才
其實有很多沒特技的人都應該不錯吧

2)遊戲系統方面?
很多可以說 有些是我的個人喜好

關,港,城都沒有什麽特別守備優勢可言
有時候還覺得是負擔
雖然我知道這是讓打仗有趣一點
但是至少我覺得被攻擊的時候失兵的數量可以少一些

Fog of war
很多遊戲都有
應該不難加
雖然我不喜歡太難的遊戲
但是如果有就變得真實和有挑戰性
相同道理
這一代敵人所有資料都差不多可以看到
雖然一開始的時候覺得很好玩
但是久了就...

行軍方面我希望可以分兵
這是演義常有的事
行軍之後看情況分兵給副將
我想應該不難寫進遊戲
另外我也希望可以有大營駐軍,埋伏隊伍,棄糧/兵器

騎兵威力不夠
和其他兵比較
我覺得騎兵其實不是很有用
主要是移動力太低
現實上應該最少比步兵快一倍吧
但是糧的需要就和其他兵一樣 成本太低
感覺就像步兵 只是快一點 哈
弓兵也射不完
雖然這是讓打仗比較好玩
但是亂射的威力會不會太大
而且好多人都會

停戰明顯有問題
敵人不可以中止停戰
有論客就差不多可以想停就停
又可以隨便經過敵區
和同盟差不多
相反同盟就隨時可以反悔

3)AI方面?
這方面以上的都說了
我也沒有研究

4)光榮公司方面?
沒意見
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donaldli
發表於: Jun 1 2009, 11:56  評價+4
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五品官
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1)武將方面

A:不滿為什麼總是有100的出現
世上那有十全十美的...
假設100是滿了能力的話
那麼...
呂布和項羽一樣好打?
關公和張飛同樣和項羽好打?
多人100是一個問題
第二 三11強化版的隱藏能力有問題
假設百出和鬼門可同時研究的話
那麼三隊可在一回合內同時放3個落雷.....
那玩什麼?
第三 其他勢力
基本上有玩的 或讀過歷史的
都知三大勢力
可是玩久了
只覺得是三個勢力一堆兵亂砍砍砍
誰多兵多牛人便勝
少了很多隨機因素
雖有季節性的事件
但不足夠
信長12雖然差不多
但行軍時
有國人眾 水軍眾等攻擊玩家
反而令打仗有趣了
可惜 這三11
異族或叛兵的能力過低了

2)遊戲系統方面?
三國群英七在這有一個不錯的例子
關卡防守力高 但發展低
港口防守力低 但發展能力高
城全部一般
回到三11
關卡 港口 作用大大減少(姑且不說什麼什麼大法堵兵大計)
除了拖回合外
沒功用了

老實說不如給關卡和港口一點地
給他們發展吧
被人攻破了主城
之後便輸
那麼港口和關卡便可以不存在了(港口那個位當落水位)

二 資料
三十一和信長十二一樣
全部敵人資料都可以看見
那玩上來有什麼樂趣?
令我覺得在GAME內開MAPHACKER(MH)看全圖
或自己弄BUG出來玩
統一了也沒有光榮感

三 行軍
信長也還好一點
戰法較多
士氣也能影響戰果
狀態也比三十一多(偽報 混亂 動搖 潰散 敗走)
三十一來來去去即那兩種 頂多連被燒傷也計算在內 三種
戰鬥時又沒有計略可玩
只是士兵砍砍砍 弄個戰法或 放個計
沒有信長的土龍攻 水龍攻 或包圍戰術
也和一些大大相同
軍隊大小有問題
1萬已經企滿了1格
那麼1萬8千兵怎麼樣
差不多一樣
頂多已經「窄」界

它又不像AOC那樣可以駐防
增加防守威力
(原來天天也是天晴 難怪不用駐兵了)

四 城市
城市不能加強化(除了技術那個)
信十二可以慢慢的改變成一個4萬城防的硬城(防好像是 16+32+48+64(巨城))
軍事建築物那個.....
看上去沒太多功用
打幾下便爆
耐久不足

五 停戰 同盟
停戰時候
怎麼會這麼笨
過了界
以正常人來說
當然認為是破壞協定啦
無奈三十一是可以給別人過界.....
同盟那裡
說破便破
沒有後果
(那麼我要亂用錢
同盟便行@@?)
信長那裡
破了盟 全部城降至<50人民忠
三年內不能同盟
三十一至少也應弄個2年內不能同盟吧.....

