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> 草擬修改:士兵系統,轉生,國貢,名聲,內政, 新增:職業系統
鮑鮑
?發表於: Jun 14 2011, 10:42  評價+6
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二品官
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就玩家對現時的士兵系統和國貢有很多意見及訴求,設定組(喂!有這個組的嗎?)擬推出下面一系列對士兵系統和國貢有關的修改,歡迎大家作出意見,但提示一下,意見不一定全部獲得接納,因為在平衡度,可行性或編碼等上有限制,請諒解。
(註:此修改參考了多人的建議,多謝他們的建議,請自行對號入座)

如果可行,這些設定將會在下一章前實行(可能分階段)

士兵 (已實現)
玩家初始兵力:1500
玩家的兵力上限由兩部份組成,一是基本兵力上限,二是國貢兵力上限,
基本兵力上限:初始的基本兵力上限為2000,同四圍一樣會隨等級上升時有機會提升,最大為5000
國貢兵力上限:每獲得1國貢提升20上限,1000點國貢後不會再增加上限,(但國貢並無上限),即經國貢提升的兵力上限最高為20*1000=20000
最終的兵力上限是5000+20000=25000
官位對兵力上限的影響會取消。

有編制兵力的權限者給任何人(包括自己)編制兵力,無論取兵放兵,一概按2國貢=100兵換算。
武將可自行以2點國貢換100兵 (國貢2點為1單位),而每放100兵可換得2點國貢(每100兵為1單位)。

編制兵力/兌換士兵後的士兵數不能超過兵力上限(因換兵後國貢減少而導致兵力上限也隨著下降)
對部下編制兵力最少是1500 (即初始士兵的1500)
權限者不能編制其他在線玩家兵力少於當前數 (內政/下線時則無限制)
自行編制兵力(放兵後)士兵下限是100

例子:現設初始士兵1500兵,初始兵力上限是2000
A. 若一名玩家甲練兵時增加了士兵和兵力上限1000和積存了200國貢:
他就有2000+1000+200*20=7000的兵力上限
若他自行花費40國貢取得40/2*95=1900兵,就只剩160國貢,也就是2000+1000+160*20=6200兵力上限,士兵數是1500+1000+1900=4400,沒有超過上限,兌換獲得實現。
B. 然後君主編制甲的兵力,以甲40國貢為他增40/2*100=2000兵,就餘下120國貢,也就是2000+1000+120*20=5400兵力上限,士兵數是4400+2000=6400,大於新的兵力上限,兌換不獲實現

碰到國貢下降(比如高惡名巡視)導致兵力上限降低至比現有兵力還低的情況,多出來的兵力自動返還國庫,但按100:1補償相應的國貢(可四捨五入)。加入其他勢力時國貢打八折。

現時各種成長類型都沒有特別傾向升士兵數/兵力上限,因此沒有影響

在非國戰中縱橫家系特效也會生效,另外在國戰中生效機率恢復至30%,每次倒戈的人數再*3。
縱橫家系特效
暗渡陳倉:一定機率敵方命中x0同時特殊系特效對我方無效
和其他特殊系一樣
世代愈高,機率愈高
100等有額外機率加成

丞相特效:深謀:當敵方直攻系剋制我方直攻系,相剋倍數x0.6,緩兵反噬、防暗渡陳倉,如敵方特殊系為軍師系或縱橫家系,敵方直攻系裝甲行軍x0.5


轉生
(說明一下:做這個轉生系統的概念是增加新的玩法,不大幅增加新手和老手的距離,而給予轉生的鼓勵和動力)

當武將提升至500等級,便可以500士氣轉生
等級歸一,經驗歸零,可重新選擇成長類型,性格和職業
職業只能在每次轉生時選一次,成長類型和性格可在任何時間轉換
四圍被重設(以當時的成長類型為基礎),國貢/10(這點值得討論,因為會影響官位,買兵裝)
國貢/2
國貢不減,基本兵力上限/10
無轉生四圍總點數650至850,單項能力上限200(職業加成另計)
(對現時所有未轉生的玩家不會有影響,即已練超過單項上限的不會被扣減,但不能再增加,而上限將會在作出第一次轉生後產生作用)
每次轉生四圍總點數重抽,下限不少於轉生前
另可選擇增加兩個單項能力上限各5點,第十轉以上不會再增加,即第十轉單項能力上限最高可為250點

