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呂遜 |
發表於: Jan 29 2011, 12:10
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
戈按:原帖在 http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=13057
看完介紹後,腦中湧出很多不同的idea,但由於不清楚文的真正構想和這些idea很大程度的會改變這個遊戲的生態,所以如果文想知的話我才打出來吧(茶) 本篇文章已被 耒戈氏 於 Feb 2 2011, 12:29 編輯過 |
~路人~ |
發表於: Jan 29 2011, 14:19
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
以上會員角色已輸入資料庫
那就打出來吧 其實這遊戲在大約2-3星期前已經有初步構思了,所以腦袋也出現過不少的念頭。但也因為這是不同於論壇的遊戲系統,實際操作、平衡性、靈活性等等一大堆要測試。所以即使你打出來我也不會即使採納的,也不保證將來會採納。 反而,你說出來不失為一個brainstorming,讓其他人以這遊戲為藍本創造類似的作品 曾經出現過的想法,也許將來會採用到: 射擊方向影響命中 - 公式不會寫....擱置中 攜帶型定格數武器 - 也許晚些會加入,排期中 太空戰場(3D戰場) - 不會算 偽太空戰場(多層戰場) - 有望做到,但怕玩家罵太混亂 等等… 本篇文章已被 ~路人~ 於 Jan 29 2011, 14:29 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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呂遜 |
發表於: Jan 29 2011, 14:51
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
其實主要是不太清楚機體的設定如何,因為idea主要都是來自機體設定,但由於對原版機體的設定構想相當模糊,所以不知道對機體的改變幅度有多大,我還是比較想知道原本的構想是如何改決定,免得白打字(死) P.S. 其實我也是見到一個有潛質的好遊戲,在設定範圍方面技癢而已 (沒錯是技癢 爆) |
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呂遜 |
發表於: Jan 31 2011, 00:50
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
好,我食言(死) 始終把東西放在心裡不太舒服(茶) ============================================== 機體 (from Mission Front Evolved) 機體由不同單位組合而成,玩家能選擇的裝備裝設在不同的單位。 組成部份 核心(身體連頭) 左臂 右臂 左肩 右肩 雙腳(一個單位) 背包 發展下去可以有不同的核心部份去組成不同類型的機體,例如可變式機體。 裝備 即武器、輔助部件等。而不同的單位能裝備不同部件。裝備本身有不同的參數。 核心-擁手基本HP、防禦、重量、能源、引擎和3至4個slot裝備不同的輔助部件,其餘的HP由其餘各部份提供 左臂-武器 右臂-武器 左肩-武器、小型推進器(需要雙肩同時裝上) 右肩-武器、小型推進器(需要雙肩同時裝上) 雙腳-不同的推進裝置 背包-百搭,如增加輔助部件、武器、推進器、彈匣 武器 參數有: HP 傷害 回數 射程 命中-影響回數 彈匣-實彈武器參數,彈藥同光便不能進行攻擊,光束武器並無彈匣這回事 能源-光束武器所需要的能源,能源由power core提供 重量-影響回避率 武器分為近戰武器、實彈武器和光束武器。 近戰-刀劍等武器,所有近戰武器階為實體。 實彈-分為槍械類和飛彈類武器 槍械-傷害低、射速 (回數) 高、射程短 (1至2格) *、命中高、彈匣高、重量輕 飛彈-傷害高、射速 (回數) 低、射程遠 (4至5格) *、命中低、彈匣低、重量重 光束-分為laser和plasma (from Fallout & Gratuitous Space Battles) Laser-傷害中下、射速 (回數) 中上、射程遠 (3至5格)* 、命中高、重量中 Plasma-傷害中上、射速 (回數) 中下、射程中 (2至3格)* 、命中中、重量中 實彈武器在大氣內更有優勢,光束武器在字宙更有優勢。 *所有射程都只是general idea 不同類型的武器也可以細分成不同種類,如步槍、輕機、散彈、狙擊、大炮、EMP等。 輔助部件 (from Gratuitous Space Battles) 核心擁有和3至4個slot裝備不同部件,部件例如: Power core-能源,提供能源給光束武器、盾,當光束武器的所需能源超出態源本身的供給,所有光束武器便不能使用 Radar-雷達,增加射程 Engine -引擎,增加推進器效能 Shield-不是高達那些盾,而是包圍住自己全身的那些,增加對光束武器防禦,對實彈和近戰武器防禦為0 裝甲-增加對實彈武器防禦,對光束武器防禦力低下 強化駕駛倉-增加HP EMP- AI-人工智能,唔知有咩用XD Trans-AM-攤手 等等… 輔助部件的參數只有重量。 