三)AI方面?
真的太笨........
小路不會繞
沒有研究難所便把兵士們埋在懸崖中
推去送死....

曾聽說話攻方
如果沒有守城的三倍兵力的話
也很少機會攻下的(我1倍兵力打人10倍兵力也能勝twisted.gif twisted.gif )
笨AI連我方一倍也沒有....
居然可以派兵攻打.....
一個字


四)光榮方面
三十二如果會做的話
把上方的都改善就行了
和....
AI方面不要做的那麼笨
沒挑戰性

本篇文章已被 donaldli 於 Jun 2 2009, 14:40 編輯過


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leweycheung
發表於: Jun 2 2009, 09:58  評價+1
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成長
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我比較喜歡信長12那種--"進行"想停止就停止, 不像三11一般,"進行"10天後就停止....... wacko.gif


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本多忠勝萬歲!!!平八郎萬歲!!!
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xploring
發表於: Jun 2 2009, 11:17  
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在野
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之前忘了說
我還希望地形,高低對不同兵種攻擊/抵禦有影響
這個應該很容易
改一改formula就可以
例如 騎兵在樹林被攻擊一定大傷
弓兵從低處/樹林射擊威力應該比較小
在浅灘被攻應該非常不妙
現在打仗很多方面都無視地形
有更多可以行軍的小河(像浅灘)也會更有趣
可以嘗試偷渡
不過現在敵方部隊所有行蹤都看到
這種樂趣就沒了

水軍無論是什麽兵種都可以射箭
令人傻眼
武將就算不懂用攻城兵器©
也可以發動戰法
火船不可以移動 根本不是船
有風也蠻有趣的
只要火勢不維持太久就可以了

暫時只記得這些 就這樣...
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~路人~
發表於: Jun 2 2009, 15:02  評價+2
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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QUOTE
話說太守大人最近很喜歡開這樣的題目,下次開什麼題目阿?


29,也許他只是想拯救san11區而已
遊俠常有這種題目…是因為遊俠已經比你們玩san11玩得更爛了 tongue.gif


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Yes!(用力一踢)
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悲慘
發表於: Jun 2 2009, 21:26  評價+6
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五品官
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>第三 其他勢力
基本上有玩的 或讀過歷史的
都知三大勢力
可是玩久了
只覺得是三個勢力一堆兵亂砍砍砍
誰多兵多牛人便勝

有關勢力,如何把不同的勢力加入特殊的個性,令到玩家覺得用公孫瓚和劉備是完全兩個勢力,很多劇本裡玩家彷彿都會招募三國的英雄,最多的是蜀漢,結果劉焉戰記用的都是關羽張飛趙雲,我曾構想過一個非常麻煩也彷彿沒有效果的方法:

新設一個屬性叫做「勢力威望」,勢力威望的內容是「信仰」加「君主名聲」加「臣子名聲」加「地方民心」加「統治百姓」加「軍隊規模」(比例大概是4:1:2:1:1:1)。前三者都是新增的,勢力的依據則改成「勢力威望」,就算沒有城池,勢力還是可以以流浪軍的地方勢力或者從屬(甚至臣屬)勢力的存在,玩家的目標不是征服全國,而是打倒所有有能力左右自己統治的勢力。即是說就算統一了天下,國家還是需要把國內的派系鬥爭處理好,由皇帝把所有有能力造反的大臣「解決」為止,使其他勢力,包括部下的勢力威望,遠低於自己百倍甚至清零,才成為遊戲的終止。換句話說,玩家的勢力可以在老早被征服,而後像朱元璋一樣臣屬於某勢力,日後反叛(較好的例子如有司馬氏)。

如此日後劉禪「樂不思蜀」才是蜀漢滅亡的終點,而蜀漢地方的姜維,將被理解成第二個勢力,屬於臣屬狀態。如此始能表現孔明功高震主的矛盾,和孫權為了兒子而迫死陸遜的因由。

首先,替每個勢力加入一個「個性」,定名為「勢力信仰」,即是「立國精神」。

這些「信仰」中有幾個細目,暫時隨心想到的有「君統/道統(漢室)」「正義(王道)」「秩序(霸政)」「蒼生(民生)」「復仇」,每個勢力都必有一個取向,其取向的加成五倍計算。勢力每個舉動都會影響這四個「值」,比如發動戰爭則損「蒼生」,而其「君統」的值打低於「君統」的人(袁家伐曹,屬不義之戰,曹操「平定河北」,則名正言順),則大幅下降君統值,擁立漢帝每月增加「君統值」,正義高者發動義之戰(比如維護君統,制止不義之戰)則正義值提升。