不同職業對成長機率有影響(用任何成長類型也會受到這個改變影響),該轉的對應單項能力上限增加(見下表)(十轉再加職業加成單項能力上限最高為350),也會有不同的特效

例子:
職業 成長機率     增加能力上限   特效
初階職業(起始/1轉後可選擇)
農夫:武力↑ 統率↓  +40武力 +10智謀 輸送1,使用糧車系時特效機率增加
轎夫:行軍↑ 智謀↓  +40行軍 +10武力 使用戰車及重騎系時效x1.1
工匠:統率↑ 行軍↓  +40統率 +10武力 使用攻城兵器系攻x1.1
儒者:智謀↑ 武力↓  +40智謀 +10行軍 鎮靜,使用策士系時特效機率增加
略...其他資料留待系統開放後再公開或待玩家發掘
但後面的職業不一定代表越強,只是提供新的玩法而已

國貢 (已實現)
戰鬥時國家貢獻度會上升或下降,升降會以雙方每回合的戰果來決定
如全滅對方+3點,
大敗對方的加分按對方士兵數計算,對方軍隊每兩千人+1,除不盡的用機率計算。
比如對方軍隊有1000人(總人數,不是當時的可戰鬥人數),將其大敗就有50%機率拿到+1,有5000人,就鐵定+2和50%機率再加1。敵軍有最大22000人的話,可拿到+11。
如己方遭全滅每2500人-1點。不足2500按機率計算。
戰爭勝利(不論攻守)平均分得(對方開戰前總兵力/200)的國貢
戰爭失敗(不論攻守)-10點
國戰中被大破至撤退-10點

名聲
名聲在遊戲內的每半年(即現實四日) x0.95 (已實現)

負數的名聲為惡名,當惡名愈高: (已實現)
1 攻擊力愈強
2 防守力愈弱 (將刪除)
3 每次戰鬥所賺的錢愈多
4 徵糧效果上升(新加)
5 隨機發生壞事機率增加
6 警崗進行內政「巡視」時可能出現「反效果」
7 逃兵事件(最大帶兵數減少)機率增加,國戰時機率更高。

當名聲愈高: (已實現)
1 徵兵所需糧餉愈少(每125名聲減2%)
2 每次戰鬥所得經驗上升 (名聲1250時+30%)
3 警崗進行內政「巡視」時效果上升,如本身為正名聲,名聲再+1~+2
4 隨機發生壞事機率減少

士氣(純粹補充,回應元直的問題)
國戰中兩敗俱傷:
如己方等級較低 = 國戰中大破比自己等級高的敵軍 + 國戰中被自己等級高或同級的大破 = +5-2 = +3
如己方等級較高 = 國戰中大破比自己等級低或同級的敵軍 + 國戰中被自己等級低的大破 = +3-4 = -1
如相方同級 = 國戰中大破比自己等級低或同級的敵軍 + 國戰中被自己等級高或同級的大破 = +3-2 = +1


內政 (已實現)
農業每次收成後下降1/3~1/5
商業每一遊戲季(現實兩天)下降1~5%
城牆每一遊戲年(現實八天)下降4%~15%
民心每一遊戲季(現實兩天)下降1~5%

新增內政 (已實現)
徵糧:增加糧餉(惡名愈高效果愈高,如本身為負名聲,名聲會再-1~-3)
農業商業每增加1點+1名聲


本篇文章已被 耒戈氏 於 Sep 4 2011, 06:38 編輯過
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冷雨
發表於: Jun 14 2011, 11:00  
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冷雨夜
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關於轉生新系統,由於我也是有份草擬(對號入座XDD),所以希望大家好好想清楚這個建議,因為這個建議是顛覆了以前四國有關轉生的概念,將來的玩法會更考大家的配搭,當轉數越高的時候可獲得的新職業會越多,而當10轉後如果想再轉職業的話...大家就要想想要付出什麼代價了...
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KILLER
發表於: Jun 14 2011, 11:22  
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九品官
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國貢
戰鬥時國家貢獻度會上升或下降,升降會以雙方每回合的戰果來決定
如全滅對方+3點,反之-1點。
戰爭勝利(不論攻守)平均分得(對方開戰前總兵力/500)的國貢
戰爭失敗(不論攻守)-10點
國戰中被大破至撤退-10點


