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> [轉貼]Rangzh的三國志11修改器 (只支援日文版), 公開修改引擎原始程式碼,在此基礎上要修改、擴展或升級應該很容易
胡飛
發表於: Mar 26 2007, 14:48  
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San11PKME(10月8日 最後更新,公開源碼 )

10月8日最後更新
rangzh 大大原話:

rangzh
估計以後沒有更多的時間維護和更新修改器了,所以公開修改引擎原始程式碼,在此基礎上要修改、擴展或升級應該很容易。

[10月7日更新

10月7日 21:14 再更
修正繁體版的亂碼問題

感謝 作者 rangzh 大大
感謝 CCTV 感謝 MTV

                                       ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
                                       ☆        San11PKME for San11PK(JP) version 1.0 & 1.1        ☆
                                       ☆                Created by rangzh                        ☆
                                       ☆                email: rangzh@sina.com                        ☆
                                       ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

【一、功能簡介】
【二、版本說明】
【三、設置詳解】
【四、操作說明及示例】
【五、FAQs】
【六、Revision history】


【一、功能簡介】
   San11PKME主要實現以下兩大功能:
   ★武將額外參數修改:所謂額外參數,是指遊戲本身並未定義,但本修改器為武將所附加的屬性。如果把遊戲中的武將原本具有的基本屬性(武力、智力、特技等)看作武將的N維參數,那麼San11PKME為每個武將額外定義的擴展屬性(隱藏特技、戰法成功率等)可看作武將新的X維參數,如此每個武將就具有N+X維參數,這樣更有利於細分武將的差別,突顯武將的個性,這是引入武將額外參數的初衷。通過San11PKME可設置並啟用每個武將的額外參數。
   ★遊戲規則修改:遊戲規則包括很多內容,San11PKME僅對其中的一部分提供修改,主要是硬編碼於遊戲主程序中的各種資料。

   San11PKME,即San11PK Memory Editor,所有的修改均針對記憶體進行,因此只有遊戲運行後,修改才能體現。但每次都重新設置的話勢必會很麻煩,因此San11PKME提供設置資料的序列化功能。設置好各種參數和規則之後,可將資料保存至硬碟檔(武將額外參數設置檔和遊戲規則設置檔是分開的),下次要使用時可直接從硬碟檔將設置載入,不必重新設置。您也可以根據各個劇本的需要設置多套參數檔,玩不同劇本時載入不同的設置檔即可。

【二、版本說明】
   適用于San11日文PK1.0及1.1版。

   下載地址:http://rangzh.ys168.com

【三、設置詳解】

   3.1 武將額外參數修改
   San11PKME所定義的武將額外參數主要集中在戰鬥的細節和單挑的細節方面,在其他方面可能無效。武將額外參數的設置是針對單個武將的,具體的額外參數包括:

   3.1.1 戰鬥細節方面
   ★隱藏特技:可為每個武將附加0~101個特技,這些特技將在戰鬥中得到體現;
   ★亢奮特技:San11PKME額外引入的一個特技,擁有該特技的武將可在一回合內有多次行動的概率,概率的有關參數在遊戲規則設置中指定;
   ★戰法成功率↑:武將在發動戰法時增加的成功概率。這裡修改的是實際發動戰法時的成功率增量,而沒有修改顯示的成功率。修改後的成功率= 顯示的成功率+(發動者)戰法成功率↑-(被攻擊者)戰法抵擋率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增量;
   ★戰法抵擋率↓:別人對該武將發動戰法時成功率的減少量,參看“戰法成功率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★計謀成功率↑:武將在實行計謀時增加的成功概率。這裡修改的是計謀實際實行時的成功率增量,而沒有修改顯示的成功率。修改後的成功率= 顯示的成功率+(實行者)計謀成功率↑-(目標)計謀識破率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增量;
   ★計謀識破率↓:別人對該武將實行計謀時成功率的減少量,參看“計謀成功率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★一般(非特技)暴擊率↑:所謂非特技暴擊是指在不滿足特技暴擊的條件下所發生的暴擊。滿足特技暴擊的條件時會100%暴擊,而不滿足條件時只有一定小概率發生暴擊,這裡改的就是這個概率的增加量。修改後的暴擊率=原暴擊概率+(攻擊者)非特技暴擊率↑-(目標)非特技防暴率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
   ★一般(非特技)防暴率↓:別人對該武將進行攻擊時非特技暴擊概率的減少量,參看“非特技暴擊率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★螺旋突混亂率↑:武將在發動戰法“螺旋突”時致使目標混亂的概率增加量。這裡修改的是未發生暴擊時的混亂概率,發生暴擊時應該是必混亂的。修改後的混亂率=原混亂率(默認30%)+(攻擊者)混亂率↑-(目標)防混亂率↓。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
   ★螺旋突防混亂率↓:別人對該武將發動戰法“螺旋突”時混亂概率的減少量,參看“螺旋突混亂率↑”的說明。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★攻擊支援率↑:進行攻擊支援的概率增量。修改後的支援率=原支援概率+(攻擊者)支援率↑+(援助者)支援率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
   ★騎兵戰法強制單挑率↑:發動騎兵戰法或者別被人發動騎兵戰法時導致單挑的概率增量。騎兵戰法成功後發動單挑有一定的前提限制(參看3.2遊戲規則設置中“騎兵戰法必可能單挑補丁”),這裡修改的是在滿足前提限制的條件下發生單挑的概率增量。修改後的單挑率=原單挑率+(攻擊者)單挑率↑+(目標)單挑率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個增加量;
   ★騎兵戰法突死率↑:發動騎兵戰法時突死目標的概率增量。修改後的突死率=原突死率+(攻擊者)突死率↑。一個部隊中有多個武將時,取主將的增加量;
   ★爆藥防暈率↓:點燃業火種時有一定概率(50%)致使周圍部隊混亂。修改後部隊混亂概率=原爆亂率(50)-防暈率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★火船防暈率↓:點燃火船時有一定概率(25%)致使周圍部隊混亂。修改後部隊混亂概率=原爆亂率(25)-防暈率↑。一個部隊中有多個武將時,取最大的那個減量;
   ★特技概率(連戰、急襲、強襲、不屈、金剛、猛者)↑:擁有這些特技的武將在戰鬥時有一定概率(50%)出現特技效果。修改後的概率=原概率(50)+特技概率↑;
   ★技術概率(矢盾、大盾)↑:研究了這些技術後在戰鬥時有一定概率(30%)出技術效果。修改後的概率=原概率(30)+技術概率↑;
   ★防混亂概率↑:1.3士兵數少(<1000)時有一定概率自動混亂:P=(1-P1)*(1-P2),P1=min(max(10, 士兵數*80/1000 + 10), 90)<rand(100), P2=(統率/5+20)<rand(100),修改後:P=(1-(P1+x))*(1-(P2+x)),其中為x修改器中的防混亂概率↑。

   3.1.2 單挑方面
   ★秒殺概率↑:武將在單挑時秒殺對方概率增量。這裡修改的是在可秒殺對方的前提下的秒殺概率。修改後的秒殺率=原秒殺率+(可秒殺者)秒殺率↑-(可能被秒殺者)防秒概率率↓;
   ★防秒概率↓:參看“秒殺概率↑”的說明;
   ★單挑應答率↑:請求單挑時應答的概率增量。修改後的應答率=原應答率+(請求者)應答率↑+(被請求者)應答率↑;
   ★附加武力↑:單挑時的附加隱藏武力。原有特殊武將的隱藏武力保持不變,如果再次設定,效果疊加。比如這裡設定呂布附加武力8,則呂布單挑時實際武力=100+10+8=118;
   ★集氣速度:單挑時的鬥志上升的速度,可做任意倍數的設定.

   3.2 遊戲規則修改
   遊戲規則修改中的設置是針對全域的,主要包括內政速度的調整及其它一些補丁,具體如下:
   ★特技數據:提供典型特技的各種硬編碼資料的修改,包括概率、條件等;
   ★忽略地圖距離:該補丁改變修改距離的計算代碼,使得地圖距離總為0,從而在執行武將移動、人員登用等指令時可省去移動耗時。嫌遊戲節奏慢的朋友可考慮;
   ★騎兵戰法必可能單挑:該補丁使得騎兵戰法成功時必定會計算單挑的概率。應用此補丁後,原本根本不可能單挑的情況現在也有可能單挑了,因此建議給一些文官設置騎兵戰法強制單挑的負概率;
   ★內政速度:目前提供兵裝生產速度、設施開發速度、巡查速度、徵兵速度、訓練速度的調整,速度係數小於1則變慢,大於1則變快,可根據自己的期望節奏作修改。
   ★守兵不自動減少:設施被圍時守兵不會自動減少。但如果有火,則仍會被火燒死一些;
   ★行動點數不耗費:軍團的行動P只會增加不會消耗,最終必然為255。
   ★亢奮特技的參數:指定自訂特技亢奮的參數。
   ★其他資料:螺旋突混亂概率及爆擊的威力等。

