分頁: (5) [1] 2 3 ... 最後 » ( 前往第一篇未讀文章 ) Reply to this topicStart new topicStart Poll

> 無盡的四國IV-遊戲平衡性討論
徐元直
發表於: Jan 24 2010, 21:00  評價+7
Quote Post


攤抖首領
************

發表數: 7,909
所屬群組: 君主
註冊日期: 9-18-2003

活躍:63
聲望:4175


請不要繼續在臭蟲報告區或意見收集區討論遊戲平衡性的問題,都集中發表到這裡吧。

=============================================

多得劇情設定組多年來的努力,現在的四國在規則與玩法上已經有了一個很好的框架,但在具體的平衡性調整方面還處於一個相對原始的階段。老實說,沒有大量玩家花大量時間練功戰鬥的公測,單憑幾個開發人員的想像與偶爾的內部試玩是沒可能完善這種複雜遊戲的平衡性的。現在大家覺得遊戲中有很多地方不平衡需要改變,這是正常的,收集意見使遊戲更加平衡正是公測的主要目的之一。我們希望大家能夠多提意見,但請不要因為某些地方暫時的不平衡而生出過多的怨氣或爭執,不要忘記這是一個beta test而不是最終版的試玩。

另外我要強調的是,單純地通過不斷調整細節來平衡一個複雜的、牽涉玩家間競爭的網遊是很難奏效的。無盡的四國裡有很多數據和公式都是牽一髮動全身的東西,你現在不滿這個,改了這個之後往往又會有人不滿那個,沒有大局觀而爭吵局部數據的結果就是永遠難以達成共識。基於這個原因,我及其他開發人員會對本主題作出一些引導,在本帖分階段提出一些需要討論的問題並加入我們對已收集意見的一些總結。我們希望大家能盡量在本帖給出的討論框架之下提出意見,而不是一味自顧自地提出「現在練兵太難了,請將練兵經驗重新根等級差掛勾」之類的微調要求。

====================1月24日====================

首先說一說我們的終極平衡目標,那就是使四國成為一個讓大部分玩家都能在裡面找到參與劇情的樂趣的遊戲。這意味著我們不能讓休閒式的玩家覺得自己太廢玩下去太沮喪,也不能讓勤於練功爭第一的玩家覺得自己花了那麼多時間在上面卻跟別人差不多,練功也沒什麼意義。

以下是第一階段需要考慮的幾個問題(有些問題包含了一些前提,如果你不同意那些前提也歡迎提出不同意的理由):

1.參與和推動劇情的主要群體----一般活躍玩家(不是最勤力的top 5%,也不是長期不上來的某些打醬油人士,而是努力程度排在10-60%左右的人)的練功頻率如何?以這些人的練功頻率而言,四圍一轉到頂要練多久比較合適?相比之下,最勤力的top 5%一轉到頂又應該快多少?

2.根據題1得出的top 5%跟一般活躍玩家的練功速度差距,在國戰時一個top 5%的玩家的戰鬥力應該相當於多少個一般活躍玩家(平均排名在35%左右)?

3.如何保證題2得出的戰鬥力差距能實際體現出來?假設大家認為前者的戰鬥力應該是後者的五倍,不考慮相剋等特殊情況,怎樣的戰鬥模式才能使五個排名35%左右的玩家聯手能在國戰中大致抗衡一個敵國top5%的玩家?

4.如何使較不活躍的玩家/新手(實力排在60-90%左右)對劇情也有參與感,也就是說這些人平時也能對國家作貢獻,戰時也能有一定用處?

5. 如何調整升級的節奏才能使遊戲在任何階段(無論是Lv10還是Lv300還是Lv600)都感覺有趣?意思就是既不會太容易升級到頂,導致隨便一個註冊了一兩星期的阿貓阿狗都是絕世高手,也不會長時間(超過10分鐘/30-50次左右的練功戰)沒有任何可見的回報,導致那些每天只有一小時或更少/連線不暢難以快速練功的人沮喪放棄?