戰鬥時<--是指國戰?
還是改了普通戰鬥也會有國貢上升或下降

鮑:只有國戰時的升降,平時和現時設定一樣

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 14 2011, 13:29 編輯過
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丫全
發表於: Jun 14 2011, 11:25  
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浮不起來的潛艇
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多幫你加幾個轉生職業好了 twisted.gif

職業    成長機率       增加能力上限    特效
行商人   行軍↑武力↓統率↓  行軍+10,智謀+5  金錢收入雙倍(這個福利太大了,要降一些其他的部份來制衡 grin2.gif )
學者    智謀↑其他↓     無         熟練度雙倍(這個福利更大 XD.gif )

本篇文章已被 丫全 於 Jun 14 2011, 14:02 編輯過


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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ansonllps
發表於: Jun 14 2011, 13:16  
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負數的名聲為惡名,當惡名愈高:
1 攻擊力愈強
2 防守力愈弱 (將刪除)
3 每次戰鬥所賺的錢愈多
4 徵糧效果上升(新加)
5 隨機發生壞事機率增加
6 警崗進行內政「巡視」時可能出現「反效果」
7 逃兵事件(最大帶兵數減少)機率增加,國戰時機率更高。


還是有這麼多逃兵的話,防守力再高也沒用

鮑:逃兵/加兵事件機率將會作出修改

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 14 2011, 13:45 編輯過
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悲慘
發表於: Jun 14 2011, 14:25  
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五品官
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如果惡名用以保護玩家,一般增加原因在於刺能力、搶錢、攻擊在線玩家,那麼為甚麼要有優待?如果說是兩種玩法,那麼原先惡名的用意不就完全沒有了?

建議方的方向如此,惡名高的人要靠自己努力得到更多,但把「自己努力」的效果提升,而惡名低的人,可以得到的輔助多,對比自己自己努力的比較低。

(1)把名聲改為惡名,惡名為正數,惡名不能是負數,惡名值愈高,將會倍大主動活動得到的數字,即惡名愈高得到的經驗、錢、士氣都愈高。然後扣減所有從同伴、合作等等得到的數字,即惡名高,「被打」經驗下降,錢下降,內政成果下降。

(2)現時事件機率是打得愈多愈多的,那麼增加減攻扣氣的那些事件,但致命性的傷害例如扣兵扣士氣之類的,就改掉吧。

(3)惡名值上限3000(設大一點難減),愈五百後被打幾乎沒有好處,一千後所有被打的數字為零,愈一千後被打扣經扣錢(但不會降等),愈1250後被打攻擊者經驗增加,被在線大敗對方不加惡名。消除惡名的方式是等,每天降「4%+10」,或者多加一個叫施捨的內政選項,消費較多的金錢用時間來扣惡名。

現時送錢予電腦可獲善名,感覺怪怪的。

如果要保留「善名」,建議如此:多做些有益公眾的事情可以加善名,遊戲中有甚麼是有益公眾的,我想一個幫人家練兵,一個是做內政,建議比如是每天增設一個天天消零的內政值,而效率是六倍或者更多的,做這些是效益全城吧,當選擇做這些內政便可以加善名。

當善名是正數,或者說惡名是負數,被打時經驗上升,甚至可以加熟練度。另外內政時回報上升。至於怎樣可以鼓勵被打呢?我建議被打時攻擊者增加經驗。甚至是國戰以外時間被打減攻加防

本篇文章已被 悲慘 於 Jun 14 2011, 14:27 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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呂遜
發表於: Jun 14 2011, 14:41  
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QUOTE
還是有這麼多逃兵的話,防守力再高也沒用

貼出來是為了集思廣益,吸納更多有用的意見,不要淨說一些每個人也知道的事情。

QUOTE
如果惡名用以保護玩家

不排除惡名本來是為了保護玩家,但現在的正負名聲的設定是為了增加遊戲玩法而設的,改回只有惡名,是走回很久以前已經放棄了的老路。
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悲慘
發表於: Jun 14 2011, 15:09  
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五品官
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我是挺不喜歡這種一切歸零的轉生系統了,比如現在我五百等,而我知我一定會轉生,那麼我便不想練下去。當然我練不練對遊戲沒影響,但我覺得凡玩家預知自己能力被扣也是不高興的。

