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> RPG式論壇遊戲召喚
呂遜
發表於: Oct 14 2008, 02:21  評價+5
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一品官
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承接這裡

在廬江討論遊戲設定始終不太好,所以搬到這裡,現在最主要的是召集有趣味的人一起設定。
先說在前頭,不要指望我可以做主持或者主力設定人員,雖說我也不是很忙碌,但是對未來幾個星期甚至幾個月的時間表也不確定,要找我的話我應該是不會出現的。

現在要的人是主持人和設定人員,技術方面有戈戈去做 grin2.gif ,而且主持方面我不管 grin2.gif

設定人員所需要的人必定要有經驗,但不是說要在論壇有搞過什麼活動的經驗,我要的是有ACG的經驗,如果說你不知道ACG是何物的話,那說別浪費報名的時間了,有興趣的話就留一下言吧(茶)

註:現時主要目標,文和小女(光速逃)

本篇文章已被 呂遜 於 Oct 14 2008, 02:23 編輯過
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耒戈氏
發表於: Oct 14 2008, 04:36  
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反潮流才是王道!!
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我之前才說可以找四國原GM的班底去幹主持...
我想現在要先說基本設定,其他的例如NPC能力、寶物、特性等可以一邊玩一邊加
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呂遜
發表於: Oct 14 2008, 04:48  
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一品官
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QUOTE
我之前才說可以找四國原GM的班底去幹主持...

四國GM?不是我想撥冷水,但有興趣的肯定只有我和鮑兩個而已,而我們兩個的時間都不穩定,而且RPG的話就一定要有ACG的人才幫手才成事,這方面我和鮑都不是強項(應該是吧?鮑 XD.gif ),所以召人是有需要的,現在我也加多一句,想玩的話也不要想著加入設定的行列(茶)
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~路人~
發表於: Oct 14 2008, 06:22  
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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29,先給我說說遊戲流程是怎樣子吧(不負責任)


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呂遜
發表於: Oct 14 2008, 08:11  
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一品官
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討論過後,爛尾 grin2.gif
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綠茶館小女
發表於: Oct 14 2008, 14:18  評價+2
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Madora :3
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竟被召喚了,暫時就寫少少吧:
要作RPG很難,先試作一次。

所有人類會有10點HP,10點MP開始遊戲
敵人的HP會比較少,最弱的可能只得1HP,最強的可能有15 - 20HP.

初期能力值暫時有以下幾項:
肉搏、遠射、魔法、敏捷、防禦、魔防

初期職業(最初為60點,玩家可另加60點):
戰士:普通的士兵,能力平均。
肉搏:15
遠射:10
魔法:5
敏捷:10
防禦:15
魔防:5

甲士:穿著重裝甲的士兵,為戰場肉盾首選。但速度非常慢,而且因為重裝甲而不可使用魔法。被魔法攻擊的話請自求多福了…
肉搏:20
遠射:10
魔法:0
敏捷:5
防禦:25
魔防:0

法師:魔法老師的門生,善於使用各種魔法,攻防合一,但長期閉門於魔法學院內。手無搏雞之力,對物理攻擊防禦低,不過敏捷度頗高,對魔法的防禦力亦較高。
肉搏:0
遠射:0
魔法:20
敏捷:10
防禦:5
魔防:25

狙擊手:無防高攻剋步佬(笑),遠射出色,對魔法的防禦力不弱,但槍上沒有刺力,近戰是會很危險的。
肉搏:0
遠射:20
魔法:5
敏捷:20
防禦:5
魔防:10

可惜我沒有betrayal of the house on a hill 在澳洲的家,不然可以玩6人RPG,之後其中一個人背叛所有人。 tongue.gif

敵人:
暫定最終Boss:
ドナルド - 教祖様

初期敵人:
信者 XD.gif

本篇文章已被 綠茶館小女 於 Oct 14 2008, 14:41 編輯過
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~路人~
發表於: Oct 14 2008, 16:17  
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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今午chatroom的成果:
本人提出類型二選一

結果:爛尾

類型一:開放式RPG/歐美式RPG----

QUOTE
沿襲魔戒等奇幻小說的RPG,同時也是RPG的開端。歐美式RPG通常都有較高的自由度,玩家可自由選擇個人想達成的任務。歐美式RPG針對的年齡層大多局限於成年人。


