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> 「無盡的四國IV」簡介, (最後更新時間: 28/03/2007) 完成度更新
冷雨
發表於: Aug 12 2006, 13:04  
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冷雨夜
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自舊四國突然被笨狼大結界封印後,四國的歷史停頓了整整一年。當大家已經遺忘四國的存在……


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呂遜:偷懶( dry.gif )了一整年,是時候讓玩家對新四國的重開抱有(不必要)期望了。冷雨何在? grin2.gif

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冷雨:(被笨呂弄醒)…… mad.gif

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呂遜:弄個新四國簡介 wub.gif 出來吧。記得要詳細一點,不過記緊不要洩露劇情機密;另外由於新四國的改動不少,簡介就將沒太大變動的範圍忽略吧。 grin2.gif

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冷雨:遵命。 sweat.gif


三日後

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冷雨:(伸懶腰)終於完成了! blush.gif

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戰爭篇


第一課 戰術

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冷雨:以前四國的戰術是以累積等級作分野。導致玩家為了終極奧義「無雙箭」而不斷用平民練級的情況。新四國將廢除此制度,並決定以軍隊作重點每支軍隊都有獨特的戰術

例如:

QUOTE
槍兵系:普通攻擊→疏陣→長蛇→箕形→鶴翼→槍陣
炮車系:普通攻擊→圍城→籠城→攻城→圍城必闕


每支軍隊都設有戰鬥熟練度,不同的戰術有它們獨特的戰術加成。例如長蛇看起來就是加行軍的戰術,而槍陣則主要是加防禦力。越高等級的戰術需要的戰鬥熟練度會越高。每次主動戰鬥熟練度加一,熟練度需要玩家主動出擊才計算,大敗敵軍和宣戰時熟練度會有特別加成。


第二課 兵種

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冷雨:正如大家期望的一樣,新四國將會出現不小新兵種,不過大都是外族獨有的。至於象兵、疫軍和斬馬軍這三支軍隊將會被剔出兵種行列。另外,介山的特殊兵種亦會有所改動。

忘了說,兵種最大的改革是,它會分為直攻系特殊系兩大類。 grin2.gif


QUOTE
直攻系是戰場上作戰的正規兵種,是四國的戰鬥範圍中相當重要的一環。

特殊系並不是戰場上正規使用兵種,特殊系的能力集中在四圍其中一圍上,由那一項四圍能力決定特殊系兵種的威力,而由於特殊系不是戰場上正規使用兵種,所以四圍能力會在沒有作用之下刪除。



直攻系兵種會有直接傷害。特殊系兵種則著重特效傷害

究竟誰是直攻系?誰是特殊系wacko.gif 以下列表希望令會大家清楚一點。

QUOTE
特殊系兵種:刺客系
      道士系
      丞相
      軍師系
      外交官系
      糧車系
      死士系
      美人系

其餘的都是直攻系(勢力兵系,NPC兵系,外族兵系和其他)。



第三課 改裝

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冷雨:還記得以前的改裝麼?總是標準型、輕裝型、重裝型、強行型和集中型等六項。但是,新四國將會依不同軍隊的特性設定不同的改裝,改裝效果亦不像舊四國般單調。有些改裝還會令對方軍隊產生影響sad.gif

例如:

QUOTE
槍兵系:標準型、衝刺型、強攻型、強擊型、長槍型
劍兵系:標準型、重劍型、強擊型、追擊型、伏擊型


有部份改裝更會有特殊效果twisted.gif


第四課 地形

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冷雨:新四國特別根據不同地區的實際情況加上了不同地形,包括了水上型、山岳型、大漠型、森林型、沼澤型、平原型、草原型和巷戰型八大類。全國會分為八大地區,八大地區中每個城池和道路都有其特殊地形。以雲南為例……


QUOTE
山岳:益州、夜郎、不狼山
沼澤:永昌、瀘水、盤江、望海、日南、桂林、耒陽、夜郎、合涌、朱崖、零羊峽、番禺

刪略…


同時,不同兵種有不同的地形適應性

QUOTE
槍兵系:水上型、山岳型、大漠型、森林型、沼澤型、平原型、草原型、巷戰型
劍兵系:水上型、山岳型、森林型、平原型、草原型、巷戰型


有如果不適應地形會引致軍隊作戰時四圍大幅下降。 XD.gif


第五課 宣戰

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冷雨:以往宣戰玩家是需要付出五十萬作為代價。新四國玩家再不需要付出銀兩,但國分和糧餉將會上升。當玩家向敵國城池/戰場宣戰後,所有設施都不能使用。

