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冷雨 |
發表於: Aug 12 2006, 13:04
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:6 聲望:16 |
自舊四國突然被笨狼大結界封印後,四國的歷史停頓了整整一年。當大家已經遺忘四國的存在…… 呂遜:偷懶( )了一整年,是時候讓玩家對新四國的重開抱有(不必要)期望了。冷雨何在? 冷雨:(被笨呂弄醒)…… 呂遜:弄個新四國簡介 出來吧。記得要詳細一點,不過記緊不要洩露劇情機密;另外由於新四國的改動不少,簡介就將沒太大變動的範圍忽略吧。 冷雨:遵命。 三日後 冷雨:(伸懶腰)終於完成了! --------------------------------------- 戰爭篇 第一課 戰術: 冷雨:以前四國的戰術是以累積等級作分野。導致玩家為了終極奧義「無雙箭」而不斷用平民練級的情況。新四國將廢除此制度,並決定以軍隊作重點,每支軍隊都有獨特的戰術。 例如:
每支軍隊都設有戰鬥熟練度,不同的戰術有它們獨特的戰術加成。例如長蛇看起來就是加行軍的戰術,而槍陣則主要是加防禦力。越高等級的戰術需要的戰鬥熟練度會越高。每次主動戰鬥熟練度加一,熟練度需要玩家主動出擊才計算,大敗敵軍和宣戰時熟練度會有特別加成。 第二課 兵種: 冷雨:正如大家期望的一樣,新四國將會出現不小新兵種,不過大都是外族獨有的。至於象兵、疫軍和斬馬軍這三支軍隊將會被剔出兵種行列。另外,介山的特殊兵種亦會有所改動。 忘了說,兵種最大的改革是,它會分為直攻系和特殊系兩大類。
直攻系兵種會有直接傷害。特殊系兵種則著重特效傷害。 究竟誰是直攻系?誰是特殊系? 以下列表希望令會大家清楚一點。
第三課 改裝: 冷雨:還記得以前的改裝麼?總是標準型、輕裝型、重裝型、強行型和集中型等六項。但是,新四國將會依不同軍隊的特性設定不同的改裝,改裝效果亦不像舊四國般單調。有些改裝還會令對方軍隊產生影響。 例如:
有部份改裝更會有特殊效果。 第四課 地形: 冷雨:新四國特別根據不同地區的實際情況加上了不同地形,包括了水上型、山岳型、大漠型、森林型、沼澤型、平原型、草原型和巷戰型八大類。全國會分為八大地區,八大地區中每個城池和道路都有其特殊地形。以雲南為例……
同時,不同兵種有不同的地形適應性:
有如果不適應地形會引致軍隊作戰時四圍大幅下降。 第五課 宣戰: 冷雨:以往宣戰玩家是需要付出五十萬作為代價。新四國玩家再不需要付出銀兩,但國分和糧餉將會上升。當玩家向敵國城池/戰場宣戰後,所有設施都不能使用。 宣戰後共有三個階段,野戰(道路戰)→守城(籠城戰)→巷戰(市街戰):
第十三課 作戰系統: 呂遜:笨冷漏掉了一課,這一課就由我親自來上吧。 玩家們可能會有點混亂,xx軍全滅後會怎樣怎樣,但軍隊不能全滅的呀。在新四國,這只是對了一半 ,在平常練功戰鬥下,的確是不會全滅的,但宣戰後就是兩個世界了。 宣戰後玩家便會進入生死肉搏戰,只有沒死的那一方才能夠勝利,沒錯,宣戰後玩家的士兵是會死掉的 ,當玩家所擁有的士兵全死光後,就會自動撤退回首都,回首都後會自動招集50名殘兵,所以不用怕士兵全死光後沒兵應該要怎麼辦。 宣戰後,除了單對單的作戰外,更有可能出現多對多作戰的情況,宣戰後,官位高的玩家可以選擇官位低的玩家指揮作戰,最高可以指揮三名玩家,當然NPC也可以指揮了,你夠高官位的話 ,而同時指揮官玩家也可以一次過向四名敵方玩家進行戰鬥,即是說可以一次過有八名玩家一同作戰,詳情四國出爐後再公佈。 宣戰後戰鬥會採用半即時制,一次交戰後玩家會有一定時間決定自己下一步的行動,只有全滅或撤退,整個戰鬥才會完結。 戰爭篇到此完結。歡迎大家繼續收看下一篇:內政篇。 P.S 這並不代表其他方面沒有更新(相剋,宣戰時AI影響等都有更新),由於篇幅所限暫且不表而已。到新四國正式出籠將會有更詳細的介紹。 本篇文章已被 呂遜 於 Aug 17 2006, 12:23 編輯過 |
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冷雨 |
發表於: Aug 12 2006, 13:48