信仰高的國家,若果鄰近勢力威望大幅低於自己,則有可能令對方整個國家內部崩潰,士氣急降,稅收不穩等等。比如兩個鄰近勢力,同時信仰「君統」,立志「復興漢室」,必為高威望的國家領導低威望的國家,弱者自動降為「從屬」關係,間接迫使不同的勢力取擇不同的立國根據。當兩家人同時說「我們要復興漢室」而互相攻伐,這實在是一個笑話,這笑話比如在劉備入蜀時出現過,劉表不願鬧這笑話,所以劉備在新野很安寧。

道統、正義為長期的信仰,以此信仰的國家,其勢力威望的影響將為全天下,而影響的效果極低。代表勢力有劉備、曹操。

秩序、蒼生為中期的信仰,以此信仰的國家,其勢力威望的影響將為勢力遍及的地區(河北、中原、江左、江中、蜀、關中、隴西),效果中等。前者的例子有董卓,後者的例子有張魯。(劉表將是信仰「道統」而蒼生值極高的一個勢力)。

復仇為短期的信仰,以此信仰的國家,其勢力威望的影響只為勢力控制郡的鄰邊郡城,而針對的國家的勢力威望將對自己沒有任何影響,而自己的勢力威望對其他國家也沒有任何影響,自己威望的十倍計算(就是我二十,對方一百九十,系統將讀成「我高於他」。)而其他四個信仰的加成將除二,比如擁立漢帝每月「加君統值十」,變成擁立漢帝但「每月君統值加五」。(例子如有馬超,張角。張角的復仇針對者將會是所有信仰道統的勢力。)

改變勢力信仰如同改變立國根基,武將忠誠全部扣1/5,被放棄的主要信仰除十,其餘信仰除二。

第二,君主威望,就是君主的個人威望,臣子威望,就是部下的個人威望。簡單來說,每個武將應該都有一個「個人威望值」。關羽初出陣時,他想單挑也沒有人想理會他,這個武力九十七的關羽帶兵的效果,和日後水淹七軍時他領兵令人不敢應戰,是完全兩回事。個人威望將會影響部隊的行軍速度,戰鬥力,防守力,簡單來說,就是個人威望將成為部隊戰鬥力的主宰,與角色能力的比重大概是6:4。個人威望低,亦將無法控制大規模的軍隊。

勢力每個舉動,都會影響執行武將和君主的個人威望,比如戰勝、戰敗,每次攻擊的效果(名作「一役」的勝負),每個動作(比如陳平甚喜的詭計,將對個人威望做成破壞,亦使勢力信仰中「正義」值下降)。

如此,就可以解釋為甚麼董卓要如此勞苦地招募有盛名「人中呂布」的呂布到自己勢力來,由他在鎮守虎牢關有甚麼意義。亦可表現出「得臥龍,得天下」的原因。荊南名士,不再根據一個或者可笑的政治力。

而因為個人威望的致極重要,相對地政治力將成為「政治威望」成長的依據,相當聰明的姜維不是一收即可搶當重任,而是要慢慢歷練,但因為他「聰明」地「政治力」高,所以政治威望成長得很快。若把典偉之流放在政治上,就算由他治理長安城十年其威望也不及孔明治南蠻半年。

亦因為勢力可以「臣屬」,所有每個武將對每個君主都有忠誠值,對所有君主的忠心滿數為「一百」,其「個人威望」對勢力威望的影響就以其忠誠作「百份比」。比如司馬氏在曹魏,若果魏帝令晉國勢力「拜服」,則很容易把晉國的人改仕自己(大概像太閣)。

「地方民心」就是……一個比較像信仰的東西,而基礎是地方。比如孫家在江左經營百年,只要任一姓孫的人被視為「孫吳」的繼承人,他潛逃到江左即可「無城募兵」。地方民心低打地方民心高者,其負面影響如同勢力威望不夠。如此晉國(威望高,民心低)打孫吳(威望低,民心高),兩國將會成為雙輸。