補充資料:練功時的戰鬥公式與回兵、回氣率跟國戰時的有關設定可以是不同的。另外國戰時是可以死人的(某部分比率的士兵不會恢復)。

=============================================

本篇文章已被 徐元直 於 Jan 24 2010, 21:28 編輯過


--------------------
......
PMEmail Poster
Top
王聰明
發表於: Jan 25 2010, 02:25  
Quote Post


四品官
*********

發表數: 1,296
所屬群組: 一般
註冊日期: 9-20-2003

活躍:31
聲望:116


我拿舊四國的印象來說。
我是從第一期開始,但死國時總等級只有1250左右的人。

QUOTE
1.參與和推動劇情的主要群體----一般活躍玩家(不是最勤力的top 5%,也不是長期不上來的某些打醬油人士,而是努力程度排在10-60%左右的人)的練功頻率如何?以這些人的練功頻率而言,四圍一轉到頂要練多久比較合適?相比之下,最勤力的top 5%一轉到頂又應該快多少?

一般活耀玩家應該是每天都會上線,但是一般上班上課日只能空檔偷做內政、晚上摸一下,週末小小的練。
top 5%練到頂速度如何我不清楚,不過我記得ㄚ全一進來一個月馬上跑到高級組去了(逃)


QUOTE
2.根據題1得出的top 5%跟一般活躍玩家的練功速度差距,在國戰時一個top 5%的玩家的戰鬥力應該相當於多少個一般活躍玩家(平均排名在35%左右)?

下面說的五倍還真高...不過以前那種到頂的我覺得像葉問那樣打十個都行。

QUOTE
3.如何保證題2得出的戰鬥力差距能實際體現出來?假設大家認為前者的戰鬥力應該是後者的五倍,不考慮相剋等特殊情況,怎樣的戰鬥模式才能使五個排名35%左右的玩家聯手能在國戰中大致抗衡一個敵國top5%的玩家?

前半部pass,後半部以舊四國來說,大概需要五個玩家都以特殊方式來解決,例如我帶初級組打的感覺,鬼速者用丞相鬼謀先封住npc的行動和吸取兵力到一個值,餘下四人或吸或打,到死線值還能作戰的人時再用死士解決。
這樣五個也能殺一個,不過這樣要打下一城真的要用十倍兵力攻之。

QUOTE
4.如何使較不活躍的玩家/新手(實力排在60-90%左右)對劇情也有參與感,也就是說這些人平時也能對國家作貢獻,戰時也能有一定用處?

初期組、初級劇情、初級npc吧,這是劇情而言。
國家戰爭的話大概就只能鬼速死士...(逃

QUOTE
5. 如何調整升級的節奏才能使遊戲在任何階段(無論是Lv10還是Lv300還是Lv600)都感覺有趣?意思就是既不會太容易升級到頂,導致隨便一個註冊了一兩星期的阿貓阿狗都是絕世高手,也不會長時間(超過10分鐘/30-50次左右的練功戰)沒有任何可見的回報,導致那些每天只有一小時或更少/連線不暢難以快速練功的人沮喪放棄?

雖然我不知道答案,不過轉生二十次真的很蠢。
現行的一次定生死我就覺得可以,抽不好我就先練兵,等兵馬強了再轉,畢竟兵的熟練度練起來不會比轉生輕鬆。
就不知道為什麼有人以大家平等痛苦二十次為樂,到現在還不出來面對...


--------------------
RIP
PMEmail Poster
Top
胡飛
發表於: Jan 25 2010, 02:48  
Quote Post


沈迷電玩
************

發表數: 3,729
所屬群組: 君主
註冊日期: 11-17-2004

活躍:10
聲望:194


我覺得現存的500,800級npc太易摸, 有心的話2,3天角色就可以500級一轉, 兵種等級也不難練. 但我聽說公測完後不會有這些npc, 要對升等速度給客觀評價的話先取消這些npc比較好?

另直至目前為止也未見國戰(不計空城偷地那種), 上次想發動國戰也因為有bug作罷, 似乎打幾場國戰試試以後才能對元直的3和4作更好評價.


--------------------
user posted image
PMEmail Poster
Top
王聰明
發表於: Jan 25 2010, 03:01  
Quote Post


四品官
*********

發表數: 1,296
所屬群組: 一般
註冊日期: 9-20-2003

活躍:31
聲望:116


QUOTE (胡飛 @ Jan 25 2010, 10:48 )
我覺得現存的500,800級npc太易摸,

鬼速無用,鐵壁至上,bug不修,你才覺得好摸...
真的好摸的話我那天幹麼動你...


