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冷雨 |
發表於: Feb 12 2010, 16:07
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 |
樊城﹝大秦﹞
冷雨 等級600 許昌﹝大偽﹞ 死ねば良い! 洛川隱士 等級149 冷雨 【四面楚歌】 士兵數 0 /3000 棲隱烈 【普通攻擊】 士兵數 0 /2735 火牛戰車(等級100);俠客(等級100) [ 平原型 /標準型] 2 次攻擊 成功了 2 次,造成 2735 傷害 氣力:97550/100000(-2450) 自軍平均命中率:100% 賊兵(等級5);策士(等級5) [ 平原型 /標準型] 0 次攻擊 成功了 0 次,造成 3000 傷害 氣力:3460/3500(-40) 敵軍平均命中率:0% 兩敗俱傷! 冷雨取得了1554經驗、5部隊經驗及85銀兩 洛川隱士等級上升了! 武力上升了! 我知道這不過BUG...但竟然打到兩敗俱傷未免有點兒.. |
徐元直 |
發表於: Feb 12 2010, 16:19
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攤抖首領 發表數: 7,912 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:63 聲望:4176 |
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冷雨 |
發表於: Feb 12 2010, 16:35
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冷雨夜 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 |
互損太高了吧~^^" |
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王聰明 |
發表於: Feb 12 2010, 17:03
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四品官 發表數: 1,296 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-20-2003 活躍:10 聲望:116 |
自損值詭異到一個程度。 -------------------- RIP
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高長恭 | |||
∼('▽'*) 發表數: 1,054 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-18-2003 活躍:10 聲望:435 |
樓上的通通都給我讓開
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四葉幸運草 |
發表於: Feb 12 2010, 21:53
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八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
-------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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四葉幸運草 | |
八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
-------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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四葉幸運草 |
發表於: Feb 13 2010, 01:26
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八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
-------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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耒戈氏 |
發表於: Feb 13 2010, 01:27
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反潮流才是王道!! 發表數: 6,255 所屬群組: 太守 註冊日期: 7-15-2007 活躍:22 聲望:1540 |
「啊...我打少左個零啊......」
如果傷害仍然過高的可以再報告 本篇文章已被 耒戈氏 於 Feb 13 2010, 02:10 編輯過 |
愛爾奎特 |
發表於: Feb 13 2010, 01:59
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九品官 發表數: 143 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-14-2004 活躍:2 聲望:4 |
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四葉幸運草 |
發表於: Feb 13 2010, 02:36
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八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
-------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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鮑鮑 |
發表於: Feb 13 2010, 03:57
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二品官 發表數: 1,741 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-18-2003 活躍:10 聲望:195 |
我想經驗和雙方兵力之差掛勾
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四葉幸運草 |
發表於: Feb 13 2010, 06:39
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八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
-------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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徐元直 |
發表於: Feb 13 2010, 10:21
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攤抖首領 發表數: 7,912 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:63 聲望:4176 |
不如去會議室具體總結一下經驗值應該怎麼算,怎麼參考那個經驗平衡表,哪些因素有影響,每種影響的幅度...... 讓戈一個人又寫code又要根據一大堆不同意見搞算式的話會很亂,何況戈本身缺乏長時間練級的經驗。 本篇文章已被 徐元直 於 Feb 13 2010, 10:39 編輯過 -------------------- ......
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徐元直 |
發表於: Feb 13 2010, 10:35
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攤抖首領 發表數: 7,912 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:63 聲望:4176 |
我用義勇軍+道士打曹操御林軍+丞相幾乎每次都是他死得多(雖然差別不是太大,不超過兩成),照理說我的四圍只是智謀比老曹多一點點其他都不如,加上軍隊和戰法的話最終攻防命速應該有較大差距才對,是否軍隊對戰果的影響被減少得過頭了些?
本篇文章已被 徐元直 於 Feb 13 2010, 10:36 編輯過 -------------------- ......