「統治百姓」就是像三國志九的名聲一樣的東西。而此項是臣屬勢力和「像三國志十一裡面存在,擁有城池的勢力」中其威望最大的分別。

「軍隊規模」就是其勢力的軍隊戰鬥力的總和,比如武器數,士兵數,錢糧數。

加了這一大堆特性,就可以使每個勢力都有當前的任務,不再只是富國強兵,比如劉焉在189年的任務是討伐黃巾賊,他的地方勢力建立在河北,那麼他「流亡」到荊南,其「討伐黃巾」的信仰令他在遊戲中將被視為「無所事事」,若果改變信仰,則在荊南眾叛親離。又比如張魯,五斗米的信仰是民生,所有徵兵會令所有武將忠誠下降,這個勢力雖然難圖發展,但因為地方民心極高,鄰國欲征服則困難重重,甚至可以用蜀中的地方民心慢慢入侵成都郡,別國需要不斷討好張魯來「借道」。比如袁紹一心割據,他的信仰是「秩序」,但亦因如此,他發動戰事將被視為「不能理解,自亂其法」的暴徒。就每個勢力都有自己的任務,不再是同一種玩法,先逃到南方,招募最強武將,然後攻取天下。又比如如劉備,突然殺出一個董承,若果董承成功則劉備實在應該聽從他的命令,為此玩家需要用自己的方法,誘使第三個電腦勢力把董承重創,繼而把董承餘部收伏。

本篇文章已被 悲慘 於 Jun 2 2009, 21:28 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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胡飛
發表於: Jun 5 2009, 14:16  評價+1
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沈迷電玩
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應該把累贅的內政系統改過來,把失實的戰鬥地圖改過來。光榮在即時戰略方面還是初哥,就別逞強了 -.-


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徐元直
發表於: Jun 5 2009, 15:01  
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攤抖首領
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↑歡迎回來。

沒記錯的話san11應該是回合戰略。


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......
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工口沖
發表於: Jun 5 2009, 15:02  
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【此用户因为太工口而被绿坝娘屏蔽】
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QUOTE (胡飛 @ Jun 5 2009, 22:16 )
應該把累贅的內政系統改過來,把失實的戰鬥地圖改過來。光榮在即時戰略方面還是初哥,就別逞強了 -.-

信長9代開始已經是打仗即時制


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Clergy
發表於: Jun 5 2009, 15:05  
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『有許多人只在其僕人眼中才是英雄。』
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QUOTE (工口沖 @ Jun 5 2009, 23:02 )
QUOTE (胡飛 @ Jun 5 2009, 22:16 )
應該把累贅的內政系統改過來,把失實的戰鬥地圖改過來。光榮在即時戰略方面還是初哥,就別逞強了 -.-

信長9代開始已經是打仗即時制

可惜11代內政太"多元化"了


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悲慘
發表於: Jun 5 2009, 20:17  評價+5
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五品官
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QUOTE (Clergy @ Jun 5 2009, 23:05 )
QUOTE (工口沖 @ Jun 5 2009, 23:02 )
QUOTE (胡飛 @ Jun 5 2009, 22:16 )
應該把累贅的內政系統改過來,把失實的戰鬥地圖改過來。光榮在即時戰略方面還是初哥,就別逞強了 -.-

信長9代開始已經是打仗即時制

可惜11代內政太"多元化"了

如果說最「感動」的內政系統,我玩過一個遊戲叫做「太平天國」,玩家佔領了府縣後,甚麼也不用做,也甚麼都做不得,一直等就有錢。

有關內政只有兩三個指令:

民忠-常態收稅的依據,大概是一個百份比,比如說五十民忠的收入是一百民忠的一半。
稅率-稅高會慢慢減民忠,要注意把民忠扣光了就收不到任何東西,你不收稅就會加民忠。
掠奪-兌現民忠成為物資。

把大批南人調到北方的話,一城太多軍隊進出會發瘟疫,死亡率是由金田走到南京死六成,走到天律一萬人只會死剩五十,而城內發生瘟疫的話,城內的軍隊也是會死的,結果你從金田派十萬人到天律助攻北京,那麼你就會把你由南至北所有府縣的軍隊用病毒「屠」過清光。