優點:玩家被動,基本上無事練等,等工做,主持比較上有空
缺點:變化少,長時間起來會變悶,而且同時間當不同任務會亂起來。
剛想到的補足方法:增加任務的數量和變化

類型一:劇情式RPG/日式RPG

QUOTE
以日式漫畫呈現出的RPG。日式 RPG 遊戲的設計強調劇情的推進,與歐美式遊戲相比,玩家只能按照系統的過程來進行,如某個物品未取得,就沒有下個提示出現。因此,日式RPG可說是能與玩家互動的電視劇。


優點:玩家屬主動,變化多,由開始到結局皆有事件,劇情發展快,結束快
缺點:主持要即時並快速給予玩家回應,例如買賣,對戰(總不會願意打一隻怪打上三四天吧,就算待一天也覺得厭悶)導致劇情發展變慢。
剛想到的補足方法:增加主持數量

參考:
維基

本篇文章已被 ~路人~ 於 Oct 14 2008, 16:20 編輯過


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秋楓
發表於: Oct 15 2008, 13:11  評價+1
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回歸的潛艇
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日式比較好(?)

主持的問題..可以限制某些主持有空的時間才開始,如:8:30~10:30等吧

加上可以有兩名以上的主持吧

爛尾問題(?)有那遊戲不會爛尾(茶)

========================================================
小學時上堂發過不少RPG的白日夢,就把那時想到的寫點出來吧!

試驗:

屬性:

玩家可以選擇一種屬性:火雷風水地

火元素:代表破壞,其破壞力是所有元素之冠,故適合在戰場時大規模殺敵所使用。可是另一方面,它除了破壞外可算是一無事處。

基本魔法:
魔法火燄Magical flame MP:3 攻擊力20

照明火燄flame light(我弄來幹嘛 wacko.gif )MP:1 效果:命中+20

雷元素:代表變化,其破壞力稍遜於火元素,但施放速度卻快得多,而且用途比較靈活多變,加上雷電的命中率幾乎是百份之百

風元素:代表速度,其破壞力和防守力平均,可是卻有著速度的優勢,在初級和中級的魔法行列中施放最為快捷

水元素:代表保護和生命,破壞力很弱,卻有一流防守力量,同時更俱有醫療的效用,最著名的是結界術和治癒術

地元素:代表平穩,驚人的防守力,操縱亦簡單而穩定,缺點是變化太少,魔法的種類亦少


水克火,火克風,風克地,地克雷,雷克水

======================================================
魔法攻擊計算方法(試行草擬):

如A用魔法攻B

(A魔法*該魔法攻擊力/2)-B魔防 命中為[10(A敏捷-B敏捷)]*100%

不明再問我吧 XD.gif

PS:元素部份參照自多本小說

本篇文章已被 秋楓 於 Oct 16 2008, 08:45 編輯過


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個水池好大,幾時先游到出去。
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~路人~
發表於: Oct 19 2008, 05:43  
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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QUOTE
上面我打了一大推出來,怎麼沒人理 


那我說說現在還欠甚麼:

如懶的話或只想享受的話可只看紅線以下的

美式日式只有一個人管,就日式算了,另外上面已提出了「約時間」那就即時製。

那麼,首先要職業,如果全團也物攻性的話那沒有問題,不過有些用屬性魔法的職業或者要替隊友加攻防補血的怎樣辦?電腦會計算嗎?即是說需要一個會根據對方屬性使出魔法和判斷需要協助隊友的戰鬥程式,當然,別忘了這是幾vs1或幾vs幾的程式。

再者,RPG一定要有地圖,這個比較簡單,隨便小畫家也可以畫到一幅。地圖不需要大,甚至追求小型,因為沒太多的時間(除非你想一回玩1,2個星期)甚麼塔,屋,洞穴那些就差不多了,進度快的話可以嘗試大型一點。地圖需要兩幅,一幅供玩家用,除了可行格數甚麼都沒有,另一幅主持(們)擁有,記錄著任何事件,道具(如果不選擇隨機遇敵的話那便要記上敵人位置)

如果選擇隨機遇敵的話,那需要遇敵率;如沒有則不需要(道具隨機那些自己喜歡),但必須的就是遇敵戰鬥/逃走選擇:一開始玩家群可決定戰鬥還是逃走(也可以即場決定),如果一開始選擇的話就有需要建立在那種情況下逃走,更複雜的就要決定逃走必成功/逃走失敗的機率。