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:6 聲望:16 |
內政篇 第六課 設施: 冷雨:重生後的四國將會有多達十數項不同種類的設施供玩家選擇興建。不過,事先聲明,這並不代表每項設施玩家都可以興建的,因為有部份設施只會於數個地點才可以興起;同時,每座城的設施上限也有不同,因應城池規模而定。 大部份設施都會有防禦值,不同的設施防禦值的高低都不同。每當宣戰時,防守方的防禦值會隨機下降。當防禦值為0時,設施會被拆毀 ;大部份設施都可以升級,升級後的設施會有優惠給使用者,如徵募兵種價格下降。設施會有五級,升級需要動用糧餉,等級愈高,所需要的糧餉愈多。只有完整的設施(耐久值滿)才能升級。
除了基本設施(市集,農田,政廳等)外,並不是所有地方都有所有設施使用的。為了加強城形效果和戰略性,交易功能將會取消;而且,大部份(包括特殊系)兵種只會在特定城池才會有的。意味著並不是所有勢力都有所有特殊系兵種的。想得到該兵種的玩家唯有不斷向外發展。 第七課 國家體制: 冷雨:新四國下國家體制將會有數項更新,現列舉如下:
第八課 民心 冷雨:「民心」是四國新加的項目,是每個勢力擁有人民的民心指標,是四國內政中相當重要的一環。都市設施「警崗」為進行內政「民心」的設施。只能由玩家進行內政「民心」增加(不能以國家糧餉提升) 每次進行內政「民心」,隨機上升0~10點。玩家官位及名聲會影響民心的加減。 沒警崗的城池每日會按城池規模扣減民心 。 「民心」的多寡會影響人口提升速度,糧餉和徵兵費用等因素。當民心度低時有可能會出現徵兵不能的情況。民心低過某數值更可能出現「暴動」。 第九課 天氣 冷雨:為了令四國更真實,也因應一眾玩家之要求 ,新四國特別新加上「天氣」功能。新四國會因應時間有不同天氣出現。它分四季, 每季兩日,八日為一年。以立春、春分;立夏、夏至;立秋、秋分;立冬、冬至分別為八日的節氣名稱循環輪替。每區天氣每半小時隨機轉換一次,不同地區的天氣出現率會有所變動。 四國擁有的天氣例如:
不同天氣對不同特效和兵種命中率俱有影響。 玩家亦可以利用「設施」中的「道觀」進行改變天氣的工作。順帶一提,道觀只有某幾座城池才可以興建的,十分珍貴。 另外,天氣亦會對航道有所影響。例如酷熱天氣下船的移動速度下降,雪的天氣下不能進入航道。 第十課 天災 冷雨:中國以農立國,最怕是天災。新四國將會加上「天災」功能。天災種類包括颱風,水災,失收,瘟疫,旱災,蝗蟲,暴動和地震八大類。另外還會有「豐收」。不同天災有不同的條件,地區,季節,破壞和機率。 例如:
當某個季節出現特定天氣,就有一定機率引發相關的天災。例如在冬至出現雪(天氣)的話, 就可能引發暴雪(天災),天災會造成該區設施和內政的破壞和扣減糧餉。 部份設施可以減低天災的破壞。 天災狀態會維持一季,直至狀態失效才能出現第二次。 此外,天災出現會扣減民心度,按城池規模和天災種類而定。 內政篇就此完結,謝謝大家收看,不過我們還有附加篇的。 本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 02:56 編輯過 |
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冷雨 |
發表於: Aug 12 2006, 14:14
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:6 聲望:16 |
附加篇一: 第十一課 陷阱: 冷雨:當國家基本設施發展完成,是時候作一些陷阱去保護自國的人身安全了。討論多時的「陷阱」將會在新四國出現。每個戰場能以五萬糧餉設立一個陷阱,每百點城防上限可設一個,關卡最多只能設四個。 陷阱分落石、水淹、火計和地穴四大類,不同地形的戰場可設不同的陷阱。 例如:
請注意,陷阱只會在國戰時由攻城軍隨機發動,因應所中的陷阱有不同效果。玩家觸動任何陷阱,會扣士氣二十點和隨機降四圍的。不過,陷阱只能用一次,發動之後自動扣除,但可以於戰後重新興建。 此外…不同天氣對陷阱的引發有以下影響:
本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 04:09 編輯過 |