--------------------
RIP
PMEmail Poster
Top
胡飛
發表於: Jan 25 2010, 03:09  
Quote Post


沈迷電玩
************

發表數: 3,729
所屬群組: 君主
註冊日期: 11-17-2004

活躍:10
聲望:194


QUOTE (王聰明 @ Jan 25 2010, 11:01 )
鬼速無用,鐵壁至上,bug不修,你才覺得好摸...
真的好摸的話我那天幹麼動你...

我覺得就算智力bug修正好也是好摸, 只要仙魔二君攻擊力還是不高的話... 我記得1百等左右就可以摸仙人, 那經驗值還真誇張...


--------------------
user posted image
PMEmail Poster
Top
王聰明
發表於: Jan 25 2010, 03:15  
Quote Post


四品官
*********

發表數: 1,296
所屬群組: 一般
註冊日期: 9-20-2003

活躍:31
聲望:116


QUOTE (胡飛 @ Jan 25 2010, 11:09 )
QUOTE (王聰明 @ Jan 25 2010, 11:01 )
鬼速無用,鐵壁至上,bug不修,你才覺得好摸...
真的好摸的話我那天幹麼動你...

我覺得就算智力bug修正好也是好摸, 只要仙魔二君攻擊力還是不高的話... 我記得1百等左右就可以摸仙人, 那經驗值還真誇張...

你是不是大敗他太多次結果連他掛流浪還是掛義勇還是掛啥都不清楚?
而且現在的bug也不是智力...(怒)
魔君npc現在的能力值很高,請往諜報那邊去看看,謝謝。
現在叫個100lv的玩家去摸吧?經驗值很誇張呀,人會死就是。

說到這邊就更惱了....
我總覺得現在有種鐵壁型擁bug自重,沾沾自喜的感覺。
QUOTE
我覺得元直在頂樓應該加上... "完全理解遊戲的各種bug才好發言, 以免擾亂正常討論"比較好, 不然又可能會出現上面不必要的討論.

不用完全理解就能說了,完全理解都自己改BUG了還說。

你不要自我感覺良好不看諜報不看兵種不看能力發言被轟,現在才在那邊裝委屈。

本篇文章已被 王聰明 於 Jan 25 2010, 05:13 編輯過

附帶圖片
附帶圖片


--------------------
RIP
PMEmail Poster
Top
胡飛
發表於: Jan 25 2010, 03:59  
Quote Post


沈迷電玩
************

發表數: 3,729
所屬群組: 君主
註冊日期: 11-17-2004

活躍:10
聲望:194


剛才在聊天室稍為討論... 看來應該是我理解錯誤, 我道歉. 上面說那個仙人魔君的, 大家無視掉吧. 不過我仍然覺得國戰bug fixed之後才能評論3,4.

我覺得元直在頂樓應該加上... "完全理解遊戲的各種bug才好發言, 以免擾亂正常討論"比較好, 不然又可能會出現上面不必要的討論. 不過其實現在bug那麼多, 又沒人整理一下貼出來讓大家看, 很多人在用bug玩也未必自覺(包括我). 建議開個帖整理一下有什麼bug未fix, 已fix吧.


--------------------
user posted image
PMEmail Poster
Top
徐元直
發表於: Jan 25 2010, 05:35  評價+1
Quote Post


攤抖首領
************

發表數: 7,909
所屬群組: 君主
註冊日期: 9-18-2003

活躍:63
聲望:4175


其實我不是想問現在或者以前是怎樣,現在的設定總是要改的,我是想問你們認為應該怎樣。

比如說第一題,你們覺得一般的活躍玩家「應該」練多久才到轉生的階段?比如說一年太長,一天太短,那你們認為多久練到頂比較合理,比較能吸引你去玩?一個星期?半個月?一個月?相對來說top player又應該快多少?我們需要參考這個來設定升級速度。

第二題也是問你們認為兩者的實力差距「應該」有多大?多大的差距才是你覺得合適的?