宣戰後共有三個階段野戰(道路戰)守城(籠城戰)巷戰(市街戰)

QUOTE
野戰(道路戰)

野戰為道路上作戰,道路地形適用。當宣戰方設定為野戰軍,被宣戰時,會自動成為宣戰一路的野戰軍。

自衛反擊只能在道路戰時進行,如果攻擊方攻打到城池階段,即進入籠城戰,之後任何情況下也不能反宣戰。

當所有野戰軍被清掃掉後,就會進入野戰了。

守城(籠城戰)

守城為城池上作戰,城池地形適用。守城有原來在守城的部隊和野戰軍撤退後的部隊。攻擊方野戰軍只能攻擊城牆。不過城牆內的守城軍不用再坐以待斃,可以隔牆攻擊宣戰方的野戰部隊。 damn.gif

籠城戰之後,防守方便不能隨便轉換崗位。

巷戰(市街戰)

巷戰為城池內作戰,屬自己一個地形,要改裝成「巷戰型」才可以發揮最強力量。

城牆破後剩下的殘餘部隊。如果巷戰軍被全部殲滅或撤退,城池被攻陷。

戰爭勝利

攻擊方:城池攻陷,宣戰者隨機得到一定獎金,官位愈高所得獎金愈多,陷城者也會隨機得到得到一定獎金。

防守方:城池保存(宣戰時限完結、敵方全數撤退、敵方野戰軍全滅),獎金以官位分配,官位愈高獎金愈高。 rolleyes.gif


第十三課 作戰系統

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呂遜:笨冷漏掉了一課,這一課就由我親自來上吧。 grin2.gif

玩家們可能會有點混亂,xx軍全滅後會怎樣怎樣,但軍隊不能全滅的呀。在新四國,這只是對了一半 XD.gif ,在平常練功戰鬥下,的確是不會全滅的,但宣戰後就是兩個世界了。

宣戰後玩家便會進入生死肉搏戰,只有沒死的那一方才能夠勝利,沒錯,宣戰後玩家的士兵是會死掉XD.gif ,當玩家所擁有的士兵全死光後,就會自動撤退回首都,回首都後會自動招集50名殘兵,所以不用怕士兵全死光後沒兵應該要怎麼辦。

宣戰後,除了單對單的作戰外,更有可能出現多對多作戰的情況,宣戰後,官位高的玩家可以選擇官位低的玩家指揮作戰,最高可以指揮三名玩家,當然NPC也可以指揮了,你夠高官位的話 XD.gif ,而同時指揮官玩家也可以一次過向四名敵方玩家進行戰鬥,即是說可以一次過有八名玩家一同作戰,詳情四國出爐後再公佈。 grin2.gif

宣戰後戰鬥會採用半即時制,一次交戰後玩家會有一定時間決定自己下一步的行動,只有全滅或撤退,整個戰鬥才會完結。


戰爭篇到此完結。歡迎大家繼續收看下一篇:內政篇


P.S 這並不代表其他方面沒有更新(相剋,宣戰時AI影響等都有更新),由於篇幅所限暫且不表而已。到新四國正式出籠將會有更詳細的介紹。 XD.gif

本篇文章已被 呂遜 於 Aug 17 2006, 12:23 編輯過
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冷雨
發表於: Aug 12 2006, 13:48  
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冷雨夜
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內政篇


第六課 設施

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冷雨:重生後的四國將會有多達十數項不同種類的設施供玩家選擇興建。不過,事先聲明,這並不代表每項設施玩家都可以興建的,因為有部份設施只會於數個地點才可以興起;同時,每座城的設施上限也有不同,因應城池規模而定


大部份設施都會有防禦值,不同的設施防禦值的高低都不同。每當宣戰時,防守方的防禦值會隨機下降。當防禦值為0時,設施會被拆毀 mad.gif大部份設施都可以升級,升級後的設施會有優惠給使用者,如徵募兵種價格下降。設施會有五級,升級需要動用糧餉,等級愈高,所需要的糧餉愈多。只有完整的設施(耐久值滿)才能升級ohmy.gif

QUOTE
市集:進行內政「商業」,寶物也在此購買,玩家也可在這裡進行「施捨」(加國貢),取消玩家交易兵種
價格:20萬
修復價格:5萬
防禦值:40
等級:不適用
升級費用:不適用
據點:所有城池(不包括戰場)