推進器 分大型和小型推進器,大型進推器增加移動格數,小型推進器增加回避率,大型推進器想像成太空坦克的”腳”就行了,但不一定是輪子,而不同的推進器能適應或不適應不同的地形,推進器的參數有HP和重量,背包只能裝備小型推進器。 武器制造商 (from Borderlands) 玩家在黑市中買到的裝備由不同的武器制造商非法地提供給市場。由於武器制造商也會為正式機構提供武器 (Contract Weapon),在黑市中玩家還是有可能得到這些武器(商業道德低下)。不同的武器制造商有不同的特性,例如: 公司A專門制造實彈武器,公司B專門制造光束武器,公司C商業道德=0,公司D專門制造輔件,公司E的武器重量低,公司F的武器傷害特別大之類,就連核心也能因不同公司而有不同性能。 每名玩家只能擁有一個機體,但可以把買下來的裝備儲存在武器庫(有數量限制),方便改裝應付不同戰場環境,但武器庫裝不下的武器就只能夠買出。 這設定的目的是為了做出一個weapon selection讓玩家可以根據自己的喜好組合一個屬於自己、獨一無異的機體參戰,增加遊戲的多讓性,和通過大量的selection和組合減低某一些裝備或設定過強而影響平衡。 ============================================== 其實我還有個想法就是這個東西其實可以做成像諸神或BR的網頁遊戲 本篇文章已被 呂遜 於 Jan 31 2011, 00:54 編輯過 |
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耒戈氏 |
發表於: Jan 31 2011, 02:21
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:23 聲望:1540 |
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呂遜 |
發表於: Jan 31 2011, 02:32
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
像在哪裡-.-? |
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茶水小妹蘋兒 |
發表於: Jan 31 2011, 09:30
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還沒長大的傲嬌氣小蘋果呦 發表數: 1,623 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-18-2003 活躍:9 聲望:490 |
路人遊戲設得好厲害,我也來胡扯一下好了.. 基本的參數是最難設的,就這樣看基本的參數,突擊型比較弱勢,絕對強勢的攻擊力在近戰型,但遠程型可以剋死近戰型,突擊型比較兩邊不討好:P 我覺得可以設定為不同公司的武器是不太capable的,例如用過A+B的組件後效率只有60%,A+B+C公司的組件後,效率只有40%那樣.這樣組合會被迫更多元化~ 道具我也不曉得應該怎樣分配給玩家,應該要交由NPC携帶嗎?甚至更毒辣一點,每場能得到的武器取決於能擊倒什麼玩家?(比方說常贏的、武器多的) ================================= 其實我還有個想法就是這個東西其實可以做成像四國的網頁遊戲 (大誤+逃) -------------------- I nyo talk funny, nyou talk funny!!!
孔子:「老而不死,是為賊。」 |
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耒戈氏 |
發表於: Jan 31 2011, 10:55
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:23 聲望:1540 |
每個機體也是不同的部件組成。當然,它是預先砌好給你的 本篇文章已被 耒戈氏 於 Jan 31 2011, 10:56 編輯過 |
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~路人~ |
發表於: Jan 31 2011, 14:08
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
