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> 無盡的四國IV-遊戲平衡性討論
呂遜
發表於: Jun 14 2011, 19:49  評價+1
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一品官
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QUOTE (死魚 @ Jun 14 2011, 17:58 )
QUOTE (愛爾奎特 @ Jun 14 2011, 17:10 )
QUOTE (死魚 @ Jun 14 2011, 10:11 )
為平衡名聲問題, 建議加一個設施, 每日會有當地人口0.5%的士兵出售.

Ex.
名聲-1250的人可以用$10000買入一名士兵.
名聲高的話要出的錢更高, +1250 = $50000/士兵.

註: 這不是加兵力上限, 只是現有士兵

但每日最多只可以買2000名(不同地點合計)

為什麼名聲越高出的錢要越多? 這感覺反過來了吧?

現在問題就是名聲高的好過名聲低的嘛 wacko.gif

我是不建議為了修正平衡度而加入一些「夾硬黎」和不合理的設定,改善遊戲環境來平均才是首要的工作。
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悲慘
發表於: Jul 7 2011, 19:32  評價+1
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五品官
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題外話:事後看覺得引言太多,同時抱歉字海。

  今天在四野龜磨的時候,見戈說有意把義勇軍再改一次,便幻想有甚麼可以一口氣「順便」稍為修正一下的,便自high地打了如下的字:

  總覺得步兵系的戰鬥力是比較低一些的,如果說騎兵古今中外重來就強,何況已經有高耗氣的代價,這樣的說法我覺得未是,如果取得騎兵的方法不如古今中外一樣難的話,就沒有人會練步兵了吧。當然我未練成所有的騎兵,不過光看這兩支,就二轉的重騎兵是五五六六,而四轉的御林軍是六五六六,可預想禁衛騎兵和御林騎兵的戰鬥力會壓倒御林軍,不談兵種相剋的話禁衛騎兵豈不是完全取代了御林軍了嗎,即如同有了火牛戰車便不會再用重戰車了。雖說地勢等等都是問題,不過總的來說,騎兵一般的戰鬥力比起步兵要高太多了罷。再比如御林長槍軍用意是剋騎兵,至今好像沒有公布相剋的公式,但就算一隊御林長槍兵可以打倒五種騎兵(匈、虎豹騎(?)、黑武騎、火牛、御林、疾風、馬弓),且不談他在此是否過於強橫(又印象中火牛是打步兵的,其實沒有那樣強),不過只有「六四六五」的戰鬥力豈不是打不過賊兵和義民系了嗎?堂堂一支御林的衛隊打不過流寇這是說不過吧,何況義民和賊兵最後的戰法幾乎像太陽拳一樣。

  然後我想了一大堆,但其實我不知道四國的傷害公式,實在無法提議怎麼改的(苦笑),不過還是以幻想力想了一些方法,就當參考,最低程度當看小說吧(?)。

  如果將所有的直攻系,以核心的原則即是遊戲性為依歸,我覺得勉強可以分成四種,分別是步(御林、長槍、鐵甲)、騎(御騎、疾風、戰車)、弓(馬弓,步弓、攻城器)、民(義勇,賊),若果按這些分類加入一些屬性,而令到每個兵種不失他的戰場定位(但其實我是想不到為甚麼我會練御林軍,哈哈哈所以下面是亂說的),這樣改應該符合加入玩法,沒有淘汏兵種的方向,而在過程中還可以胡編一些自high的史實的元素,如此我有這樣的方法:

  我建議在戰場時,騎兵系在戰場上的顯示除三,即是你有三萬兵,系統會理解成你只有一萬兵,因而受到兵力相差的公式而削弱戰鬥力。因為古來騎兵是珍貴的,現實上你會覺得一萬騎兵打一萬步兵,步兵必敗,乃因現實上你會找到一萬人的步兵團,但要找到一萬匹馬的騎兵團則很罕有,宋人說養馬的地可養十多人的米,計壯丁也有五六人,騎兵的規模必然比步兵少吧。

  但我想過這不就是把騎兵系戰鬥力除三,這是荒謬的,我強兜出來的想法有三:騎兵系部隊在防禦力上較不受兵力相差影響,但限制攻擊力上限,因為用騎兵的用途多在撞破敵陣而非殲滅敵人,不過最後我不知是否等於攻擊力除三然後防不變grin2.gif;或,當一定兵力之後,兵力的影響力轉小,比如一萬兵的戰鬥力是五千兵的150%(而非200%),一萬五千兵的戰鬥力是一萬兵的125%(而非150%),二萬再打折,二萬五再打折,再在無限次的投訴中找到平衡點;或,增加騎兵系的固定傷害,而這固定傷害用%發生,因為騎兵的威力在於第一次撞擊敵方軍勢,然後大幅調低其回數的戰鬥力,這個%可以用武力稍微調整,或者用日後的轉生職業加成修正。