改裝場:戰略改裝和地形改裝所
價格:25萬
修復價格:5萬
防禦值:80
等級:等級愈高,改裝所需的價格愈平
升級費用:10萬
據點:所有城池(不包括戰場)


馬廄:輕騎兵徵募處,騎兵系進化也在此進行
價格:30萬
修復價格:5萬
防禦值:40
等級:等級愈高,輕騎兵的價格愈平
升級費用:10萬
據點:所有隴西和遼東城池(不包括戰場)、長安、洛陽、許昌、鄴、右北平、信都、易京、平原、南皮、常山、太原、西河、上庸



除了基本設施(市集,農田,政廳等)外,並不是所有地方都有所有設施使用的。為了加強城形效果和戰略性,交易功能將會取消;而且,大部份(包括特殊系)兵種只會在特定城池才會有的。意味著並不是所有勢力都有所有特殊系兵種的。想得到該兵種的玩家唯有不斷向外發展。 sleep.gif


第七課 國家體制


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冷雨:新四國下國家體制將會有數項更新,現列舉如下:

QUOTE
軍團
君主可以成立除自己以外的其他軍團,並任命高級將領為「都督」管理這些軍團,軍團只能由君主組織,其餘玩家不能自組軍團。只要有兩城或以上,君主就可以建立軍團,軍團的城池數目沒有限制。只有軍師、前將軍、後將軍、左將軍、右將軍可以被任免為都督,玩家可組最多六支軍團,另外因劇情需要,管理員可組額外的軍團供劇情之用。 laugh.gif

人口系統
每一城將會有新數值「人口」,代表著該城到底有多少人口,人口可用來徵兵(士兵數上升,人口下降)。人口會不斷上升,視乎都市的發展來決定升幅。都市發展愈好,人口升幅愈快。都市規模愈高,人口升幅也愈快。人口也會決定空城的防禦能力,人口愈高、防禦力愈強。戰場沒有人口,代表著戰場不能徵兵sad.gif

民心度
民心度愈高、城池的發展愈快、人口提升速度也愈快。當民心度低時,有可能會出現徵兵不能的情況。 blink.gif
第八課會有更詳盡的解說 grin2.gif



第八課 民心

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冷雨:「民心」是四國新加的項目,是每個勢力擁有人民的民心指標,是四國內政中相當重要的一環。都市設施「警崗」為進行內政「民心」的設施。只能由玩家進行內政「民心」增加(不能以國家糧餉提升)
每次進行內政「民心」,隨機上升0~10點。玩家官位及名聲會影響民心的加減。

沒警崗的城池每日會按城池規模扣減民心 。 sad.gif

「民心」的多寡會影響人口提升速度,糧餉和徵兵費用等因素。當民心度低時有可能會出現徵兵不能的情況。民心低過某數值更可能出現「暴動」damn.gif


第九課 天氣


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冷雨:為了令四國更真實,也因應一眾玩家之要求 tongue.gif ,新四國特別新加上「天氣」功能。新四國會因應時間有不同天氣出現。它分四季, 每季兩日,八日為一年。以立春、春分;立夏、夏至;立秋、秋分;立冬、冬至分別為八日的節氣名稱循環輪替每區天氣每半小時隨機轉換一次,不同地區的天氣出現率會有所變動。

四國擁有的天氣例如:

QUOTE
晴:間接兵系(弓兵系、弓騎兵系,攻城器為間接兵系)命中上升
陰:間接兵系命中輕微下降,行軍提高


不同天氣對不同特效和兵種命中率俱有影響。 blink.gif

玩家亦可以利用「設施」中的「道觀」進行改變天氣的工作。順帶一提,道觀只有某幾座城池才可以興建的,十分珍貴。

另外,天氣亦會對航道有所影響。例如酷熱天氣下船的移動速度下降,雪的天氣下不能進入航道。 sleep.gif


第十課 天災


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冷雨:中國以農立國,最怕是天災。新四國將會加上「天災」功能。天災種類包括颱風,水災,失收,瘟疫,旱災,蝗蟲,暴動和地震八大類。另外還會有「豐收」。不同天災有不同的條件,地區,季節,破壞和機率。 damn.gif

例如:

QUOTE
暴動
地區:全(不包括戰場)
起因:民心度<400(該城玩家惡名總值越高引發該區出現暴動機率越高)
機率:中(民心度越低出現機會越高)
範圍:城
破壞:該城設施耐久值下降,民心度按城規模下降,內政〔商〕下降,民宅不能進入兩季,糧餉減少
警崗可稍為減少設施和內政的破壞