能否如我先前提及的把扣能力一項完全清掉,那麼當能力封頂之後,比如五百等,比如六百等,或者四圍值達六百五十之後,直接調成每一百萬經驗加一點能力了。即升到一定等級之後,將等級經驗需求直接改成一百萬,直至練成第二百個一百萬為止,達至封頂。

如果轉生概念就重練一至五百等,然後高二十五點能力。我用excel計算出來練五百等就是二千五百萬經驗,那麼分拆起來二十五個一百萬其實沒甚麼大意外吧。

或者再簡單一點,在鍛練那兒,新設一項,讓玩家自選四圍,每次交戰後經驗會直接累積到那兒,每完成一百萬後玩家按確定即可得到能力。

當然這樣就時間而言是一樣的,甚至失去了許多次大量升等得到的氣力和兵力,但是免卻了許多窘況,諸如升到五百等之後如果因為小意外例如士氣而無法轉生,或者懼怕轉生後練不回來但劇情卻跑來了。

鮑:重設四圍提供了練出不同類型的四圍體驗的機會


職業方面的能力我建議再商討一下,是增加四圍的絕對值,還是強化某一系兵種,還是增加一種特性,還是三者皆有?

我覺得有個帥氣的職業名字對玩家而言是挺快樂的,建議改到能在被選打不打我的畫面上顯示。

鮑:設想中一個職業能力同時包括了增加四圍上限(不是絕對值),某一兩項四圍的成長機率,及特效,特效可以是天馬行空的,我例子中舉的時在使用某種兵時有特殊優勢



我傾向建議,每位玩家基礎是650四圍,單項能力上限為200。然後一百萬經驗的「轉生優待」改成不計入限制,但單項最高150,即玩家單項最高能力為350。

職業系統自己再加一種經驗,甚至是兼要達到特定的苛刻條件才可轉,而某些職業可令到玩家較易達成那些條件,例如火牛車熟練要求三萬,才可轉「某騎將」,而先當「某騎兵」可使火牛車的耗氣較小等等。

職業的優勢除了四圍之外,還可以考慮一些跨兵種的戰法……

鮑:嗯...提供了開放職業要求的新想法...
另外就是職業對劇情有影響的玩法



我是挺反對轉生扣能力的方向,所以轉生扣國貢更是非常反對,我是練功狂再努力些可以追回,但國貢是掛出來的,而不掛國貢又沒兵玩不來,迫人練功也是個ebs的意思,迫人做內政這算是怎麼了orz……



另外反對倒戈在國戰之外地方能用,我甚至建議刺客改成另一種效果,比如當場某一能力跌1~10%,該場之後效果消失。

至於沒有刺客又要培育能力的話,我建議直接用士氣扣能力就好嘛……

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 14 2011, 15:38 編輯過


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徐元直
發表於: Jun 14 2011, 15:32  
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攤抖首領
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如相方同級 = 國戰中大破比自己等級低或同級的敵軍 + 國戰中被自己等級高或同級的大破 = +3-2 = -1

你指+1?

鮑:是的 XD

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 14 2011, 15:37 編輯過


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悲慘
發表於: Jun 14 2011, 15:47  
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五品官
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鮑:重設四圍提供了練出不同類型的四圍體驗的機會

但現時轉生某意義上是一種強迫,因為只有如此我才可以得到850點四圍,而這個過程就是我要把1到500級的25,000,000經驗重做8次,而第八次重做之前我知道一切的配點只能是浮雲(茶)。

體驗四圍而使四圍清零,那麼保留現時的轉生系統是好的,但是:可以把第二次轉生已可達至上限四圍嗎?那麼玩家不用經歷七次……然後這句體驗別的方式才是真心的想體驗呀……

另外如果真的只是要求體驗別的玩法,讓開帳的人先選一個職業吧(默)
鮑:有待寫碼...請為程度組打氣!


