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Caesar |
發表於: Feb 1 2011, 16:35
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Loop 發表數: 7,489 所屬群組: 軍團長 註冊日期: 12-18-2004 活躍:41 聲望:2218 |
為了平衡苦悶的元帥之位 ,雖然沒法上戰場 ,但我想可以考慮讓元帥得到比普通玩家1.5-2倍的獎勵來吸引玩家充當元帥 .畢竟自己的戰機沒得上戰場是傷心的事 .
當然 ,造些話的前提是大家都接受方案三... -------------------- |
呂遜 |
發表於: Feb 2 2011, 00:53
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一品官 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:45 聲望:264 |
這是武器vs.武器的情況,那組合vs.組合呢?所以我才希望重點放在大量的裝備組合上減低單一兵裝對戰鬥的影響,會不會出現舊人還是太強的情況?或者只會出現幾種固定組合?我相信這很難完全排除,但除了重新洗牌外,我想不到能完全決解的方法,所以我著眼於以不同的組合加上不同的參數減低單一兵裝的影響,而且以武器或組合的優點和缺點的trade off去自然平衡兵裝和組合的關係。
當然是工作後付錢的,我只是說接下工作後就注定可以有一筆報酬落袋,並不是說錢是先收到
看不懂為何射程沒有作用。
我的意思是,以機體作為單位,傭兵和正規的機體比較下,傭兵的機體高度再高,和正規的機體都只能是一樣,不會超過。 正規軍以國家為單位的話在規模、國力、資源等方面當然會每個國家都不同,而且傭兵是以個人為單位,也不會達到國家的高度,這也是我另外一個「不會超過」的意思。
因為我的想法是雷達增加「視野」吧,不過這個東西是後話。
我沒有想過強化這回事,我的想法是:你要升級武器的話,把舊的賣掉去買新的吧。就這麼簡單。
說實話,我和藍筆的想法一樣,文所形容的是戰役中發生的事,但這不是問題的重點,重點是筆所形容的,這些發生在戰役後的事情,除非玩家永遠放在同一隊,然後GM大量地放水令到玩家百戰百勝,否則玩家必定有戰敗的一天。不論任何情況,就算元帥沒有放水也好,戰敗後玩家最有機會做些什麼?兩個字「問責」,那情況只有兩種,一種是找GM麻煩,一種是向「當權者」挑戰,如果玩家和元帥之間是相熟的倒還好,大家拍拍肩說「大家下次再努力吧」就可以了,但大家不相熟,甚至不認識的呢?那情況就不好掌握了。同樣,這是經驗之談-.- 最後貼上我對機設的想法圖 本來是打算自己畫的,不過 除了盾和那支槍之外,大致上是這樣的了(果然是直接把front mission的東西直接搬過來 ) |
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耒戈氏 |
發表於: Feb 2 2011, 02:33
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:22 聲望:1540 |
方案三沒有問題的,雖然個人比較喜歡方案二多一些
還有,方案四是指用電腦隨機數決定,AI決定(要有人寫)還是怎樣?如果是GM控電腦的話不就是與方案二一樣嗎? 所有人同時行動,以速度決定先後攻擊次序 < 我覺得這個還好,而且簡單一些,我也不了解這樣怎樣令射程沒作用...射程不是指能否攻擊N格外的敵人嗎? 另外,那個射程9x9是什麼意思?可以向左方9格外的敵人攻擊、還是整個可以射擊的範圍由左至右是9格?斜格又怎計算? 這是武器vs.武器的情況,那組合vs.組合呢? < 如果單純的組合vs組合,也仍然會有這個情況,人們也選最強的組合了u.u。一個做法是裝某武器會使其他武器的威力削弱下來。 此外這個又不像N戰,可以用價格來平衡招式威力(基本上我是寫了一個程式用來平衡威力的,但是在這裡很難做到...),主因是這個遊戲是累積下去的,當舊人玩久了,就可以買更強的武器,形成強人愈強的情況。暫時想的,就只有把任務分級,不過是後話了,最好建議文先保留著各玩家勝過多少場、打爆過多少機、勝過多少資金之類,以利將來把任務分級會好辦一些。 另外,建議把討論與遊戲分開,現在邊討論邊遊戲,玩家看上去有點混亂。 本篇文章已被 耒戈氏 於 Feb 2 2011, 02:37 編輯過 |
呂遜 |
發表於: Feb 2 2011, 04:16
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一品官 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:45 聲望:264 |