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丫全 | |
浮不起來的潛艇 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:11 聲望:305 |
嗯.........這一陣子有其他事情要忙,而且本身懶散到爆的原因,完全沒去練兵(炸)
既然沒練兵測試,自然對新公式也沒半點接觸,所以就沒對元直的建議提出什麼意見,不過我想....現在講一下應該不會太過份,雖然我依然在內政(逃) 首先,先對『打不到依然有損傷』這點提出意見 確實,四國跟機戰不一樣,機戰沒打到就是沒打到,損傷是零。但是四國既然是模擬軍事戰爭,很難有那種『沒打到』的情況發生,而更像是『戰鬥沒發生應有的作用』這樣。 但是事實上,即使沒發生應有的作用(確實的傷敵),還是會造成一些基本的死傷,所以『打不中依然有損傷』個人是持正向意見的。 只.不.過,這傷害值要定多少才合理?如果擊中可以傷敵一千,那沒擊中該傷多少?我覺得應該要在100(10%)以下。雖然實際戰爭八成不是長這樣子,但是如果沒打中一樣可以有高損傷的話,那誰還要練智力?到時候一定是武統行250的人滿街跑= = 再來是自損系統 這個東西基本上我覺得是個很.......囧的東西。不過既然有這個設定,那....就想辦法取得一個平衡吧= = 個人認為,對方戰力越高,自損比例當然會越高,現實的戰爭中,那比例從百萬分之一到十倍百倍都有。但是遊戲嘛...總是要拿捏一個尺度,而個人認為,那個上限比例取『傷害值的40%』就很嚇人了。假設我殺傷一萬,去掉被對方反擊造成的損傷,最多要付出四千的兵力陪葬這樣,當然也不是沒有機會到零損的。 而自損的算法…我認為應該以攻擊力和防禦力來做比對即可。攻擊力大於對方防禦力越多,則自損傷越低,反之則越高。而當雙方攻防差距到一定程度之後,自損比例則會接近於零(突崩潰 ),曲線大概是Y=-(X^5) 最後是自言自語的傷害和命中系統 個人認為啊,兵、將,兩者對於戰場的影響力應該是不相上下的(雖然都比不上士氣)。感覺之前是部隊的比重太大(行250被智133的打得不像樣),現在則是將軍的比重太大....(看到一堆人用義勇軍秒掉周瑜就很囧),不過這個部份的平衡我自認為完全的不擅長,所以還是請跟老B和元直取經吧(喂!),我想提議的是別的東西 命中方面,個人覺得命中力與迴避力相等時,命中率大約40%左右合理。當命中力是迴避力的兩倍以上時,可以達到最高命中 而當命中力若比迴避力低,命中率曲線比較接近Y=X^3(X≧1)。當命中力高於迴避力時,則命中率曲線比較接近Y=LogX(X≧1)這樣 傷害方面,我覺得即使攻擊力與防禦力相等,也頂多只是『剛好打穿』,大概800~1000左右的傷害(此時自損值為最大的40%) 攻擊力越高的話,對對方造成的損傷當然也更大(相對自損也會更小),整體的曲線嘛...沒頭緒(逃) 本篇文章已被 丫全 於 Feb 13 2010, 17:55 編輯過 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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高長恭 |
發表於: Feb 13 2010, 19:07
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∼('▽'*) 發表數: 1,054 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-18-2003 活躍:10 聲望:435 |
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徐元直 |
發表於: Feb 13 2010, 20:04
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攤抖首領 發表數: 7,912 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:63 聲望:4176 |
我的初始建議是打不中則自損x0.5殺傷x0.2(相比打中的回合),也就是說打不中的話殺敵只有打中時的五分一,而自損比例卻只減少二分一,這樣的話智力應該還是比較重要的吧?智力不好打不中的話,就算武統比對方高也可能會自身死傷多過殺傷對方(除非武統差太遠)。還是說你覺得應該進一步增加差距,比如自損x0.5殺傷x0.1,或者自損x0.8殺傷x0.2這樣?
沒看明白這是甚麼意思。如果戈按我的建議寫的話,上下限是殺七損一和殺一損七,也就是說自損最少是殺敵數的14%,怎麼算出來40%?
命中力若比迴避力低,命中率曲線比較接近Y=X^3<<意思是命中比迴避低則命中率下降很快?如果一方命中比另一方迴避低20%則命中率下降0.8^3=50%(40%*50%=最終命中率只有20%)? 當命中力高於迴避力時,則命中率曲線比較接近Y=LogX(X≧1)<<嗯,是否指命中力是對方迴避力的200%則最終命中率是100%,中間採用回報遞減的log曲線? 如果上面的沒有理解錯,命中方面我基本贊同你的思路,但具體數字還需實戰驗證,比如命中力與迴避力相等時命中只有40%會否過低,Y=X^3還是Y=X^2較好等等......
我的思路是按比例算而不是用絕對數字算,如果攻擊力與防禦力相等,那殺敵自損就應該在一比一左右。乘以這個比例的基數是甚麼呢?我在前面說了,是隨機10-30%,也就是平均為總兵力的20%,如果雙方攻擊力與防禦力相等,又都全中了對方,A先攻擊B,雙方就各損(A總兵力*20%)的兵力,B再攻擊A,雙方再各損(B總兵力-A總兵力*20%)*20%的兵力。如果一開始時雙方兵力相當(假設都是一萬),那打完後平均只剩=10000*80%*80%=6400人。另外這是假設全中的情況,如果兩人不是命超高速超低,命中不到100%,死傷會更少。 這種以比例為主的算法有一個特性是實力相當兵力也相當時兩人很難打到互相大敗,要解決這個問題(如果你們覺得這是問題的話)可以適當增加以絕對數字設定的底力損傷。另外就是大敗一個人需要的戰鬥次數比以前多了很多,作為平衡,鍛鍊氣力的代價可能要降低(我剛才花了兩千多萬才加了兩千氣力,實在太貴),升級時增加氣力的幅度也應該提升,還有回氣速度也可以提升一點點(但不要到回兵速度那麼快)。 本篇文章已被 徐元直 於 Feb 13 2010, 20:14 編輯過 -------------------- ......
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四葉幸運草 |
發表於: Feb 14 2010, 00:05
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八品官 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 |
用一萬多人輾過50人還可以損失破千
那50人個個都是萬人敵嗎 明顯與實際戰場大不相同 人人吐口口水都可以淹死50人了 兵力相差如此懸殊之下,接近0損才比較合理吧 本篇文章已被 四葉幸運草 於 Feb 14 2010, 00:06 編輯過 -------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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徐元直 |
發表於: Feb 14 2010, 00:15
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攤抖首領 發表數: 7,912 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:63 聲望:4176 |
這個應該是bug而不是設定。 -------------------- ......
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