另外如果二三四轉的職業是比較優待,萬一你們設定時的想法是他們這麼努力就優待一下吧,那麼還是「非常大的力量要求玩家」轉生了。

鮑:有人覺得轉生應該得到甜頭作獎勵,有人覺得在體驗之餘可得到少量獎勵是強迫轉生,都是盡量找個平衡點而已,況且從另一角度看,給甜頭可以是鼓勵了玩家轉生來體驗更多玩法
另外上面已說:後面的職業不一定代表越強,只是提供新的玩法而已
我只能說暫時在內部設定看不到二三四轉的職業是比較優待的說法


本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 14 2011, 16:18 編輯過


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呂遜
發表於: Jun 14 2011, 20:34  
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名聲除了可以增加惡名的優惠之外,也可以增加善名的懲罰。

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當名聲愈高:
1 防禦、速度上升
2 每次戰鬥所得經驗上升
3 徵糧效果下降
4 徵兵代價上升,但所徵士兵數上升
5 警崗進行內政「巡視」時效果上升
6 隨機發生壞事機率減少
負數的名聲為惡名,當惡名愈高:
1 攻擊、命中上升
2 每次戰鬥所賺的錢愈多
3 徵糧效果上升
4 徵兵代價下降,但所徵士兵數下降
5 警崗進行內政「巡視」時可能出現「反效果」
6 隨機發生壞事機率增加


最後兩點對比其實還是不平衡,歡迎加新的上去 grin2.gif
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徐元直
發表於: Jun 14 2011, 21:57  
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4 徵兵代價上升,但所徵士兵數上升
4 徵兵代價下降,但所徵士兵數下降

這樣改跟沒改過有甚麼分別?最終花同樣代價徵同樣數量的兵,僅僅是惡名高的要徵多一兩次?

本篇文章已被 徐元直 於 Jun 14 2011, 21:58 編輯過


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徐元直
發表於: Jun 14 2011, 22:32  
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戰爭勝利(不論攻守)平均分得(對方開戰前總兵力/500)的國貢

感覺略有點少,比如十個人攻下了敵方有十萬兵的城池,每人只能分得20國貢,還不如做內政一小時。即使大敗敵方還有加,恐怕也不會加多少,除非對方有人50兵---話說回來,這又可能造成刷國貢漏洞。不如這樣,大敗對方的加分按對方士兵數計算,對方軍隊每兩千人+1,除不盡的用機率計算。

比如對方軍隊有1000人(總人數,不是當時的可戰鬥人數),將其大敗就有50%機率拿到+1,有5000人,就鐵定+2和50%機率再加1。敵軍有最大22000人的話,可拿到+11。

這樣國戰中大敗敵人拿到的國貢會增加,破城後的平分國貢少些也不要緊。

相對來說,現在的內政效果可能也要減少些,不然勤些做內政的話四五天就能從零到頂。

本篇文章已被 徐元直 於 Jun 14 2011, 22:52 編輯過


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鮑鮑
發表於: Jun 23 2011, 14:17  
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作了一點改動:

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士兵
玩家初始兵力:1500
玩家的兵力上限由兩部份組成,一是基本兵力上限,二是國貢兵力上限,
基本兵力上限:初始的基本兵力上限為2000,同四圍一樣會隨等級上升時有機會提升,最大為5000
國貢兵力上限:每獲得1國貢提升20上限,1000點國貢後不會再增加上限(但國貢並無上限),即經國貢提升的兵力上限最高為20*1000=20000
最終的兵力上限是5000+20000=25000
官位對兵力上限的影響會取消。


QUOTE

轉生
國貢不減,基本兵力上限/10



標準型 氣x0.8
農工型 攻防效速x0.5, 經驗x1.25 (經驗再按名聲值上升,最高上升30%)
奴隸型 防x1.15, 效x1.15, 攻x0.8, 速x0.8 (1.5%機率氣力+10)
流浪型 攻x1.15, 速x1.15, 防x0.8, 效x0.8 (1.5%機率基本士兵數+10)
起義型 攻防效速x1.7, 經驗x0.7

戰術
勇士:攻防命速經驗x1.25、氣力x0.7
流浪:攻防命速x0.75, 經驗x1.6、氣力x1.5
起義:攻防命速x1.75、氣力x2.5

例子:
農工型 + 流浪: 攻防效速x0.375, 經驗x2 (名聲1250時x2.6), 氣力x1.5
起義型 + 起義: 攻防效速x2.975, 經驗x0.7, 氣力x2.5