豐收
地區:全
季節:秋
起因:天氣〔晴〕
機率:中
範圍:區
效果:兩季糧餉加幅上升,民心度增加,內政〔農,商〕上升


當某個季節出現特定天氣,就有一定機率引發相關的天災。例如在冬至出現雪(天氣)的話, 就可能引發暴雪(天災),天災會造成該區設施和內政的破壞和扣減糧餉。

部份設施可以減低天災的破壞。 laugh.gif

天災狀態會維持一季,直至狀態失效才能出現第二次。

此外,天災出現會扣減民心度,按城池規模和天災種類而定。

內政篇就此完結,謝謝大家收看,不過我們還有附加篇的。 XD.gif

本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 02:56 編輯過
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冷雨
發表於: Aug 12 2006, 14:14  
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冷雨夜
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附加篇一:


第十一課 陷阱

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冷雨:當國家基本設施發展完成,是時候作一些陷阱去保護自國的人身安全了。討論多時的「陷阱」將會在新四國出現。每個戰場能以五萬糧餉設立一個陷阱,每百點城防上限可設一個,關卡最多只能設四個

陷阱分落石、水淹、火計和地穴四大類,不同地形的戰場可設不同的陷阱。

例如:

QUOTE
水上型:水淹
大漠型:落石,地穴



請注意,陷阱只會在國戰時由攻城軍隨機發動,因應所中的陷阱有不同效果。玩家觸動任何陷阱,會扣士氣二十點和隨機降四圍的。不過,陷阱只能用一次,發動之後自動扣除,但可以於戰後重新興建。


此外…不同天氣對陷阱的引發有以下影響:



QUOTE
晴:落石引發率下降,火計引發率增加
霧:地穴引發率大增


本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 04:09 編輯過
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冷雨
發表於: Aug 12 2006, 14:19  
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附加篇二


第十二課 寶物


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冷雨:新四國的「寶物」將會更多元化,它包括為武器、防具、寶馬、書策、器具和補品六大類。


QUOTE
「補品」是指使用後可以加體力和氣力的寶物。
「器具」是沒有四圍加成的,但賣出價比其他寶物高。



寶物亦可以暫時分為基本寶物、授予寶物、勢力寶物和國戰寶物四大類。其中「勢力寶物」是指國家貢獻度達一定程度可在首都的「市集」購買;「國戰寶物」則是指於在國戰中大敗敵軍有機會隨機獲得一件未鑑定的寶物。國戰時大敗比自己越高等級的敵軍機會越大,寶物等級亦可能越高。

「國戰寶物」是需要鑑定的,鑑定的工作會在設施「太學」進行。鑑定的成功率和「太學」等級相關。鑑定失敗會使寶物耐久度下降,當寶物耐久度下降至零便會破掉。裝上未鑑定寶物不會有能力加成和特效,但遇上戰鬥一樣會使耐久度下降

此外,已鑑定的寶物可在市集正常賣出,城池商業值越高,賣出價越高 。



後話:忘了說,最重要的一點是。新四國還在籌備中,儘管大部份的設定已經基本完成。但還需要測試和進行平衡才能正式而世。所以,不要期望幾日後就能正式推出。這次做了簡介出來,最重要意義是想讓大家知道,我們還在努力工作



∼新四國簡介暫此完工∼

∼請隨時留意更新∼


本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 04:18 編輯過
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呂遜
發表於: Aug 13 2006, 04:22  
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一品官
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版面更新完成,而且作了數個更新 grin2.gif

後話二:四國還在設定階段,以上看到的都是構想中的設定,四國推出後(會嗎?)可能會和以上設定有所出入。

本篇文章已被 呂遜 於 Aug 14 2006, 05:20 編輯過
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黑傑克
發表於: Dec 2 2006, 01:54  
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仕官
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真的加入了的話,那不更好?
(期待........)