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冷雨 |
發表於: Aug 12 2006, 14:19
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:6 聲望:16 |
附加篇二 第十二課 寶物 冷雨:新四國的「寶物」將會更多元化,它包括為武器、防具、寶馬、書策、器具和補品六大類。
寶物亦可以暫時分為基本寶物、授予寶物、勢力寶物和國戰寶物四大類。其中「勢力寶物」是指國家貢獻度達一定程度可在首都的「市集」購買;「國戰寶物」則是指於在國戰中大敗敵軍有機會隨機獲得一件未鑑定的寶物。國戰時大敗比自己越高等級的敵軍機會越大,寶物等級亦可能越高。 「國戰寶物」是需要鑑定的,鑑定的工作會在設施「太學」進行。鑑定的成功率和「太學」等級相關。鑑定失敗會使寶物耐久度下降,當寶物耐久度下降至零便會破掉。裝上未鑑定寶物不會有能力加成和特效,但遇上戰鬥一樣會使耐久度下降。 此外,已鑑定的寶物可在市集正常賣出,城池商業值越高,賣出價越高 。 後話:忘了說,最重要的一點是。新四國還在籌備中,儘管大部份的設定已經基本完成。但還需要測試和進行平衡才能正式而世。所以,不要期望幾日後就能正式推出。這次做了簡介出來,最重要意義是想讓大家知道,我們還在努力工作。 ∼新四國簡介暫此完工∼ ∼請隨時留意更新∼ 本篇文章已被 呂遜 於 Aug 13 2006, 04:18 編輯過 |
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呂遜 |
發表於: Aug 13 2006, 04:22
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
版面更新完成,而且作了數個更新
後話二:四國還在設定階段,以上看到的都是構想中的設定,四國推出後(會嗎?)可能會和以上設定有所出入。 本篇文章已被 呂遜 於 Aug 14 2006, 05:20 編輯過 |
黑傑克 |
發表於: Dec 2 2006, 01:54
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仕官 發表數: 58 所屬群組: 一般 註冊日期: 7-09-2005 活躍:0 聲望:未有評價 |
真的加入了的話,那不更好?
(期待........) -------------------- |
文遠 |
發表於: Dec 2 2006, 04:17
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七品官 發表數: 415 所屬群組: 一般 註冊日期: 12-06-2003 活躍:5 聲望:16 |
感謝各位開發人員的努力阿
各位有想過籌組遊戲開發公司嗎 -------------------- 感謝好友阿飛幫忙製圖, 謝謝嚕<(_n_)> 「進如狂風,退如急電!文遠親衛軍上阿!!!」 單手出槍的姿勢太型了XDDD 也許當心愛的人在身邊,而你依然會思念她時,我 們才能知道思念的意義。 縱然花果飄零 索倫城終將復興 |
陳啟明 |
發表於: Dec 2 2006, 09:33
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五品官 發表數: 954 所屬群組: 一般 註冊日期: 12-13-2003 活躍:4 聲望:8 |
現在可以做的只有期盼和精神上的支持。(爆)
-------------------- 十年
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某某 |
發表於: Dec 5 2006, 10:58
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for the emperor!!! 發表數: 168 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-26-2003 活躍:3 聲望:27 |
不知不覺之間過了一年呢......