敵人方面,雜魚暫時可以全部能力一樣,甚至只有一種雜魚,掉寶率覺得麻煩就不要管,當然不要作得太強,而Boss方面,也要根據玩家進度來設定。而經驗值和等級方面:經驗值簡簡單單就好,而等級方面懶的話也可以採用每升一等,每圍+x這種公式(嚴格來說是有甚麼等級公式和隨機數的,不過不想理就不要管了)如設有技能便需設定多少等級才習得xx技能

--------------------------------------------------------------------------------------

好了,真的差不多了,如果全部設定完成的話,流程是這樣:

1. 約時間等玩家到齊

2. 玩家們遞交職業及能力分配(就用小女那個吧)

3. 主持核實完畢,把地圖放上來

4. 玩家們發表行走路線(往那方向?走多少步)(如需設定遇敵方法先設定)

5. 主持檢查路線上的事件和敵人,如遇事件:
*遇上選擇題,要求玩家反應
*遇上敵人,如果設定即時選擇遇敵便要求玩家反應,如已設定就直接交由電腦戰鬥/逃走,及後貼上戰鬥紀錄/逃走訊息
*遇上道具,自動獲得,及後貼上獲得物品訊息
6. 回到步驟4,循環直至終點

=======================
所需討論準備物一覽:
戰鬥程式(要求請看上述)
地圖
遇敵方式
敵人能力,Boss能力
經驗值
等級能力/習得技能
物品包/地圖note帖(由玩家更新)
(歡迎發揮創意)










你現在知道一個RPG遊戲是多麼複雜了嗎?

本篇文章已被 ~路人~ 於 Oct 19 2008, 05:46 編輯過


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耒戈氏
發表於: Oct 19 2008, 06:44  
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反潮流才是王道!!
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其實又不一定要戰鬥程式的,如果GM不怕累的話可以由GM控制。做一個出隨機數的東西出來也不用,因為我們用來上數學課的計算機可以出隨機數
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諸葛people
發表於: Oct 19 2008, 07:03  
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._.
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遇敵方式可以參考一下gamemaker,在不同地方有不同,例如10步左右有敵人
不要指定某格有敵人…


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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
善惡藏心壁 塵世中再分曉
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秋楓
發表於: Oct 19 2008, 07:18  
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回歸的潛艇
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QUOTE (諸葛people @ Oct 19 2008, 15:03 )
遇敵方式可以參考一下gamemaker,在不同地方有不同,例如10步左右有敵人
不要指定某格有敵人…

遇敵約5步有敵人,把地圖分開數區域,某區域內有什麼敵人等,寫在地圖上,如:

a區有小狼,玩家在a區內5步就會出現1隻等.
======================================================
等級經驗(首10級):

等級 所需經驗 升級所需經驗
1  0    0
2  6    6
3  18   12
4  42   24
5  90   48
6  186   96
7  378   192
8  762   384
9  1530  768
10  3066  1536

大家看數量可能會覺得很少,其實原本數值是10倍的,但好像太多了,還是現數再*5?
======================================================
戰鬥程式..這個可以由gm控制吧..?問題是有誰不怕累......

======================================================
等級能力/習得技能

這個我只做到魔法部分,什麼格鬥的我可沒資料阿~ XD.gif

本篇文章已被 秋楓 於 Oct 19 2008, 07:59 編輯過


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~路人~
發表於: Oct 19 2008, 12:41  
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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QUOTE
遇敵方式可以參考一下gamemaker,在不同地方有不同,例如10步左右有敵人
不要指定某格有敵人…

那就選擇隨機遇敵吧,純粹每格手動random一次而已,遇敵後規定多少格內不會再遇敵這樣而已,不會有甚麼技術上的問題。

QUOTE
戰鬥程式..這個可以由gm控制吧..?問題是有誰不怕累......

人手控制?你的意思是怎樣?

要主持把所以資料設定寫進RPG Maker再手動打一場?還是要在戰鬥時玩家每一個行動都要向主持說然後等主持給反應?很可惜,兩個都是極費時間的。

由RPG Maker來模擬準備功夫非常長,而且行動完全由GM負責,再者,RPG Maker中提出Output過程比較困難(Cap圖)

手動行動更不用說,不斷地玩家>主持>玩家>主持,攪不好幾分鐘才完一場戰鬥

所以程式是如何重要 sleep.gif


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秋楓
發表於: Oct 19 2008, 13:28  
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回歸的潛艇
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咦...我們玩RPG時不是"幾分鐘才完一場戰鬥"的嗎?