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文遠
發表於: Dec 2 2006, 04:17  
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七品官
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感謝各位開發人員的努力阿
各位有想過籌組遊戲開發公司嗎tongue.gif


--------------------
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感謝好友阿飛幫忙製圖, 謝謝嚕<(_n_)>
「進如狂風,退如急電!文遠親衛軍上阿!!!」
單手出槍的姿勢太型了XDDD

也許當心愛的人在身邊,而你依然會思念她時,我
們才能知道思念的意義。


縱然花果飄零 索倫城終將復興
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陳啟明
發表於: Dec 2 2006, 09:33  
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五品官
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現在可以做的只有期盼和精神上的支持。(爆)


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十年
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某某
發表於: Dec 5 2006, 10:58  
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for the emperor!!!
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不知不覺之間過了一年呢......
各位加油啊


--------------------
認真你就輸了。
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呂遜
發表於: Mar 28 2007, 00:49  
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一品官
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因為某鷹的一句話而貼的 grin2.gif

設定完成度:
國家體系(100%)
宣戰(100%)
內政(100%)
官位(100%)
兵種(100%)
戰術(100%)
相剋(100%)
地形(100%)
改裝(100%)
航道(100%)
設施(100%)
天氣/天災(100%)
陷阱(99%)
寶物(50%)
劇情(50%)

呵欠…

本篇文章已被 呂遜 於 Mar 28 2007, 01:05 編輯過
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丫全
發表於: Mar 28 2007, 05:28  
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (呂遜 @ Mar 28 2007, 08:49 AM)
因為某鷹的一句話而貼的  grin2.gif

設定完成度:
國家體系(100%)
宣戰(100%)
內政(100%)
官位(100%)
兵種(100%)
戰術(100%)
相剋(100%)
地形(100%)
改裝(100%)
航道(100%)
設施(100%)
天氣/天災(100%)
陷阱(99%)
寶物(50%)
劇情(50%)

呵欠…

最重要的程式完成度呢 twisted.gif
既然都冒出了這些東東,我也提供一個意見吧= =
個人覺得之前四國唯一也是最重大的敗筆就是轉生系統了
我沒有要批評老狼老B和各位管理員的意思,但是轉生系統真的會造成魔人與凡人之間的一道鴻溝:如果是玩家與玩家的對戰,魔人多的一方贏面就大,除非搞偷襲;如果是玩家與NPC的對戰,因為NPC的能力多半是因應高手級(包括凡人與魔人)的玩家而修改能力,所以搞得一些新手死得淒淒慘慘,最後變成四國只剩一批老人在撐,而每批新手存活下來的往往是不到一成。轉生系統的構想好歸好,但是最後的差距實在是大到會哭出來。以MMORPG的方式來說,就像一個才剛註冊好帳號的新手登入遊戲後,發現看得到最弱的怪(NPC)等級全是30起跳,嘗試幾次都慘遭秒殺之後,搞不好就直接登出砍遊戲了。沒記錯的話,當初0轉是總上限500單項上限350、20轉總上限1000單項上限450,但是相差超過四轉戰力差異就很明顯了(以能力練滿來說),更別說是相差個十來轉這樣。結束前那回四國的中流抵柱是一批十轉(甚至以上)的玩家,因應這些人而設計的NPC是會讓新手欲哭不得的。
個人覺得如果新四國主打的是兵種上的差異的話,那轉生系統就可以做個大幅度的調整,讓轉生不再是無限拉大新手與老手差距的東西,而是單純轉換跑道的東西,但是給轉生數多的老手少少少許的優惠應該也是無可厚非的。原轉生系統將四圍全變成轉生前的1/10,士兵數減半,士氣不變,而上限直接往上加。個人認為新四國的轉生系統可以承襲原四國的轉生系統,但是上限增加的量大幅下降(例如25變10),上限的上限也是大幅下降(例如1000變600這樣)。這樣子玩家在素質上的差距也能用裝備、兵種、戰術、副將等其他因素來彌補,而老手對上新手還是會有經驗、兵種和素質上的優勢。
最後還是想說一下....行軍同時擔任先後動的順序和迴避率的判定,個人覺得真的很囧。因為先動,所以就算對方可以100%命中也不怕,先秒掉就好。我是覺得先手權不應由任何一項能力來判斷,最好是系統亂數決定(簡單的說就看誰運氣好誰先動啦),而且這麼一來就連自損值都可以大幅減少了,畢竟自損這設定原本就有用來制衡鬼速泛濫的用意在吧?