【四、操作說明及示例】
   4.1、篩選與查找
修改器提供“顯示篩選”和“選擇篩選”。前者設定在清單中顯示的專案應滿足的條件,後者設定要選中的專案應滿足的條件;

   4.2、多項修改
可在清單方塊中選擇多項,再在右鍵功能表或主功能表中執行“修改所選”命令。修改資料時,僅有變綠色的專案才會被保存;

   4.3、修改器啟動、遊戲啟動、引擎啟動與資料設置的順序
遊戲啟動與修改器的啟動順序分兩種情況:
A. 先啟動遊戲
若遊戲已經啟動,打開修改器後可按隨意順序操作:可先啟動修改引擎再設置或載入資料,也可先設置或載入資料然後再啟動修改引擎;
B. 先啟動修改器
如果修改器先啟動了,而遊戲尚未運行,那麼只能進行資料的設置及載入、保存等操作,此時設置的但部分資料在運行遊戲並啟動了修改引擎後會生效,但遊戲規則設置中的“忽略地圖距離”、“騎兵戰法必可能單挑補丁”、“螺旋突混亂概率”必須等到遊戲運行後再次設置或者再次載入才會生效。

   4.4 操作示例:為五虎將添加“威風”特技
A. 運行遊戲;
B. 等到進入遊戲的操作介面(指載入了進度或者開始了遊戲之後),啟動San11PKME;
C. 切換到“武將額外參數修改”頁面,在清單中對武力列進行排序;
D. 按住Ctrl鍵選中五虎將,執行功能表命令“修改所選”;
E. 在對話方塊中勾選“威風”,確認;
F. 很重要的一步:執行功能表命令“啟動修改引擎”;
G. 可關閉San11PKME.

【五、FAQs】
   5.1 改了集氣速度之後,感覺對方的集氣速度也加快了,是否修改器的bug?
   此非修改器的bug,遊戲中的設定貌似向電腦發動必殺時,其鬥志會暴漲。

   5.2 資料設定修改多大比較合理?
   一般來講,如果沒有把握的話,將修改的數值控制在原數值的5%範圍內不會帶來太大的影響;如果有把握的話可做全面調整。
平衡性修改示例一:如果增加戰法成功率30%,那麼實戰成功率基本100%;為保持平衡,不至於太妖怪,可降低其戰法抵擋率:-30%,即攻擊別人時一定成功,而被別人攻擊時也一定成功;
平衡性修改示例二:修改徵兵速度為3,那麼相應的兵裝生產速度、訓練速度、巡查速度等也應該考慮作調整,否則可能出現電腦一大堆劍兵跑出來,或者經常氣力不足、都市治安極低等現象,具體的調整數值應該在實測中得到。
總之,要想把資料改差很容易,隨便改一項可能就出來一大堆問題;而要想把資料改好則不那麼容易。

   5.3 為何改了騎兵強制單挑率為100還是不能單挑?或者設置了負概率還會單挑?
騎兵戰法強制單挑有一定前提,只有滿足條件時才會計算單挑概率,參看3.2中的說明。為了每次騎兵戰法都計算單挑概率,需要勾上“騎兵戰法必可能單挑”。但勾上此選項後會發現,有時單挑又過於頻繁,甚至設置了負概率都還會發生單挑,因此9.5及以後的更新版本中,將默認概率強制設為0,單挑的概率完全取決於戰鬥細節設定中的觸發概率。

【六、Revision history】
10.8 更新(新增功能僅適用於PK1.1,PK1.0無效)
修正Build 61007針對PK1.1版本中規則設置未選“忽略地圖距離”時Patch錯誤從而導致都市距離錯誤的bug;
增加個人能力經驗、兵科經驗上升速度的調整;
增加基於計數的頻數概率選項;
增加軍事設施建設速度的調整。

10.7 更新
修正矢盾、大盾、不屈、金剛概率的修改對於支援攻擊無效的問題;
增加介面相應資訊的提示;
支持日文PK1.1版.

10.4 更新
修正個人設定中部隊攻擊力、防禦力設置無效的bug,修正攻擊設施時出現不可預知結果的bug;
恢復武將零日移動補丁(慎用,見注6.1)

10.2 更新
支持San11PKJP 1.0;
實現San11ME基本功能.