  即是騎兵或者會有「用於重創敵人,而非大敗敵人」、「遊戲中的中上層玩家比較適用,如果戰鬥力在5000開始打折那麼15000兵以上的玩家用騎兵較有優勢(而知對方有較多的騎兵那敵方君主不妨分兵到各個小支隊用10000兵的長槍兵來打敵人30000的騎兵)」、「穩定而高傷害的攻擊(不太受武力和兵力影響)」的特性。

  然後沒有特性就是一種特性就可以解決步兵的問題。

  接下來弓兵方面,我的妄想是,玩total war的時候弓兵用於兩軍交接之前削弱敵陣(但這可能是我一直失敗的原因XD),然後一般來說其他遊戲中弓兵的意義在於「無損傷人」,那麼特色可否改成「弓兵攻擊是無損的」,然後另一個較為誇張的方式體現這個是,將弓兵規定為先制攻擊,而將弓兵的戰鬥力稍為加大,當弓兵能夠秒殺敵方時弓兵隊將無損,同時把防禦力削到無倫的低,只要敵人頂住了第一波之後弓兵就是任人魚肉的狀態,至此弓兵是一是秒人不就是被人秒的極端兵種。另一種方式或者可以把弓兵的攻和防都調到垃圾水平,但如同騎兵設一個先制而只有一次的攻擊,而騎兵的傷害以%計算但弓兵的傷害如現在的公式以絕對值(?)計算,當弓兵夠攻之後那麼玩家可以一直狂射直至,無氣或勝利,另附:或可以把發動這種一次性的先制攻擊的情況,以弓兵專享的戰術為發動條件,該戰術把弓兵的攻和防都降到絕望的低。

  最後是民兵系,民和賊現在很強,但作為玩三國志的人之夢想一定在於用或步弓騎來掃敵對不對,我對正規軍以外的是沒有想法的。不過強倒上面的概念,可以把民兵系改成部隊數目乘大,而乘大的時候我意見是義勇軍愈升乘數愈小,比如民兵是兵力乘三倍,那麼義勇軍就是乘大兩倍甚至一點五倍,用意是……義勇軍是精兵制嘛,而賊兵則是愈練愈弱而人數愈來愈多。因為現時好像五千兵以上,兵力的影響好像轉小,那麼民兵就可以極速令玩家接觸這個優勢,從而鼓勵玩家多用,到後來玩家兵多了那麼民兵系兵多的意義就失去了,在很多意義來說,你有一支御林軍你還是用義勇軍我覺得是講不過的。

  說這個因為我覺得,只用攻防命閃,去規劃出十一種兵種,(回數我覺得是ebs遺留下來的,而於ebs我覺得是個拿來好看的設定而已,於現在公式是否很重要我不知道)必定會有重覆,而現實四國在此分類含糊的十一種兵種上再加數類異族兵和勢力兵,要令到兵種各有特色不至於成為擺設,須得加一些元素罷。說含糊比如馬弓和步弓其實戰場定位,除了相剋的需要之外,我不知道其實有甚麼分別,火牛和御林騎兵,是否真的只是地型需要的不同了。

  後加的一段,如果如此改的話,我希望把戰術改成每個兵系可以互用,玩家要練騎兵那麼他練三支,三支騎兵各自增進了他的對騎兵的熟悉是合理的吧,而因為除了民兵之外各系軍隊都是三支兵,正好對應了玩家後備兵種,玩家為此全練一系這是個挺好看的格局吧……orz。我建議因為如此分系已經各有特色,所以當火牛戰車和鐵甲軍同樣在戰術上霸道地加防,某意義上也不是相同的,也就是用了兼用卡也不會覺得用了兼用卡了,如此我這麼想:御林、火牛、疾風/御林、長槍、鐵甲,三支分別是「正常」「剋系」「強化能力」這種分法,改了其中一面換名微調即可,而玩家亦實在可以按此分法解讀出自己的需要。在於本帖只是我自high而寫所以不說到那樣魯莽的詳細了。

本篇文章已被 悲慘 於 Jul 7 2011, 19:38 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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