ok, I am getting a little annoyed here. 我要quote返自己既答案去答返你既問題? ok,我再補充多一點。現在不是兩大絕世高人面對面站著不動互劈直到對方死為止,還可以有很多像距離、輕重之類的參數影響著大局,而且這是戰略遊戲,不是不斷打怪打寶升呢遊戲。另外,什麼是最強組合?最強的近戰組合?最強的遠戰組合?那最強的近戰組合vs.最強的遠戰組合會如何?放棄防禦力的最強高速組合vs.最強防禦但跑不動的戰靶組合又如何?最強火力之全彈發射組合vs.火力不強但長時間持久戰最強組合又如何?或許我之前沒有說清楚,但是不是要我列出十九幾萬個possiblility才可以理解一下這不是正金字塔的方向發展,而是倒金字塔的方向發展?當頂端的組合有十九幾萬個可能性的時候,還有一種組合能夠稱得上「最強」?如果擔心新與舊之間的差距問題,上面的quote已經說了,還是不太清楚?那我這樣說,不要把最高和最低之間的距離想像成1至100,而把它想像成1至3呢?而且1至3的背後還有1至-3的trade off呢?擔心兵裝不夠?如果有完整的劇情結構的話,「武器生產商」大有理由去「開發」出新型兵器,不斷在database中增加新裝備和淘汰舊裝備,GM大可以在幕後運用這種手段去調控遊戲內的生態,甚至可以久不久就用回最初的裝備來個不斷大輪迴。如果控制得好的話,老實說我不太擔心。 P.S. 好像補充了不止一點(死)
你自己不就是版主嗎?-.- 本篇文章已被 呂遜 於 Feb 2 2011, 04:17 編輯過 |
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丫全 |
發表於: Feb 2 2011, 06:15
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浮不起來的潛艇 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:11 聲望:305 |
其實個人覺得,各項組件只要平衡拿捏得好,就比較不會出現『通用機體』的情況,不過一定會有『特化機體』的存在
至於平衡的拿捏,我一時三刻也弄不出來,先暫時假設現在有三款『腳』 一款是增加移動力(從一格變兩格),但是一次移動兩格並攻擊的話,命中率嚴重下降(因為跑得太快,所以造成瞄準不易 ),價格極高 一款是小幅增加迴避力,但是迴避的同時需要消耗能源,越重的機體消耗的能源越多,價格中上 最後是基本款,沒有什麼特別的優點也沒什麼特別的缺點,但是很便宜 像這樣就是各有優缺,前者不但貴,而且不管在拉近還是拉遠的時候,命中率嚴重下降,開炮等於在浪費彈藥或EN,雖然用來趕路/逃跑很方便,但是當實際作戰的時候跟基本款沒啥兩樣 第二款乍看之下沒什麼壞處,但是等於限制了背部組件一定要是能提供能源的Power core(詳見呂的帖子),而且用得太兇的話,能源很快用光,不但這雙腳不能增加迴避力,其他需要能源的裝備也使用不了 第三款就別說了,基本款就那個樣子 呂的想法是設計一堆組件,要用哪個就買哪個 我的想法是組件數量較少,但是可以在有限次數內強化組件,個人認為強化次數一到三次為優,而且越低階的組件強化次數越多 兩種想法也是各有缺點啦。前者是設計者會弄到吐血,後者是『通用機體』出現的機率較高 不過說真的……有時候我會很想看看未強化阿姆羅 VS 無精神兜甲児的戰鬥,一個閃很大但是攻擊力有限,一個皮很厚但是命中率很差 本篇文章已被 丫全 於 Feb 2 2011, 06:22 編輯過 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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Caesar |
發表於: Feb 5 2011, 15:54
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Loop 發表數: 7,489 所屬群組: 軍團長 註冊日期: 12-18-2004 活躍:41 聲望:2218 |
你自己都說了如果是後者的話就等於方案二了 ,那麼答案不是呼之欲出了嗎 ? 本篇文章已被 Caesar 於 Feb 5 2011, 20:24 編輯過 -------------------- |
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~路人~ |
發表於: Feb 6 2011, 10:18
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
看來要如果參加玩家數量太多…就要進行分批上場的可能性…
因為玩家一多但地圖不夠大便會導致彼此相遇上變得容易,(除非我故意想做出這個情況) 也可能變得混亂 分批上場的意思是,等到第一批部隊被差不多滅團後才讓第二批部隊出場…但始終很困難叫玩家隨時StandBy直至上場吧… -------------------- Yes!(用力一踢)
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~路人~ |
發表於: Feb 6 2011, 11:58
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
以下連結為機師卡片(只上傳資料已齊全的玩家,如有錯誤請留言)
http://s166.photobucket.com/albums/u101/Sy...-/AAM/UserCard/ -------------------- Yes!(用力一踢)
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耒戈氏 |
發表於: Feb 6 2011, 12:29
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:22 聲望:1540 |
同時run兩場戰鬥如何?