呂的設定有不少也是我心中所想像,但因為未畫好有關機設…所以不敢太仔細說那些地方不同。 而有幾點是必定的: 沒有手指:手臂會直接入槍管或利器,所以一種機型可以換上不同裝備,而A,B,C三種型態事實上也是換武器。 背包多是厚重的彈藥:除非是一些特別武器,最基本的武器裝備也是無限子彈(或極大量的子彈)。我覺得作戰中突然要回去補充子彈會拖慢遊戲進度,另外真實戰場上士兵也是被要求背上滿滿的物資,也被告知不要指望補給會緊密地跟在身邊。 不過花光子彈不失為一個戲劇性轉捩點,也可能將來會用上。 另外,補給車一類的移動補給部隊也許都是免了,這些大多會成敵人的集中打擊目標,也令玩家的行動局限在補給車的附近,減慢了戰役的進度。 回數是一件有點無奈設定,2,3,6這些數字因為也可被6格平分而設的,我不太願意讓所有行動一同進行導致少行動數的玩家在及後幾回合都只是捱打。 而分成12份,18份等等因為工作量實在比較多,所以也不想去計算 。 突擊型實際上是原設機,而遠距和近戰型也是參考突擊型進行的改裝。而突擊型數值上顯然比較弱,但5X5的範圍實際上也可以與遠距型打一打近身戰(多一次的移動回合,而且近戰能力也比較強),也可像遠距型般對近戰型進行hit & run。相比其他兩種配備,被圍毆(遠距型的兩次行動力)和不能給予傷害(近戰型遭到hit & run)致死的機會比其他兩種少。 當然,最大影響實際上還是操控者的走法,戰力和運氣 而公司的設定是有的。那些公司就是吃打仗飯的 ,除了提供武器給各國軍隊外。他們會針對別公司的武器去研究針對性的武器,例如遠距和近戰型裝備就是兩間不同的公司出產。說遠程型可以剋死近戰型未必全對,等於高達遇上了三倍速的紅渣古… 另外還有國家…而國家的作用主要都是發動戰役,而他們的機設與玩家皆不同
交給npc靈活性不大,反而由玩家護送npc到某位置後使用比較有趣。 而武器贈品方面,通常擊敗其他玩家也是送資金而已,如果送出太強大的武器會令某位玩家過於強大出現戰況一面倒的情況。 另外我可以做一些衛星激光炮,創世紀,妹妹偷摸你,SLB等等的地圖兵器讓玩家過過被炮轟的癮,再送給紀念獎牌給玩家。 其實我還有個想法就是這個東西其實可以做成像諸神或BR的網頁遊戲 <<攪得大是可以的,但應該要在多次遊戲後,讓一批玩家對這個遊戲有深入認識才嘗試 本篇文章已被 ~路人~ 於 Jan 31 2011, 14:43 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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呂遜 |
發表於: Jan 31 2011, 22:03
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一品官 發表數: 2,325 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:16 聲望:264 |
預先砌好已經不像了吧-.-,我的想法的重點是mass selection and customization,不然「機體由不同部件組成」這東西市面上很多game和anime也是相類似的,這種話沒什麼意義。你已經是大學生了,要學懂找重點-.-
機設我已經畫好了呀 (光速逃)
我的想法中除了頭之外(因為是連身體的核心部份),左右臂和左右腳(或許腰以下)都是可以自由拆除和組裝,就好像汽車一樣,全世界的制式是固定的,任何部件都可以輕鬆拆除或裝配上機身上,所以這方面大家還是類似的,當然這都是文字式的東西,真實樣子是怎樣也不太重要(除非文真的打算賣弄能力 )
子彈方面老實說,就算真實士兵要帶上足夠物資也不可能沒有極限,所以物質怎麼樣也是有限的,我的想法中甚至會在戰鬥完結前就用光,所以會有不同位置帶不同武裝的設定,玩家可以在決定移動後要用什麼武器攻擊,一口氣全彈發射(Trowa Barton XD?),還是用完右臂然後到左肩,一路保持自己有戰鬥力,這方面都是由玩家選擇,如果考慮不週全導致自己在戰鬥後期走入絕境也是玩家自己的選擇,這也是樂趣之一。 由如何組裝到實際如何運用自己的機體,還有怎樣和隊友配合都是整個戰略戰術要玩家自己思考,並不是光打來打去,我的想法是希望「以有限的物資,通過精心的機體設計和戰略戰術的運用這些有限的物質去取得勝利的滿足感」,這樣的樂趣的大方向去思考的。 P.S.其實我的設定中,光束武器的彈藥是無限的(茶)
補給車也是不用,玩家是雇傭兵,補給也是給正規軍不是給雇傭兵,正規軍沒有義務去照顧你,自己已經在機體上有很大的靈活性,不能再要求太多了。公平一點,正規軍也好,傭兵也好大家都沒有補給不就很好了嗎? 而且補給這東西不是戰鬥完結後才做的嗎?考慮這個幹什麼XDDD
回數在我的想法中,其實可以取消-.-,我嘗試配合文的回數設定去想的,但似乎不太行-.-不過這不是我的遊戲-.-
我回家後把我的想法實際打一個例子出去給大家參考參考。其實是有點離題,不過我不把實際例子打出來的話,我現在很難把我的想話表達出來-.-
這也是我打出例子後我才能完整的表達我的想法。
我的想法是全宇宙的機設是一樣的,不一樣的東西是裝備上,正規的裝備會更完整,或者水的配合效率可以參考一下?我也是回家後再想想-.-
其實玩家既然是雇傭兵,即是各軍隊用錢請回來打仗用的,那玩家每次加入戰鬥就有一大筆獎金作獎勵(就算一出場立即被秒),然後獎金會隨著表現而上升,全部都是錢就好,武器這些獎品嘛,我的想法是所有武器都是開放給玩家購買的,就算是正規軍的武器玩家是可以買到的,就算買到也不代表什麼,砌出來也就是和他們一樣而已,不會比他們更強(而且自由組合下可能比正規軍更有效率也說不定),所以打賞錢就夠了XD。 還有一點我想說的,GM考慮平衡性是很重要沒錯,但演變成GM不斷在照顧玩家的話,這就不是好的發展方向了,這方面我有切膚之痛-.-,如何界定什麼是平衡,什麼是照顧玩家是一門學問。 |