注6.1: San11ME中武將零日移動的實現採用的是安全的方法,即直接將武將移動的地圖距離設定為0。然而PK版本中,直接將距離設定為0後,會導致武將停留在不可預知的都市地域,永遠不會到達目的地。因此San11PKME中,為了實現零日移動,除將距離設為0外,還採用了不安全的方法,即不論武將在何處,都判斷武將已經到達目的地。由於尚不清楚這樣的改動是否會對遊戲其他方面產生何種影響,因此這種方法是不安全的,請慎用(只需在規則設置中取消勾選忽略地圖距離即可取消適用補丁)。

本篇文章已被 徐元直 於 May 15 2016, 00:10 編輯過


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發表於: Mar 26 2007, 16:59  
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這裡有vbvan基於這個修改器而製的PKME。

San11PKME for 中文PK1.1

這個不是正式版本,正式版本請等待rangzh的更新,參見他的網盤http://rangzh.ys168.com/

rangzh提供的原始程式碼是不全的,所以是直接在San11PKME for 日文PK的基礎上改的
找位址太費時間了,我只更新了San11PKSpy.dll裡的位址,像遊戲規則設置中的特技資料和其它資料等因為位址未更新被我遮罩了
我讓電腦自己玩了會,ms沒有問題,使用前最好先備份,以避免不必要的損失

附帶帖一下更新之後的位址對應關係,具體參見rangzh提供的原始程式碼

472440 4721D0 -270
472790 472520 -270
486FD0 486BC0 -410
50D1B0 50CBA0 -610
4723A0 472130 -270
47A8F0 47A630 -2C0
496410 496040 -3D0
707A74 707A74 ==
4887C0 4883C0 -510
491240 490E70 -3C0

5B0911 5AFDC1 5 //戰法成功概率
5AF400 5AE8C0 5 //戰法暴擊
594860 593D30 5
587B20 587220 5
58AF9D 58A5BD 5
5981A9 597679 5
587810 586F10 5 //連戰
5B0EBE 5B036E 5
5B0E8E 5B033E 5
5AEC1C 5AE0DC 5
5AEC58 5AE118 5
598256 597726 5
5AEB8E 5AE04E 5
5AEBD6 5AE096 5
5B16A7 5B0B57 5
5B16D4 5B0B84 5
5B163E 5B0AEE 5
5B1675 5B0B25 5
5B1176 5B0626 6 //攻擊力
598496 597966 5
5984AF 59797F 5
59AC2F 59A17F 5 //自動混亂
59AC59 59A1A9 5 //自動混亂
5AF535 5AE9F5 5 //CSan11Data_GetBFTroopPtr
5B005F 5AF50F 5
58B654 58AC74 5 //單挑應答
50870D 5080FD 5
50CCEA 50C6DA 5
50689B 50628B 5
5BBCA5 5BB215 5 //內政
5C6DE9 5C64C9 0
5CC35A 5CBABA 7
5C4027 5C3757 5
5C4921 5C4051 5
4894EC 48910C 0 //隱藏特技
49D800 49D3B0 5 //_ftol2
49D70B 49D2BB 5
495DBB 4959AB 5 //亢奮特技
47E700 47E3E0 6
5A40A1 5A35E1 5 //軍事設施建設
48ABBD 48A81D 7
489D41 489961 7
472440 4721D0 6

71FF458 7201958 //Header
720B514 720DA14 //Char
7206F50 7209450 //Force
720A664 720CB64 //MForce

本篇文章已被 徐元直 於 May 15 2016, 00:11 編輯過


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耒戈氏
發表於: Jan 15 2008, 10:34  
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Arvin_S的三國志11加強版內存修改器,支援三國志11中文版

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附加檔案  San11PKME3.zip
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諸葛people
發表於: Jun 16 2008, 06:11  
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這個是全繁體無亂碼…
可以給San11PK版使用

附加檔案 ( 下載次數: 12834 )
附加檔案  San11PKMEbeta5_R0517.rar


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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
善惡藏心壁 塵世中再分曉
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鴻仔
發表於: Mar 19 2009, 04:02  
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九品官
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請問有沒有 俘虜不需用金(50$)的程式碼?
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cute1234
發表於: Mar 19 2009, 08:36  
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中人XD~
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QUOTE (鴻仔 @ Mar 19 2009, 12:02 )
請問有沒有 俘虜不需用金(50$)的程式碼?

VAN的修改器裡就有了啊


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鴻仔
發表於: Mar 19 2009, 19:26  
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九品官
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我知道,但我想只需一次更改後 不再需要再開那個修改器...很麻煩 每次也要開那修改器才可使用

本篇文章已被 鴻仔 於 Mar 19 2009, 19:27 編輯過
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