本篇文章已被 丫全 於 Mar 28 2007, 05:35 編輯過


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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呂遜
發表於: Mar 28 2007, 05:45  
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QUOTE
最重要的程式完成度呢

0%

最想說的是:你那些東西在找到人coding之後再說吧(茶)
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懶蛇
發表於: Mar 28 2007, 18:42  
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中國人不吃這一套
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QUOTE (丫全 @ Mar 28 2007, 01:28 AM)
既然都冒出了這些東東,我也提供一個意見吧= =
個人覺得之前四國唯一也是最重大的敗筆就是轉生系統了
我沒有要批評老狼老B和各位管理員的意思,但是轉生系統真的會造成魔人與凡人之間的一道鴻溝:如果是玩家與玩家的對戰,魔人多的一方贏面就大,除非搞偷襲;如果是玩家與NPC的對戰,因為NPC的能力多半是因應高手級(包括凡人與魔人)的玩家而修改能力,所以搞得一些新手死得淒淒慘慘,最後變成四國只剩一批老人在撐,而每批新手存活下來的往往是不到一成。轉生系統的構想好歸好,但是最後的差距實在是大到會哭出來。以MMORPG的方式來說,就像一個才剛註冊好帳號的新手登入遊戲後,發現看得到最弱的怪(NPC)等級全是30起跳,嘗試幾次都慘遭秒殺之後,搞不好就直接登出砍遊戲了。沒記錯的話,當初0轉是總上限500單項上限350、20轉總上限1000單項上限450,但是相差超過四轉戰力差異就很明顯了(以能力練滿來說),更別說是相差個十來轉這樣。結束前那回四國的中流抵柱是一批十轉(甚至以上)的玩家,因應這些人而設計的NPC是會讓新手欲哭不得的。
個人覺得如果新四國主打的是兵種上的差異的話,那轉生系統就可以做個大幅度的調整,讓轉生不再是無限拉大新手與老手差距的東西,而是單純轉換跑道的東西,但是給轉生數多的老手少少少許的優惠應該也是無可厚非的。原轉生系統將四圍全變成轉生前的1/10,士兵數減半,士氣不變,而上限直接往上加。個人認為新四國的轉生系統可以承襲原四國的轉生系統,但是上限增加的量大幅下降(例如25變10),上限的上限也是大幅下降(例如1000變600這樣)。這樣子玩家在素質上的差距也能用裝備、兵種、戰術、副將等其他因素來彌補,而老手對上新手還是會有經驗、兵種和素質上的優勢。

等待某樂、某草出來秒殺某全這個共匪。 twisted.gif

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QUOTE (四葉幸運草 @ Jul 1 2005, 10:04 AM)
這世界本來就是有付出才有收穫的
天底下永遠沒有不勞而獲的午餐
因為抱怨比爾蓋茲的錢太多,而不去賺錢,算是什麼理由?
一味的增加新手優惠打壓老人
從沒有優惠練上來的老人們
又是情何以堪

講白一點,肯練的沒有優惠也會練到底
不肯練的給再多優惠也是白費
一直給他魚不如教會他怎麼釣魚
QUOTE (四葉幸運草 @ Jul 1 2005, 08:29 AM)
隨機過多帶來的效應
如同共產主義一樣
不用轉生幾次也有可能抽到20轉的四圍
毫無疑問會令新手們向上的動力降低
如果要隨機那要轉生跟四圍跟不同類型幹什麼用呢?
個人覺得這樣只要練萬能型等著抽到+100%就好了(茶)
即使要隨機也不建議超過原先四圍的10%
否則各種不同類型的分壤感覺就不太大了


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QUOTE (可豆 @ Mar 28 2007, 09:38 PM)
只有數十個玩家的遊戲有意思嗎?

幾十個﹖幾個吧...... unsure.gif

本篇文章已被 懶蛇 於 Mar 29 2007, 03:42 編輯過


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可豆
發表於: Mar 29 2007, 01:38  
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八品官
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但不照顧新手只會令遊戲成為一少拙人的玩意, 畢竟可以投放大量時間到這的人不多
只有數十個玩家的遊戲有意思嗎?

小弟有個愚見, 設一個練功時限, 比如每天只可上線8小時, 或者每上線4小時強制離線2小時
這樣大家都可以享受遊戲的樂趣, 既可以縮窄老手與新手間的差距, 又可以為大家的健康著想 tongue.gif
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丫全
發表於: Mar 29 2007, 05:19  
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (懶蛇 @ Mar 29 2007, 02:42 AM)
待某樂、某草出來秒殺某全這個共匪。 twisted.gif

臭蛇(飛踢)
老手的優勢還是存在啊= =更高一點的四圍、更多可用之兵、更多的士氣和錢以及更豐富的經驗
況且新四國重開之後一切歸零,大家也是『新手』啊 twisted.gif
另外最好隨機先動是破壞平衡啦 dry.gif


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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