雖然自己是橫行長江的太平天國,不過運輸物資還是會被隱形的暴民搶走,要派大量軍隊守護,但軍隊走太久會病死,不好運被某支清兵追打更會淪為對方的資金。

都是非常現實的設定,不過感覺就是不好玩,好難玩(攤手)。

題外話:結果搞到最後南方征服幾十小時的作用是零,你還是調不到任何東西到北方,永遠是三數個城池的戰爭。



我一直很好奇邏輯上執政者如何「發展」農商,我覺得「在某郡開發一個市場」,有了市場政府為甚麼會有稅呢?漢代真的進步到能征商稅?而一心要增加國庫的諸侯自古至今太多,戰國時儒生說這種統治者不斷開發「收入來源」可是暴政的一環,漢武帝、王莽、霸政的諸侯都是被批評得很糟糕的。

只論妄想,不計遊戲性,我覺得理想中的內政制度應該是這樣的:

首先,玩家控制了一個地區,按照遊戲基地前人所說,中國自古以來的勢力根據是兵,也就是人,人的住處是農村,而不是城。每個「城」的意義都只是「郡邑」式插旗示威性的地標,只用以表示作為那個郡的控制者。郡邑,將會是那個郡(今天三十一所見的城)最基本而永不能被消滅的建築物。

郡邑以外,也有古邑,就是歷史可考名稱的地方,例如「姬、陳、郯、宋、邯鄲」等等,屬性叫做「古邑」,永遠不會被消滅。如果被破壞,就會變成一個半透明的「古城」狀態,就像今天的西安一樣有好幾個古城區。

每個郡裡面,玩家可以自由在郡裡每一處建立城市,大概像現在三國志十一建設要塞一樣,建築物的名稱將會是(郡名首字)(特定)(建築物種類)。

特定的意思是,情況有三:

1:玩家用人力更易。
2:建築物的用意。
3:建築者的名字。

第一個不作解釋了。

第二個,也正是很吃緊的,每個建築只能有一個功能,比如建設一個專製弓的城市,比「X弩縣」。這個功能隨時可改,不過每個縣每次只能以一種東西完稅。

若開頭以「武備」完稅,名字將會是「武、昌、定、威、鎮、撫、虎、豹、兵、軍、……」隨機抽一個;若以「物資」完稅,那麼名字就會是「文、安、樂、安、慶、康、泰、農、栗、頌、……」比如在徐州建一個產鐵的城,就可能叫做「徐鎮縣」。

第三個,就是當執行的武將「個人威望」比起下命令的武將高,電腦會默認這情況,比如勞煩威震江左的陸遜建設城市,那麼城市的名稱就由他來定名。比如郭嘉在平原郡建立一個城池,就叫做「平嘉縣」。如果郭嘉在平原郡負責興建兩個城池,那個年代很喜歡把名字重覆。這是功高震主的另一顯示,沒有用,但可以拿來看爽。另外,封高官的話則要用「縣」作為該王的薪俸,亦會以此情況。至於你問君主不斷建城,那麼不就會出現幾十個一樣的城市?理論上君主是不親政的神象嘛,特務可以由君主做,實務就不可以了。

那麼是不是無限築城,最後軍隊寸步難行?每年初,縣都會移動,由人口低向人口高移,附近無人口太高者則呆在一地。如果兩個建築緊貼,那麼有兩個情況,一是相沖,例如軍事要塞和商業縣城,會以兩地的規模作角力,兩個建築會不斷受破壞,直至較弱的一角被摧毀。一是相容,例如兩個商業縣城,大城會吃掉小城。

建築可以升級,例如吞併鄰城就自動升級,另外人口高到一個地步也可以升級。每升一級,可以多一種貨物完稅。預設上,長安城一開始可以同時課所有物資。

另外,也是很要緊的改變是,去建築要帶一支軍隊(勞動力)去建,敵勢力可以在你領地築城。要征服對方,不要簡單地跑到郡邑插旗,而是大幅征服他控制的縣城。如前面說,遊戲的目的是使自己一家成為天下最高主人,目的是殺人,當你把敵人殺光,把自己的城管好,皇邑很少不打緊,周武王只是霸了關中便說統一天下,王朝的控制力從來都不是全國。所有控制幾多個城只是手段,不是目的。

說了一大堆,建造建築物到底有甚麼用呢?建造建築物可以提升你的「統治力」,這也是我「新設」的屬性。這個屬性基本等於上面太平天國遊戲的民忠,統治力是玩家得到稅收的依據,新設一個城池開頭的統治力會快速提升,繼後隨時間而有邊際遞減,誘引玩家繼續建造新的縣邑。