各位加油啊 -------------------- 認真你就輸了。
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呂遜 |
發表於: Mar 28 2007, 00:49
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
因為某鷹的一句話而貼的
設定完成度: 國家體系(100%) 宣戰(100%) 內政(100%) 官位(100%) 兵種(100%) 戰術(100%) 相剋(100%) 地形(100%) 改裝(100%) 航道(100%) 設施(100%) 天氣/天災(100%) 陷阱(99%) 寶物(50%) 劇情(50%) 呵欠… 本篇文章已被 呂遜 於 Mar 28 2007, 01:05 編輯過 |
丫全 |
發表於: Mar 28 2007, 05:28
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浮不起來的潛艇 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:11 聲望:305 |
最重要的程式完成度呢 既然都冒出了這些東東,我也提供一個意見吧= = 個人覺得之前四國唯一也是最重大的敗筆就是轉生系統了 我沒有要批評老狼老B和各位管理員的意思,但是轉生系統真的會造成魔人與凡人之間的一道鴻溝:如果是玩家與玩家的對戰,魔人多的一方贏面就大,除非搞偷襲;如果是玩家與NPC的對戰,因為NPC的能力多半是因應高手級(包括凡人與魔人)的玩家而修改能力,所以搞得一些新手死得淒淒慘慘,最後變成四國只剩一批老人在撐,而每批新手存活下來的往往是不到一成。轉生系統的構想好歸好,但是最後的差距實在是大到會哭出來。以MMORPG的方式來說,就像一個才剛註冊好帳號的新手登入遊戲後,發現看得到最弱的怪(NPC)等級全是30起跳,嘗試幾次都慘遭秒殺之後,搞不好就直接登出砍遊戲了。沒記錯的話,當初0轉是總上限500單項上限350、20轉總上限1000單項上限450,但是相差超過四轉戰力差異就很明顯了(以能力練滿來說),更別說是相差個十來轉這樣。結束前那回四國的中流抵柱是一批十轉(甚至以上)的玩家,因應這些人而設計的NPC是會讓新手欲哭不得的。 個人覺得如果新四國主打的是兵種上的差異的話,那轉生系統就可以做個大幅度的調整,讓轉生不再是無限拉大新手與老手差距的東西,而是單純轉換跑道的東西,但是給轉生數多的老手少少少許的優惠應該也是無可厚非的。原轉生系統將四圍全變成轉生前的1/10,士兵數減半,士氣不變,而上限直接往上加。個人認為新四國的轉生系統可以承襲原四國的轉生系統,但是上限增加的量大幅下降(例如25變10),上限的上限也是大幅下降(例如1000變600這樣)。這樣子玩家在素質上的差距也能用裝備、兵種、戰術、副將等其他因素來彌補,而老手對上新手還是會有經驗、兵種和素質上的優勢。 最後還是想說一下....行軍同時擔任先後動的順序和迴避率的判定,個人覺得真的很囧。因為先動,所以就算對方可以100%命中也不怕,先秒掉就好。我是覺得先手權不應由任何一項能力來判斷,最好是系統亂數決定(簡單的說就看誰運氣好誰先動啦),而且這麼一來就連自損值都可以大幅減少了,畢竟自損這設定原本就有用來制衡鬼速泛濫的用意在吧? 本篇文章已被 丫全 於 Mar 28 2007, 05:35 編輯過 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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呂遜 |
發表於: Mar 28 2007, 05:45
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
0% 最想說的是:你那些東西在找到人coding之後再說吧(茶) |
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懶蛇 |
發表於: Mar 28 2007, 18:42
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中國人不吃這一套 發表數: 22,672 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-22-2003 活躍:46 聲望:1908 |
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幾十個﹖幾個吧...... 本篇文章已被 懶蛇 於 Mar 29 2007, 03:42 編輯過 -------------------- |
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可豆 |
發表於: Mar 29 2007, 01:38
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八品官 發表數: 240 所屬群組: 一般 註冊日期: 6-18-2004 活躍:3 聲望:5 |
但不照顧新手只會令遊戲成為一少拙人的玩意, 畢竟可以投放大量時間到這的人不多
只有數十個玩家的遊戲有意思嗎? 小弟有個愚見, 設一個練功時限, 比如每天只可上線8小時, 或者每上線4小時強制離線2小時 這樣大家都可以享受遊戲的樂趣, 既可以縮窄老手與新手間的差距, 又可以為大家的健康著想 |
丫全 |
發表於: Mar 29 2007, 05:19
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浮不起來的潛艇 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:11 聲望:305 |
臭蛇(飛踢) 老手的優勢還是存在啊= =更高一點的四圍、更多可用之兵、更多的士氣和錢以及更豐富的經驗 況且新四國重開之後一切歸零,大家也是『新手』啊 另外最好隨機先動是破壞平衡啦 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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