這些問題不是考你們,沒有標準答案的,純粹是收集意見。

本篇文章已被 徐元直 於 Jan 25 2010, 05:39 編輯過


--------------------
......
PMEmail Poster
Top
參謀ABC
發表於: Jan 25 2010, 06:09  評價+1
Quote Post


神隱之主犯-永遠與須臾之罪人
************

發表數: 3,458
所屬群組: 太守
註冊日期: 9-18-2003

活躍:36
聲望:1860


問題4:

內政加經驗或能力,按內政時間和成果增加,話說現在內政是不是太無聊了點,完成之後光彈個alert就沒了-.-,用不用和戰鬥一樣加個結果顯示成果呢,內政時間還可以縮短到15分鐘,讓休閒型玩家隔一會兒就點點,升升級,多好啊 blush.gif
PM
Top
丫全
發表於: Jan 25 2010, 08:06  
Quote Post


浮不起來的潛艇
************

發表數: 2,192
所屬群組: 一般
註冊日期: 1-08-2004

活躍:11
聲望:305


QUOTE
1.參與和推動劇情的主要群體----一般活躍玩家(不是最勤力的top 5%,也不是長期不上來的某些打醬油人士,而是努力程度排在10-60%左右的人)的練功頻率如何?以這些人的練功頻率而言,四圍一轉到頂要練多久比較合適?相比之下,最勤力的top 5%一轉到頂又應該快多少?

以新四國必須把熟練練到吐的情況來看,一轉到頂我想花20~50小時都可以考慮,只不過就算是平均值的750,大概也要600級之後才能練滿(吧)
QUOTE
2.根據題1得出的top 5%跟一般活躍玩家的練功速度差距,在國戰時一個top 5%的玩家的戰鬥力應該相當於多少個一般活躍玩家(平均排名在35%左右)?

以舊四國的系統......別說一個打十個了,一個20轉無雙箭要婊掉20個10轉左右的人都只是一小塊蛋糕而已
只不過現在嘛....一打五差不多是極限了(吧)
我也覺得一個高手打五個凡將還算比較能接受的數字@@a
QUOTE
3.如何保證題2得出的戰鬥力差距能實際體現出來?假設大家認為前者的戰鬥力應該是後者的五倍,不考慮相剋等特殊情況,怎樣的戰鬥模式才能使五個排名35%左右的玩家聯手能在國戰中大致抗衡一個敵國top5%的玩家?

這個我只能說『辦法是人想出來的』= =
舊四國打不贏還能靠用燒的(現在也行),或是跟他拼8%的一擊必殺機率(現在好像看不到了),甚至用自損系統跟他以兵換兵(這個好像不存在了)
總之戰力輸人又想搞掉對方,就得自己多花腦筋多下工夫,不能老跟系統要糖吧?
QUOTE
4.如何使較不活躍的玩家/新手(實力排在60-90%左右)對劇情也有參與感,也就是說這些人平時也能對國家作貢獻,戰時也能有一定用處?

平時對國家的貢獻簡單啦,太守/君主指定內政時會瞬間強迫執行就行了,而且也可以像老B說的一樣,內政送一點額外的殺必死。只不過戰時要有用處……最重要的部份就是要上線啦= ="""這樣就算野戰打不贏人,起碼還可以用炮車砸城牆(汗)
QUOTE
5. 如何調整升級的節奏才能使遊戲在任何階段(無論是Lv10還是Lv300還是Lv600)都感覺有趣?意思就是既不會太容易升級到頂,導致隨便一個註冊了一兩星期的阿貓阿狗都是絕世高手,也不會長時間(超過10分鐘/30-50次左右的練功戰)沒有任何可見的回報,導致那些每天只有一小時或更少/連線不暢難以快速練功的人沮喪放棄?

很難= =
練兵練等基本上都是有點悶的,只有國戰和劇情才能讓人比較爽快
但是國戰更容易造成LAG,而且時間跟不上的人就玩不到
所以基本上....這條我放棄= =

本篇文章已被 丫全 於 Jan 25 2010, 08:08 編輯過


--------------------
擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
PMEmail Poster
Top
yikhiufai
發表於: Jan 25 2010, 08:53  
Quote Post


成長
*

發表數: 15
所屬群組: 一般
註冊日期: 11-19-2008

活躍:0
聲望:未有評價


感覺....現在好像對最top的不太公平....我582 lv 的能力值竟與我同學4百多lv差不多,可能是因為4圍上限的問題....
不同的初始4圍上限給我的感覺是:我高lv又如何?別人上限比我高終有1日會比我強,那為啥要升lv?低的人像我(651)轉無限次也未必及得上初始就800上的人....付出與得益不成比例啊.....(我放棄練了)
PMEmail Poster
Top
~路人~
發表於: Jan 25 2010, 08:53  
Quote Post


