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> 關於轉生
 
關於轉生
維持現狀,能力上限的隨機區間一轉一轉變小 [ 6 ]  [42.86%]
能力上限固定,轉生純粹讓人嘗試不同玩法或是練氣力 [ 2 ]  [14.29%]
其他 [ 6 ]  [42.86%]
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丫全
發表於 May 16 2011, 17:13  評價+1
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浮不起來的潛艇
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目前,四國的轉生模式是我曾經提過的
0轉時,能力上限650~850亂數取一,1轉時670~850,2轉690~850…10轉固定850
這樣子,運氣再差的人在十轉的時候,都能有固定的能力上限850
但是後來仔細想想,這感覺還是怪怪的= =
老玩家應該還有印像,舊四國後期,高轉數和低轉數的玩家,那能力相差根本不只三個檔次
原因之一是戰術,之二就是能力差距
這個方案雖然能力差距不會那麼大,但是並非不存在,再配合戰術和改裝,那差距只會更大
而且光練一堆兵種的熟練度就夠讓人會吐血了,再多個轉生無謂擾民(光速逃)

所以我在想…要不要乾脆把能力上限固定住,轉生沒有任何的優惠,單純就是重頭再來,換個能力這樣,當然也可以考慮當成練兵力氣力的管道

本篇文章已被 丫全 於 May 16 2011, 17:18 編輯過


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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呂遜
發表於 May 16 2011, 20:12  
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一品官
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增加了「其他」選項,如有其他關於轉生的意見也可以提出。
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呂遜
發表於 May 17 2011, 02:17  
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一品官
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終於有空可以回覆一下。

QUOTE
所以我在想…要不要乾脆把能力上限固定住,轉生沒有任何的優惠,單純就是重頭再來,換個能力這樣,當然也可以考慮當成練兵力氣力的管道

這個其實不是沒有考慮過,不過遊戲要玩家去做一件事是需要incentive(獎勵)去鼓勵去做,轉生如果沒有獎勵,很難要求玩家去轉生,沒有玩家去轉生,轉生的價值就不存在。

如果說考慮怎樣把舊有的四國轉生改變去迎合新四國,不如考慮從轉職這方向出發,把轉生由「投胎→復活→更強」的思維轉為「不同任務→改變職業→新職業去應付任務」。

又或者這樣,我想到把職業和成長類型畫上等號,轉職即是轉換成長類型(這樣或許要把成長類型改名為職業 XD.gif ),而不同的成長類型會有另外的加乘,如軍師型特效效果更強、奇襲型速度更快、將軍防禦力更強等,但因為成長類型轉更為困難和特別的加乘,成長曲線、連鎖等平衡度要大幅度調教。
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Hardw0rking
發表於 May 17 2011, 05:56  
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在現在的制度下
其實只要我 武力+智謀+行軍/統率 升到250 即共 750
再升上去的意義也不大,
也不會有意再轉生
那轉生也最多是為了練氣力

對自身來說是沒動力繼續玩

以前來說, 會為了升上限...而繼續升等級+轉生
會為了合兵而不繼練兵種

但現在什麼都限制了
沒錯是為了平衡,吸引新玩家
但老玩家的趣味就少了
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呂遜
發表於 May 17 2011, 06:25  
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一品官
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第一點、我可不可以問一下你是哪位舊玩家? XD.gif

第二點、我同意需要incentive才會有動力去玩,我自己上面也說過了,不再多講。

第三點、在舊四國中,玩家之間的實力差距太大,那種太大是一種完全無法超越的距離,沒錯是無法超越,但我們想的不是限制老玩家提升,而是平衡新舊玩家之間實力的關係,如果有有效平衡而又不減去老玩家動力的意見,我們當然會願意聽取,但如果只有埋怨為了幫助其中一方而忽略了另外一方,那對事件本身沒什麼幫助,當然,或許你不是在埋怨 XD.gif
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Hardw0rking
發表於 May 17 2011, 08:13  
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QUOTE (呂遜 @ May 17 2011, 06:25 )
第一點、我可不可以問一下你是哪位舊玩家? XD.gif

第二點、我同意需要incentive才會有動力去玩,我自己上面也說過了,不再多講。

第三點、在舊四國中,玩家之間的實力差距太大,那種太大是一種完全無法超越的距離,沒錯是無法超越,但我們想的不是限制老玩家提升,而是平衡新舊玩家之間實力的關係,如果有有效平衡而又不減去老玩家動力的意見,我們當然會願意聽取,但如果只有埋怨為了幫助其中一方而忽略了另外一方,那對事件本身沒什麼幫助,當然,或許你不是在埋怨 XD.gif

嚴格來說...我是舊四國的新玩家
所以我不是以舊四國的老玩家來埋怨

開始玩的時侯, 大多數人好像已經n次轉身
合成方法好像也改了隨機
那時感覺個個玩家都是admin...個個人的能力度超高...而且個個也是用合成兵....
後來才知道原來以前合成方法是固定的...