縣城一開始沒有人口,會把郡內的人口慢慢「吸」過來。

縣城的建設者,將會親治該城很久很久,直到另行通知為止。也就是說,你永遠只會用沒甚麼用的人來治城,上面舉的孔明、郭嘉你不會把他們扔在一角幾年經營糧食的。這情況大概像三國志六一樣。當然,治城是培養政治人才的最好方法,所謂歷練也是這樣來的。

武將可以治縣(影響該縣、效果大)、治郡邑(影響該郡所有縣、效果中,若政治能力低則有負面影響)、治國家(影響勢力所控制所有城、效果小,若政治能力不高則有負面影響)。要注意,孔明如果北伐,那麼他是由治國家的丞相變成將軍,他的屬性(正職)是丞相,擔任(臨時)是大將軍,他委任的賢相屬性是小官(或者治理某縣),擔任(臨性)是丞相,拿的俸祿是不一樣的。這個邏輯和說就很易明白,放在電腦就好像很奇怪的,而用此功能說明,政治性人才和軍師是不同的。

如此一改,就可以表現出古代很喜歡文人知/支軍事,而武人出將入相。

郡內的模擬城市也只是我妄想的第一部份,開始真正的內政數據:

郡內有一群人口,假定他們叫做平民,他們的數字最低不會超過一萬,若果該季把他們都用光了,季首會馬上變出來。他們是該郡城市發展的基數,但太多的話,就會變成暴民,組隊軍隊成為敵人,當然先徵募他們做士兵是可以的。

每個城市有四個值,叫做「士、農、工、商」,左至右對統治力有影響,士是正面大,農是一樣,工是無影響,商是負面影響。一個縣新設,有統治力(最初來自軍隊),但無人口還是不能課稅的,需要進行內政,某個值是正數(但也不可能是負數),就可以把郡的人口「吸」到縣內。暫時假設每一個值,可以吸引到一百人來到來擔任該職。每月值的上升總額大概是十,孔明是二十。如何控制值的提升,就是用所課稅的產物來決定傾向。

提升農業是不需要成本的,農業是國的基本,它是提升其他三值的基數,能課糧食其額根據課稅戶(來自城市屬性)和統治力(征稅的能力)。
提升一點士值,就扣二十點農值,縣內每多一名士人,就有二十名農夫不能課稅,士值亦的不可高於農值的二十份之一。士人不課稅,每月提升統治力(也是軍隊和縣守以外統治力的依據)。
提升一點工業,就扣五點農值。縣內每多一名工人,就有五名農夫不能課稅,工人所課的是有關糧食以外任何物資的稅。
提升一點商葉,就扣十點農值,二點工值。縣內每多一名商人,就有十名農夫不能課稅,商人能課稅的額是工人的五倍,商人會對統治力推行打擊。
如果「不能課稅」的農夫多於「農夫總數」,則所有能力不能提升。

如果統治力有一定水平,而且下指令的城市擁有軍隊,可以使兩個縣掛勾,縣再與郡邑掛勾,郡邑再和別的郡邑掛勾,農夫的數目共享。

如前說,因為一個值能吸引的勞動人口是一百,如果值是十,應該有一千農夫,再多就吸不了,但如果農夫的人口低於五百,那麼農值就會下降。為甚麼會下降呢?一就是「空暇」的人口不夠,被鄰近的大城吸走了,二就是有戰事,人民逃走。

為了提升現實感覺,看看整個漢代抑商失敗,商人的發展如何把整個農業摧毀,玩家是無法任意改變四個值,只能對商人課極重稅令他們破產,但他們帶走的農民則要重新招募。要明白,這系統不是說商人會殺農民,而是商人會把農夫帶離統治者的控制變成奴隸、隱形人口、或者流氓

為免玩家太聰明實行焦土政治,要進行屠城才可以快速降低該城的繁榮,屠城會對軍隊做出巨大的損害,報行的武將威望會下降,忠誠會下降。

換句話說,只要經濟重地的軍隊被毀滅,沒有人運送糧食的話,可以把該勢力的經濟力量連根拔起。

那麼稅是怎麼課呢?