ナギサ!ナギサ!ナギサ!
*******

發表數: 690
所屬群組: 一般
註冊日期: 9-03-2007

活躍:7
聲望:374


QUOTE
QUOTE
5. 如何調整升級的節奏才能使遊戲在任何階段(無論是Lv10還是Lv300還是Lv600)都感覺有趣?意思就是既不會太容易升級到頂,導致隨便一個註冊了一兩星期的阿貓阿狗都是絕世高手,也不會長時間(超過10分鐘/30-50次左右的練功戰)沒有任何可見的回報,導致那些每天只有一小時或更少/連線不暢難以快速練功的人沮喪放棄?

很難= =
練兵練等基本上都是有點悶的,只有國戰和劇情才能讓人比較爽快
但是國戰更容易造成LAG,而且時間跟不上的人就玩不到
所以基本上....這條我放棄= =


如果解決得到的話就不會有那麼多線上遊戲成為時代的碎片 grin2.gif

練等本身就是地獄,舒緩方式我認為只有這兩種:

[豐富低中手可以涉及的領域]和[渲染高等級的樂趣]


--------------------
Yes!(用力一踢)
PMEmail Poster
Top
王聰明
發表於: Jan 25 2010, 08:58  
Quote Post


四品官
*********

發表數: 1,296
所屬群組: 一般
註冊日期: 9-20-2003

活躍:31
聲望:116


QUOTE (yikhiufai @ Jan 25 2010, 16:53 )
感覺....現在好像對最top的不太公平....我582 lv 的能力值竟與我同學4百多lv差不多,可能是因為4圍上限的問題....
不同的初始4圍上限給我的感覺是:我高lv又如何?別人上限比我高終有1日會比我強,那為啥要升lv?低的人像我(651)轉無限次也未必及得上初始就800上的人....付出與得益不成比例啊.....(我放棄練了)

以現在的制度是一次定生死決勝負,下轉加油吧...


--------------------
RIP
PMEmail Poster
Top
呂遜
發表於: Jan 28 2010, 06:21  
Quote Post


一品官
************

發表數: 2,325
所屬群組: 太守
註冊日期: 9-19-2003

活躍:45
聲望:264


沒啥人?

一次劇情快則一個月,慢則數個月至半年,假設平衡一個劇情玩三個月,高手練功練到頂用兩個至兩個半月(800~1000等),這個時候一般活躍玩家應該到達能夠轉生的地步(500~600等),一般活躍玩家這時候能夠參與劇情但未到轉生能力(300~400),完全不活躍玩家這時候國戰應該靠邊站?(1~100等)

暫時只想到這麼多(茶)
PMEmail Poster
Top
耒戈氏
發表於: Jan 28 2010, 13:21  
Quote Post


反潮流才是王道!!
************

發表數: 6,255
所屬群組: 太守
註冊日期: 7-15-2007

活躍:23
聲望:1540


話說,新四國的玩家數據可能是章章清的
PM
Top
丫全
發表於: Jan 28 2010, 18:09  
Quote Post


浮不起來的潛艇
************

發表數: 2,192
所屬群組: 一般
註冊日期: 1-08-2004

活躍:11
聲望:305


章章清的話可能會有很多人選擇乾脆別玩喔= =


--------------------
擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
PMEmail Poster
Top
呂遜
發表於: Jan 28 2010, 22:21  
Quote Post


一品官
************

發表數: 2,325
所屬群組: 太守
註冊日期: 9-19-2003

活躍:45
聲望:264


戈誤會了,清的不是玩家。
PMEmail Poster
Top
陳啟明
發表於: Jan 29 2010, 06:31  
Quote Post


五品官
********

發表數: 954
所屬群組: 一般
註冊日期: 12-13-2003

活躍:4
聲望:8


QUOTE (耒戈氏 @ Jan 28 2010, 21:21 )
話說,新四國的玩家數據可能是章章清的

看不明白,可以說明一下嗎?

是清了玩家的LV還是清了甚麼?