不過那時候...令我繼續玩的當動力是...
1.努力在找自己的隨機的合成方法
2.不停地提升四圍上限
3.要比自己同期玩家升得更快

我知道四國重點是國戰
可是那時候能力太低...所以接近沒玩過
不過那時候覺得重點是在提升自己能力

到了這幾天我才開始玩新四國
改版後我覺得個人能力的重要大大減低了...
以前的動力 都全部改了
當然第3個動力,可能是因為測試版,沒有太多玩家才會沒了
可能要玩多一段時間...我才會找到改版後的動力

以上只是表達我個人對改版之後的第一感覺...
我以前的帳好像叫 火劍士天王.....我也不太記得

本篇文章已被 Hardw0rking 於 May 17 2011, 08:17 編輯過
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悲慘
發表於 May 17 2011, 13:44  
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五品官
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提議一:

如果把轉身改變成「增加遊戲玩法」而非「玩家能力」這方向是否可行?

比如說,轉身增加單項能力上限/轉身增加能力之間的差異(若說原本就沒有所謂的限制,那麼便加限制吧)

印象中以前的四國把四圍平均地加,戰鬥力會比不上只練攻命閃,如果限制無轉玩家的單項能力不可超過180,一轉玩家單項能力上限可以有200,那麼二轉玩家數字上的能力沒有變強,但其實配點的組合多了不少,比如每次都會先手(現在公式是否仍然如此?),其實強了不少,轉生愈多就有愈極端的配點,亦應該有吸引力去轉生罷



提議二:總覺得把能力清零從而強化自己然後把全部重練一次是惡意延長遊戲時間的方法。如果說轉了十次能力還是沒有一點上升,不如不轉。那麼多轉幾次仍是會變強,但是可以把能力歸零這個設計移走嗎?

比如說,把能力分成兩項,一個即是現在的等級和成長的能力,除了被刺不會扣,另一個是修正值,而修正值的影響可以高得很過份比如「武力+30/智力+50」,而這些修正值以漫長的遊戲時間重重覆覆來練成,比如說你每打一個敵人會加一個叫「副經驗」(名字另議)的數值,是第二種等級,升級難度像現在的轉身,每升到一定程度它可以轉生,然後修正值歸零,重新練起然後修正值提升的上限提升。

這是我胡編的名字,這個系統如昔日的名字叫「副官」,剛得到的時候叫「僕人」那麼他第一級的時候會把你的武力+1,升到第五級時,他的修正值是武力+5,到時副官的等級便封頂不能再升,而封頂後他可以轉職叫做「橋夫」,等級歸1,武力修正歸1,等級上限是10,這樣一級級由僕人、橋夫、守門人、鏢師、侍衛、刺客(名字是當下胡編的)等等一直練上去,每次轉職愈難。玩家為了能力壓倒對方須要重覆把這個副官轉職(轉生),但玩家不用為了趕劇情急急轉生衝上去封頂或者一兩周不敢轉生之類的。

再可以增加一些小把戲例如把系統弄到令玩家繼續有練等的空間,比如你可以像武器庫一樣練好多位副官,但上場時只能帶一個,再比如說有些是專業加單項能力的,有的是雙項,有些甚至帶副作用,有的甚至可以令你的武器多有一種特性等等,玩家為了帶一群副官大隊每打一個人換一次以戰勝對方,便須要不斷儲。

再加一些小優待令到玩家練下去的比如「玩家等級高於敵人50級,對方副官等級-1」,這樣老玩家繼續練等某意義是無盡的,但拋離新玩家的距離又是有限的。

(理想化地不斷自high中)



話說現在四國能否繼續申請帳號?我申請了一個叫某再拜怎麼知道有沒有批?