本來我是想用手動行動的,這樣可以免除"用屬性魔法的職業或者要替隊友加攻防補血"的問題,問

題是若果有多名GM就可以1對1,如果只有一名GM就....


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藍藍路
發表於: Oct 19 2008, 19:55  
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教祖樣
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QUOTE (秋楓 @ Oct 19 2008, 02:18 )
QUOTE (諸葛people @ Oct 19 2008, 15:03 )
遇敵方式可以參考一下gamemaker,在不同地方有不同,例如10步左右有敵人
不要指定某格有敵人…

遇敵約5步有敵人,把地圖分開數區域,某區域內有什麼敵人等,寫在地圖上,如:

a區有小狼,玩家在a區內5步就會出現1隻等.
======================================================
等級經驗(首10級):

等級 所需經驗 升級所需經驗
1  0    0
2  6    6
3  18   12
4  42   24
5  90   48
6  186   96
7  378   192
8  762   384
9  1530  768
10  3066  1536

大家看數量可能會覺得很少,其實原本數值是10倍的,但好像太多了,還是現數再*5?
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戰鬥程式..這個可以由gm控制吧..?問題是有誰不怕累......

======================================================
等級能力/習得技能

這個我只做到魔法部分,什麼格鬥的我可沒資料阿~ XD.gif

這個已經不算是多的了, 有的遊戲比如英雄無敵Lv 1需要1000經驗來升級, 到了30幾級就需要幾百萬的經驗 sweat.gif

我認爲這個 6 * 2^(n - 2) (n=等級)的公式就已經是很合適的了 grin2.gif
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Caesar
發表於: Oct 19 2008, 20:51  
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Loop
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太繁複了 ,索性用rpgmaker弄個成品出來 .

大家網上討論一下通關攻略就好 .

( twisted.gif )


--------------------
Get busy living, or get busy dying.

.
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~路人~
發表於: Oct 20 2008, 15:21  
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ナギサ!ナギサ!ナギサ!
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舊文掉進了四次元空間(隙間),重發

此為玩家版本,主持版本有意者可問我拿

還需要的東西:職業,角色能力,決定遇敵率隨機/固定



附帶圖片
附帶圖片


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呂遜
發表於: Oct 21 2008, 03:17  
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忠告:累壞程式也不要累壞自己,能夠讓程式去做的全都交給程式去做。(茶)
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秋楓
發表於: Oct 21 2008, 11:43  
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回歸的潛艇
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需要討論物更新


戰鬥程式(要求請看上述)<-本人電腦技術不好,有人有空嗎?(戈戈?)
地圖<-暫時來說,有了
遇敵方式<-有了
敵人能力,Boss能力<-還沒
經驗值<_有了
等級能力/習得技能<-魔法的我來吧~
物品包/地圖note帖(由玩家更新)<-還沒


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~路人~
發表於: Oct 21 2008, 12:29  
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戰鬥程式(要求請看上述)<-本人電腦技術不好,有人有空嗎?(戈戈?)
地圖<-暫時來說,有了
遇敵方式<-有了
敵人能力,Boss能力<-還沒
經驗值<_有了
等級能力/習得技能<-魔法的我來吧~
物品包/地圖note帖(由玩家更新)<-還沒


遇敵率到現在還沒有人提出,看來還是由我喜歡就加上去是了
等級能力/習得技能每人set1~2個就好(這個地方練不練到10等都成問題)
敵人能力,Boss能力<敵人純攻擊就好了,Boss就加一兩個技能(說穿了其實Boss就是GM控制11),完成後可貼出來不用pm,第一次還是大家討論改進為好


程式方面,我不知能不能找不找回VB(就算找回也可能忘掉code XD.gif )雖然學過java但熟練度比VB還差,唯一能寄望的就是當日四國天孤授予的js技術orz


最後,召喚小女的戰鬥公式,拜託
遠攻應該怎樣計我根本攪不懂 damn.gif

本篇文章已被 ~路人~ 於 Oct 21 2008, 12:45 編輯過


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