等第二批齊人才繼續又如何? 本篇文章已被 耒戈氏 於 Feb 6 2011, 12:43 編輯過 |
~路人~ |
發表於: Apr 17 2011, 15:22
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
Ace Armors Mercenary測試版第一次戰役其實已經接近尾聲的階段,鑑於有玩家表示B型機體與炮台仍有一段距離,而本遊戲每次截止時間約為一星期。效率上稍顯不靈活,而且剩下的玩家也只有4位
顧此,我對給予指令的時間給出以下的提議 A. 一口氣傳送給GM多個遊戲小時的指令(例如 3-4 個),務求儘快結束 B. 縮短11回合及以後的指令提交時間 C. 維持目前情況 D. 其他 目前以下四位玩家有權選擇,只要其一提議有2位或以上玩家同意即於第11回合實行 P2 會員:彼得 名稱:Haro P4 會員:耒戈氏 名稱:祝武 P6 會員:caesar 名稱:Kira Alexander P11 會員:donaldli 名稱:Yagokoro Eirin 除非玩家特別要求,結果將不會改第10回合的指令交收時間 目前收到的指令有caesar和耒戈氏 少許補充 --------------------------------------------------------- 提議A中主持也會於截止時間交出與玩家相等數目的指令,玩家將不會有明顯的利益損失(好像是主持吃虧了? ) 另外玩家沒提交的話也會由主持代控多個回合 提議B暫時計劃每星期交兩次,大約2-3天一次 也並不阻止其他會員提出意見 本篇文章已被 ~路人~ 於 Apr 17 2011, 15:50 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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耒戈氏 |
發表於: Apr 18 2011, 11:08
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:22 聲望:1540 |
其實我早覺得一星期一回太慢,因為AAM沒故事要寫,而且一場戰鬥往往有十多回,一星期一回的話要用上數個月才一場戰鬥,而我估計完整的AAM中,十場戰鬥是少不了的,那麼一個完整的AAM需要的時間......
況且,依我在機戰的情況來看,玩家們多數也是在新一回後很快就PM,或是在死線前才PM,很少說會在中間的時間PM的,所以我有一種感覺,就是兩天後截止及一星期後截止是沒分別...(尤其AAM沒故事寫...機戰已經沒幾個會寫故事的了) 事實上,我覺得3天有點多(一場戰鬥也要一個月...),我會提議在這些走很多步也是不會有交鋒的情況下,讓玩家一回氣發數小時的指令。 其實,還有一個做法就是加快A/B機,縮小戰場等等,不過這些在戰鬥設定時才再說。 本篇文章已被 耒戈氏 於 Apr 18 2011, 11:10 編輯過 |
呂遜 |
發表於: Apr 19 2011, 05:38
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一品官 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:45 聲望:264 |
我想說的不是直接回答文問題的答案,因為根本不是在問我XD,但戈提到一星期一回太慢的問題,我又想再次表達一下,其實我早就說過了像BR這種平台的遊戲模式,到今天這樣類似的問題,我的答案同樣是編寫像BR的平台來遊戲,在這種講求速度的年代,是沒有太多人願意慢慢等待去下指令的,就像我老早就放棄了(逃)
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