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 23 2011, 14:51 編輯過
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悲慘
發表於: Jun 23 2011, 15:35  評價+3
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有關基本兵力,以前30%加30的時候,我用一小時加了一千五百左右,據此推之新制大約是一小時加二十五。

我認為這種練功難度並不合理,玩家把等級由零升到五百大約只會加二千兵左右,也就暗示了玩家大概要靠義勇軍打五千兵回來,即是長達二百小時的遊戲時間,每天練一小時以上那就是鬥心力的遊戲,你就要人在線半年只去做義勇軍撞牆?問題是單靠一支義勇兵重覆打啊。據靈格風的概念,每日半小時三個月可以學到一門外語初階了,你的難度就是六門外語!去練一個一轉生就又清零的基本兵力。

我的計法可能不夠聰明,這樣計恐怕是33333場左右。現時的四國完全不用義勇軍大約打10000到15000熟練可以轉生,即是你要一直用義勇軍打到一千等左右(如果你用練等的戰術,現制就是轉生五次左右的難度),然後才開級練兵。

除非可以買兵。或者改成某一種特廢的戰術去練基本兵數。

本篇文章已被 悲慘 於 Jun 23 2011, 15:40 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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鮑鮑
發表於: Jun 23 2011, 15:53  評價+5
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二品官
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為什麼非要將定了上限的能力演譯成玩家一定要花盡時間練到最盡的折磨?
我認為這不算一個離譜的上限, 練功狂可以達到, 但就算完全不練, 可如你說的0等升到500等也可以加到2000兵上限
那麼狂練對完全不練, 有3000兵力的優勢完全不過份
如果都做滿國貢, 上限就是25000對22000而已

我明白你想關照沒時間練的玩家的想法, 但另一方面也要顧及努力練的人, 這應該不算"利益輸送"吧?
(這樣說, 有人理想中的設定是有上限的線性方程, 很快到上限, 一視同仁
但我傾向使用曲線漸近上限, 練功狂可以經練功獲得優勢, 但優勢增加的比例愈來愈少, 這樣獎勵了練功但不至於差距過大)

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 23 2011, 16:12 編輯過
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丫全
發表於: Jun 24 2011, 06:01  
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浮不起來的潛艇
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老鮑你要改弱義勇戰法的威力就算了
但是經驗雙倍給我留下!!!
義勇系最大的特徵就是經驗雙倍,拿掉了還算義勇系嗎(狠搯)

除此之外,每一段時間下降5%名聲是什麼處罰遊戲嗎=______=
搞這個到底有什麼意義(翻桌)

本篇文章已被 丫全 於 Jun 24 2011, 06:05 編輯過


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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KILLER
發表於: Jun 24 2011, 11:15  
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QUOTE (丫全 @ Jun 24 2011, 06:01 )
老鮑你要改弱義勇戰法的威力就算了
但是經驗雙倍給我留下!!!
義勇系最大的特徵就是經驗雙倍,拿掉了還算義勇系嗎(狠搯)

除此之外,每一段時間下降5%名聲是什麼處罰遊戲嗎=______=
搞這個到底有什麼意義(翻桌)

每一段時間下降5%名聲
本就是說用來平衡正負名聲的利益差距
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愛爾奎特
發表於: Jun 24 2011, 12:32  
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九品官
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下降5%名聲 那我們用金錢去換取名聲感覺就是多浪費錢 有些人喜歡搶錢 搶到名聲變成負的 下降5%對那些負名聲的人根本沒啥差 反而我們要求名聲正向的卻為了保持自己的名聲 不斷的花錢


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王聰明
發表於: Jun 24 2011, 12:48  
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四品官
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這次四天約扣名聲60多,60X25000=150萬
除四的話就是37.5萬,然後我打練功對象一下五千,所以我要保持名聲的話就必須每天要打練功對象75下然後來花錢保持名聲。

在四國沒有拍賣、任務得到金錢的情況下,每四天要人花150萬也真是個困擾,兩個月後都能賺到丞相的錢了。

如果定期花錢補充名聲是種經濟手段的話,那我希望有把名聲換成錢之類的管道或是不用錢得到名聲的管道。

話說惡名是否也會削減?


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