本篇文章已被 悲慘 於 May 17 2011, 13:47 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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呂遜
發表於 May 18 2011, 12:40  
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一品官
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悲慘T口T花了這麼多時間打了這麼長一篇意見,那我也打一篇不同的東西來更加混亂各位 XD.gif

===================================

上面自己提到的玩法,以轉職的方向去考慮,玩家的成長類型變成為職業,當玩家轉職的時候是把成長類型轉變,不同的職業對應不同的兵種特效,例如:
猛將型:死士系
將軍型:攻城器系
奇襲型:糧車系
軍師型:軍師系
智將型:刺客系
都督型:戰船系
王佐型:縱橫家系、丞相
萬能型(平凡型):道士系、美人系
成長類型改變後,成長曲線要重新調整,又或者這樣,玩家一開始會根據不同的職業得到基本的四圍分配,之後升等後玩家能自由分配點數 XD.gif ,當然這胡亂無限制是不行的,但未想到怎樣去做(不負責任 XD.gif ),或者外加其他加乘或優勢在兵種、寶物的配搭上改加強變化,玩家要想自己的角色是怎樣成長來去分配點數,又或者像悲慘的第二種建議,基本的四圍等於第一種等候,配點是第二種之類的 XD.gif ,又或者不能無限制的分配點數,不過平衡就麻煩了 XD.gif XD.gif XD.gif
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鮑鮑
發表於 May 18 2011, 14:07  
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二品官
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悲慘建議2+呂遜 這樣好像不錯 XD.gif

四圍分基礎點數和修正值(副官?!)
轉生時基礎點數可以作有限度調度, 單項上限會跟轉生次數而放寬, 但總和不變
副官要重練, 副官四圍總和隨轉生次數增加
轉生時副官可以轉職(有不同成長類型和兵種特效等)
每人可以有2~3個副官, 以便有更靈活的四圍配搭
當重練一個副官而遇上國戰或任務還有另一個副官可以頂上
也不至於可以練齊所有種類的副官, 要嘗試新配搭便需要轉生
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冷雨
發表於 May 21 2011, 17:25  
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冷雨夜
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QUOTE (丫全 @ May 17 2011, 01:13 )
目前,四國的轉生模式是我曾經提過的
0轉時,能力上限650~850亂數取一,1轉時670~850,2轉690~850…10轉固定850
這樣子,運氣再差的人在十轉的時候,都能有固定的能力上限850
但是後來仔細想想,這感覺還是怪怪的= =
老玩家應該還有印像,舊四國後期,高轉數和低轉數的玩家,那能力相差根本不只三個檔次
原因之一是戰術,之二就是能力差距
這個方案雖然能力差距不會那麼大,但是並非不存在,再配合戰術和改裝,那差距只會更大
而且光練一堆兵種的熟練度就夠讓人會吐血了,再多個轉生無謂擾民(光速逃)

所以我在想…要不要乾脆把能力上限固定住,轉生沒有任何的優惠,單純就是重頭再來,換個能力這樣,當然也可以考慮當成練兵力氣力的管道

我只記得舊四國玩到最後就只有拚毅力....累死人了。
怎麼改也沒意見,最重要就是讓遊戲縮短一點不要無了期的轉生又轉生,不然只會留得住外掛和瘋狂練級的機器人....
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魏孝政
發表於 Jun 6 2011, 06:38  
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迪拉斯艦隊與荊揚軍樂團之間
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聽筆和駿說現在的四國好像比人打也會升lv(我指玩家本身不是軍隊),這樣練功應該已經比較快了。

當然,不得不承認,ebs這種練功模式其實挺單調的XD,越有耐力,毅力與時間,而且練功方針正確,就升得越快。

而且你LV高了也會吸引玩家來打你練LV(當然練士氣就不一定找你了)。


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魏孝政
發表於 Jun 6 2011, 06:39  
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迪拉斯艦隊與荊揚軍樂團之間
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話說,而且這裡叫無盡的四國,為了貼題,當然要無盡的練功了各位。(茶)


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耒戈氏
發表於 Jun 9 2011, 09:57  
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反潮流才是王道!!
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我自己是贊成把轉生變成轉職的建議的,不過實行嘛...最好有人能給一個完整一些的設定(炸)

我自己有一些想法,不過容後再說吧,我自己的TODO那裡也還有不少東西(炸)

想法嘛,大概是把轉生時一併轉成長轉性格,以成長類型提升單項能力上限(如軍師型的智力上限x1.5),令兵種在不同性格下發揮不同的能力之類的

本篇文章已被 耒戈氏 於 Jun 9 2011, 10:00 編輯過
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呂遜
發表於 Jun 11 2011, 13:05  
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轉生作為轉職,轉換成長類型的另外一個問題是如何配點?
最初版的四國四圍是固定100,用王佐慢慢升是最好的,後來當轉生出現和單項上限的提升,玩家能夠通過轉換成長類型自行配點,變化和成長類型的用處增加,如把轉生改做轉換成長類型並加以限制(500等才可轉生),那如何做到靈活配點?和各成長類型怎樣才都有用處?這兩方面是最需要解決的問題。
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