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耒戈氏 |
發表於: Feb 1 2011, 01:45
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:23 聲望:1540 |
無限彈藥是簡化的設定吧
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茶水小妹蘋兒 |
發表於: Feb 1 2011, 03:08
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還沒長大的傲嬌氣小蘋果呦 發表數: 1,623 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-18-2003 活躍:9 聲望:490 |
我覺得遊戲這樣發展下去會有一個問題,就是最後大家都只會用某種/某幾種終極裝備/兵種,匈騎打匈騎,這也是大部份rpg/戰略遊戲的問題。長遠下去,我覺得始終像diablo或monster hunter的護石那樣是最好的,一些裝備是打出來的,(可能是完成任務獎品,可能是survive的獎品,可能是達到任務目的到達某格要塞得到的獎品,可能是打暴NPC獎品),而能力是random出來。比方說你拿到的光束劍近戰傷害值是47,我那把是53;那把槍補正命中3%,我這把補正命中4%;我的加速器每回合有2%隨機令自己變成在一回合能移動。至於相剋系統不是對standard裝備的問題完全沒幫助,但光是有相剋系統是不夠的,最後人們還是會用某幾套套裝,好像現在在打三國志大戰,每人獲得的每張卡片是一樣的。這種情況下,已經有即時因素和很多亂數在幫忙,改版也頻密,但人們還是玩固定二十至三十多個牌組為多..... 彈藥上我偏向有限,當然這也同樣是考慮到長遠,因為我覺得路人的系統設得很好,發展幾個月一直下去沒有問題。 本篇文章已被 茶水小妹蘋兒 於 Feb 1 2011, 03:11 編輯過 -------------------- I nyo talk funny, nyou talk funny!!!
孔子:「老而不死,是為賊。」 |
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~路人~ |
發表於: Feb 1 2011, 03:56
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
增加子彈數的確令遊戲比較寫實和有變化,但令要我人手計算多一個變數,另外玩家也需要每次輸入多一種控制子彈數的指令(甚至是每回合改一次),元帥的工作量也隨之提升。當然主要原因還是我懶,也許不久後將會加入。
雖然這樣比較真實,但原設定是先工作後付錢的 ,因為1. 玩家是自願加入的 2. 雇用國已承擔維修費用。不過不排除可以提供一些酬金以吸引更多人加入某場戰役或弱方以此作招徠以平均雙方實力。
其實還有像老式RPG的所有人同時行動,以速度決定先後攻擊次序…但這樣做射程就變得沒太大作用了。
我的想法是讓正規軍也分開不同的戰力和規模。如果所有正規軍的實力也一樣,那到達遊戲中期想必正規軍的戰力也相對提升。到時對新加入的玩家也許要上手比較困難…這遊戲中存在著對獨立行動和緊密作戰的需要,在炮塔(需要合作及犧牲)和迫擊炮(愈分散愈好)這兩種極端的武器中看到出來。
這方面我想不會比你有經驗 -------------------------------------------------
你把我的遊戲當成網遊級數的東西了吧 雖然憑我自己的概念和技術上也許是可以(Access連幾個table,一個ID跟一個獨特的裝備…不過要摸一摸回溯一下) 而相剋…也是暫時想不到怎樣做。 所以看來畫面搭救一下是需要的(首先把模組做出來,換個上色也許不是難事),畫面+內容也許就很不錯了。 我的想法是儘量增加電腦可替代人力的計算…但好像以Excel function做下去較沒有機會(或導致該格算式超複雜…) ================================== 本篇文章已被 ~路人~ 於 Feb 1 2011, 04:59 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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耒戈氏 |
發表於: Feb 1 2011, 05:37
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:23 聲望:1540 |
當年N戰起初時也是用excel,到了後期excel function實在太複雜的情況下轉用pascal...當然東西可以再加,不過加太多的話excel就很容易不勝負荷。我那個N戰,5戰後excel已經支持不住了,把5行的function塞在一個格裡...
