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> 信長之野望・創造, 2013年發售
俺胡漢三回來了
發表於: Oct 16 2013, 16:16  
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八品官
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QUOTE (懶蛇 @ Sep 13 2013, 00:59 )
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今川義元終於不是大胖子

本篇文章已被 俺胡漢三回來了 於 Oct 16 2013, 16:17 編輯過
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龍驤將軍
發表於: Oct 16 2013, 23:43  
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葉公好龍
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這輩子如果有太閤立志傳大航海時代續集,此生無憾

本篇文章已被 龍驤將軍 於 Oct 16 2013, 23:44 編輯過
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俺胡漢三回來了
發表於: Dec 26 2013, 11:45  
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八品官
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玩了兩天, 感覺14比12 13 好玩多了, 但是合戰有點單調, 如果可以像nb10那樣分左中右三線就好了, 攻城也有點無聊, 另外外交方面也略嫌單調, 外交系統還是nb10做得最完善

大地圖加上各條街道看得人眼花撩亂, 如果可以選擇只顯示本國就好了

人口石高和兵士等等方面也做得不錯, 相對起自11代以來的無限爆兵法, 今次需要發展人口石高和兵舍才能增加兵數更加符合日本戰國

戰國傳還挺有趣的, 不像以前要看攻略才能觸發劇情
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茶水小妹蘋兒
發表於: Jan 15 2014, 02:34  評價+2
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還沒長大的傲嬌氣小蘋果呦
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QUOTE (俺胡漢三回來了 @ Dec 26 2013, 19:45 )
玩了兩天, 感覺14比12 13 好玩多了, 但是合戰有點單調, 如果可以像nb10那樣分左中右三線就好了, 攻城也有點無聊, 另外外交方面也略嫌單調, 外交系統還是nb10做得最完善

大地圖加上各條街道看得人眼花撩亂, 如果可以選擇只顯示本國就好了

人口石高和兵士等等方面也做得不錯, 相對起自11代以來的無限爆兵法, 今次需要發展人口石高和兵舍才能增加兵數更加符合日本戰國

戰國傳還挺有趣的, 不像以前要看攻略才能觸發劇情

其實信長14簡單一點說就是"戰國史"的華麗版和士兵跟城池版,主要是玩戰略,如果期待是好像嵐世記那樣微控可能會失望XD但對於玩了這麼多戰略感不隆重的信長,我覺得這是作得最好和最有心的一代

外交系統很氣人,但這一代是我唯一會結盟的一代;不再是交過一次戰就敵對到死(但如果被要求出兵結果卻沒打下城則會被所有大明敵視,千萬別為了讓電腦出兵/刷外交工作值就答應),不再戰鬥幾個月+不怎接壤+有共同敵人是會判斷可以重新修好,不再由囧AI去判斷是否結盟而是數值足夠就強制結盟的設定十分好

因為是戰略不是戰術game,合戰不是重頭戲,只適合很早期用的感覺,因為時間會照常流逝,去了控合戰出面冇得微控,分分鐘出面大地圖打到輸晒,贏粒糖輸間廠;攻城本身的過程是"無聊"的,但比率是最合理的,高級難度來說,攻方一定要有1.5-甚至2.5倍以上的兵力才能把城打下來了,對方守軍多半會出來跟你對消耗光光,能打下城後還馬上賺到一堆兵的情況很少.一座堅固的,7000城防而又處在要衝上的主城,可以造成攻方很大的麻煩.攻下其旁邊的衛星城市再徐圖進取是必須的.
是的,這也是這一代信長的特色,奪取並保持佔領多個據點成合圍之勢,再多線挾擊一個據點是很重要的戰術,這是鋼鐵雄心而不是舊模式的信長了XDD

是一個路很多的遊戲沒錯.但我認為還好,考慮到要截擊/斷歸路,路的數量和複雜程度算剛好了.

每城的兵士上限相當有趣,如何適量地讓兵士在休整前去消耗掉一點以盡量運用補充的數目也納入考慮之內了. 人也不是無緣故跳出來了,要吸收國人眾和隨時間過去才能增加本城人口和規模

戰國傳方面,如果是蘆名家會要求一開始做好城下的內政,如果是長宗我部和龍造寺則先是控2主城再南蠻通商(10港控制+石山/立花山城控制)

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這一代de了很多的bug,歷代的結盟無用論,天道的30萬兵運輸隊隊長病死滅團bug,全都沒有了.天道的全國總兵力上限bug嘛,因為兵力是依城計算,估計不太可能出現. 能力成長也變回合理的比率,打了5年會有6-12的能力提升,不會像三國志或者早期信長般每人也能力9x多,但是會有合理的成長.因為要多線進行長期戰,因此第2,3隊主力的存在對總戰略有至關重要的影響,不像革新早期都是4-5個統高的每人9500兵掃城,只要大名很暴力副將別太差就可以了

對了製作組也對偽令玩厭了..........不再像革新有混亂和偽報了(奇襲要30統率差,有機會能用到麼??),智略這一代的吃重下降了很多,長宗我部國親100智略感覺上圍城也不會建議水攻,智略高最大作用是觸發提升部隊攻/防力,極少人技能能混亂敵部隊

本篇文章已被 茶水小妹蘋兒 於 Jan 15 2014, 02:46 編輯過


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孔子:「老而不死,是為賊。」
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