每個縣可以隨等級可設定想課的貨物,然後按照的其職業擁有人口的生產力來計算。如果永遠只課糧食,那麼就可以把工人發展減慢,商人也不會跑出來,如果永遠只課兵器,那麼從農者會日少,商人會越來越多。如上說,糧食由農夫交,糧食以外由工人交,商人則甚麼貨也能交出來,基本上不是大城市養不起商人,商人算是大城市不能安樂無憂的的依據,同時亦是玩家悉心治理城市的獎勵,令玩家不會埋怨在後期大後方「好悶」,巨大的商人勢力可以不自覺地把玩家生意外。

按照生產力系統會建議一個稅額,玩家可以在稅額任意調改上下五十個百分比,若高到五十則該月不會提升「值」,代價是下季常態的人口增長都會變成無業人士,他們太多會衝擊政府;若稅額太低的話,他會把鄰近高稅的城市的人口吸過來,下季的人口增長也會增加,但代價是正常用來課稅的官你沒有用,他們被解僱後,你的統治力就會下降。

那麼薪金怎麼付呢?我傾向一個最無謂的方法,首先把軍隊用三五、三七的方法來分,就是每個將軍每一隊兵。他們每年年初向鄰近的縣討薪金,沒有的話他們會成為「你無法控制,也無法對抗」的軍隊掠奪周邊自己勢力的城市。所徵兵的人口就正是郡內應發展內政的人口,徵光了也就是無法發展內政,征到失常就是把從事內政的人民變成軍隊。為了養兵,可以搶敵國的城,把物資看成某某年的薪金。當然,最大的幻想是設計欠薪系統。而如此改後,物資不是你國力總計的數字,而是你窮盡心力左抽右調用來控制的東西。

為了娛樂性,當然把所有武人的叛變提到極高,連發展內政都要軍隊,連發展內政也成為部下叛變的機會。中央和地方極矛盾,有人才就會功高震主,無人材就無法發展,淪為無盡的戰爭吧!當然最大的理想是人才只能少用,間中用,用在閒處,創造「由小人(被君主控制)的監軍制度」,把相性不合的名星將軍看成神主牌吧。



戰爭方面,有興趣才打吧。XD

本篇文章已被 悲慘 於 Jun 5 2009, 20:24 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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StupidBang
發表於: Jun 6 2009, 03:13  
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想與自己心靈會面的人
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內政的話我認為太快做到盡頭
張魯劉璋這些安居一邊卻囤積到足以抵抗曹操的實力
遙想當年San10好不容易搞到一坐城池變巨城,那種快感真是不能形容


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各種無知
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dlnmch2004
發表於: Jun 6 2009, 17:12  評價+1
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成長
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ai在戰略層面的運用太差了
根本不會運用外交
就算我係最強大既實力時都唔識走去同其他人同盟一齊打我.......蠢到死
另外
如果有睇三國類文學既人都應該會感受到不戰而屈人之兵係幾咁有趣既一件事
電腦應該要識用流言去偷我方既人才,唔係(People:略)到係北平對建寧用流言.....
其次就係出兵時用既人........
成日用文官帶兵,易打到暈

People按:已略去不良用詞,請以後小心用字

本篇文章已被 諸葛people 於 Jun 12 2009, 13:05 編輯過
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玩三國志的玩家
發表於: Jun 7 2009, 01:45  評價+1
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~利物浦~
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想起三11...我就想打爆部電腦 mad.gif

1.很多重要的人物不見了 damn.gif
2.後期AI無將...會帶文官出戰 sweat.gif
3.君主制<<最不喜歡! mad.gif
4.當玩家勢力強大時,不會同盟=.= blink.gif

張舉,張純等武將在三11不見了...這令三11的玩家沒有滿足感之一...
大家都看過一些戰記吧...eg.後期的曹軍要劉曄等文官出戰...這令三11的玩家更易取勝...
君主制....為何不像San7,San8,San10呢?
最重要呢點!當玩家勢力強大時,AI都不會同盟...這有可能AI打AI...令兵力大減...玩家可以「隔岸觀火」以收漁人之利。
在此希望光榮出新game時...可改這些問題~_~


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西涼錦馬超
發表於: Jun 14 2009, 12:14  
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移情別戀...愛上了曹操xd↑但我還是馬超
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1)武將方面?部分武將能力不合理,eg張飛智力不止30吧

2)遊戲系統方面?沒什麼,地形有問題

3)AI方面?笨!城內有張遼,李典等將,還要派蔣濟呀溫恢呀那些文官出來迎戰。

4)光榮公司方面?沒


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存檔劇本:
晉傳

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劉玄德傳

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