...而且路人好像沒寫過program吧u.u |
~路人~ |
發表於: Feb 1 2011, 05:54
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
識d JS同PHP....果d C+ VB Java一早忘記哂
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丫全 |
發表於: Feb 1 2011, 08:21
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浮不起來的潛艇 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:11 聲望:305 |
我也來稍微講下自己的想法好了
殘彈設計其實是對格鬥型機體的一種保障(?) 不然一進一退還外加無殘彈狂射,等你好不容易爬到目標身邊早就被打得缺手斷腳的了 而且也可以讓玩家在武器的使用時機上費點心思 雖然得花費最多心思的是設計者 另外,呂提到的Radar功能為增加射程…個人覺得射程應該是跟武器性能掛勾的吧,雷達增加射程太不合理,倒不如說可以增加迴避力或是命中率 不過我倒是十分支持呂說的,『報酬就是銀子』以及『組件自由組裝』這兩樣,銀子既能買裝備/組件,也能強化裝備/組件 買到的裝備/組件一定是固定數值,而且就那麼幾樣,各有優缺,除非運氣好給你在黑市找到限量珍藏版(?) 裝備/組件入手後可以拿去強化,但是每個裝備/組件有限制強化的次數,當你強化次數用完了,那就去買把新的吧 至於強化方面…例如武器可以選擇增加最低命中率、命中下降幅度降低,或是增加殘彈上限、EN消耗(?)減少,甚至是增加射程(這個一定貴到嚇死人) 話說回來,大家多多少少都玩過機器人大戰,文要有接受疲勞轟炸的心理準備 最後,本人加入此次戰役 本篇文章已被 丫全 於 Feb 1 2011, 08:26 編輯過 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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~路人~ |
發表於: Feb 1 2011, 10:39
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ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
沒關係,很多麻煩的東西都交給電腦了,你們的行動只是會磨時間而已 而且反正都是為幫助玩家認識遊戲,我表示沒有壓力 本篇文章已被 ~路人~ 於 Feb 1 2011, 10:52 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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Caesar |
發表於: Feb 1 2011, 15:48
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Loop 發表數: 7,489 所屬群組: 軍團長 註冊日期: 12-18-2004 活躍:24 聲望:2218 |
我表示對元帥系統感到憂心 ,
感到整體上遊戲概念都很好 ,就只有元帥系統一點會惹來是是非非 .只怕又會重蹈之前四國的覆轍 . 玩家們的權力是平衡的話最好 ,一但出現上位者及下位者 ,我害怕又會遇見投訴不公/投訴濫用權力/投訴掌權者欺壓玩家 ..........等等的情況 . 以現在試行版來說 ,我想目前是沒必要注入這最容易引起紛爭的一環 ,先測試遊戲的可行性及平衡度為優先 . 為了確保玩家們能愉快進行遊戲 ,我建議 : 方案一 不設元帥系統 方案二 仍有元帥系統 ,但由gm擔任元帥 方案三 有元帥系統 ,由沒參與戰役的玩家擔任元帥 方案四 有元帥系統 ,由電腦擔任元帥 以上是一點意見 本篇文章已被 Caesar 於 Feb 1 2011, 16:29 編輯過 -------------------- |
~路人~ | |
ナギサ!ナギサ!ナギサ! 發表數: 690 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-03-2007 活躍:7 聲望:374 |
元帥的作用主要是控制何時固定武裝,指揮npc及暫時離開的玩家。對仍會下指令的玩家只能作出要求。而將在外軍命有所不受,只要被下令的玩家說「不」。元帥的命令即無法實行,元帥要跟玩家打對頭頂多不給予炮擊支援和調開所有npc和暫離玩家。
元帥的得分直接與勝負有關,不是普通玩家就根據打倒甚麼就給甚麼獎勵。如果某位元帥會因為與某位會員不和而妄下判斷,那受苦的是他自己。 早前已說明如元帥之位無共識將由GM擔任。即等於進行方案二 而方案三我也是同意的,指揮官確實不太會衝上戰場。 現在方案三我是接受的,但我想其他玩家也表態一下,如果玩家方將擔任指揮官者同意只負責後方指揮而不派出自機作戰的話,那就實行方案三 本篇文章已被 ~路人~ 於 Feb 1 2011, 16:14 編輯過 -------------------- Yes!(用力一踢)
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Caesar |
發表於: Feb 1 2011, 16:28
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Loop 發表數: 7,489 所屬群組: 軍團長 註冊日期: 12-18-2004 活躍:24 聲望:2218 |
(離題)
另外說一下 ,元帥之名叫我想起了驅魔少年 ,親切呀 ! -------------------- |
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