謝謝


--------------------
十年
PM
Top
Caesar
發表於: Jan 29 2010, 09:29  
Quote Post


Loop
************

發表數: 7,489
所屬群組: 軍團長
註冊日期: 12-18-2004

活躍:46
聲望:2218


QUOTE (丫全 @ Jan 29 2010, 02:09 )
章章清的話可能會有很多人選擇乾脆別玩喔= =

絕對同意


--------------------
Get busy living, or get busy dying.

.
PM
Top
徐元直
發表於: Feb 7 2010, 16:14  評價+6
Quote Post


攤抖首領
************

發表數: 7,909
所屬群組: 君主
註冊日期: 9-18-2003

活躍:63
聲望:4175


戰鬥公式是準備要大改的。以下是我自己的想法,歡迎評論:

==========================================

1.現在戰鬥公式的一個大問題在於某些因素對戰鬥結果的影響太大,而且這種影響不是以殺敵/自損的比例來體現,而是以殺敵/自損的絕對數字來體現,這一絕對數字相對於總士兵數偏大,使得戰鬥結果過於極端,常常只有基本損傷/大敗/接近大敗,中幅度的損傷太少見(尤其是對於士兵數不超過七千的大部分人來說)。這種設定不真實,而且只能分出大致上誰強誰弱,難以具體反映雙方的實力差距(二百級打一百級秒殺,一千級打一百級也是秒殺)。

改進建議:不以絕對數字來計算結果,改以殺敵/自損比例來計算結果並加入上下限。

2.另一個大問題則是各種因素對戰鬥結果的影響需要調整。我沒有研究過做算法所以不知道具體應該怎調,單從感覺上說,大概是兵種和戰法的影響過大,個人能力(四圍、性格等)的影響不足。不過這一條也是受第一條影響,秒殺太濫,導致較難看出具體哪些因素不平衡。

改進建議:適當加強四圍、性格等等的比重,另外盡量減少秒殺機率,使得差距能按戰損比例而非誰被秒殺來表現。

3.需要特別指出的是行軍和命中的問題,現在可能是因為多數兵種攻擊次數太少或者按機率扔骰時採樣太少等原因,兩者的關係似乎很不明顯。另外採樣太少也會導致戰果的極端化,比如二擊全不中就比十擊全不中容易發生得多,導致只有一面倒的殺傷或者大家都打不到對方。

改進建議:增加採樣次數(如果確實太少的話)。另外「不中」的攻擊也應該計算殺傷和自損,只不過相應地減少(減少幅度取決於行軍和命中的差距),而且殺傷比自損減少更多。

4.降低等級壓制的作用,四圍差距本來就是一種等級壓制了。

========================================

綜合上面的建議,提出一個假想戰鬥計算方案:

I.先按兵種、四圍、戰法、性格等等算出最終的攻防命速。

II.給攻防命速加入30%左右的隨機值,士氣偏低者隨機值偏下,士氣偏高者隨機值偏上。比如說士氣0,就把攻防命速各自乘以隨機0.7-1的一個數,士氣10000,就乘以隨機1-1.3的一個數,中間的線性推移。另外可以考慮某些性格、戰法能夠減少/增加隨機範圍,比如穩重的人只隨機10%,士氣10000只乘以隨機1-1.1。

III.按攻防值計算出殺敵/自損比例,並設上下限,最高殺七損一最低殺一損七。也就是說一個等級五十的傢伙帶四千兵打一個等級一千的,就算個人能力和兵種差距到了極致,在大敗前至少也能拼掉對方4000/7~=五百多六百人(不計特效、隨機事件)。

IV.計算每回合攻擊規模和命中率。假如說有一萬兵,兵種能攻擊十次,那麼每回合就有一千人出擊,如果命中,那麼這一千人隨機乘以10-30%作為該回合自損數,並按之前算好的殺敵/自損比例算出殺傷對方的數量;如果沒命中,就把自損數乘以0.5,殺敵數乘以0.2(或者按命速的差距計算),如此反覆,直到沒氣、攻擊次數用光、或者有一方大敗。

V. 由於每次攻擊的殺敵/自損比例是一樣的(A攻B和B攻A只是把比例倒過來而已),先攻後攻的分別只在於命中率,而不是說一方先攻就只有另一方受損,所以就算速高者先攻完所有攻擊次數,另一方若沒大敗再反攻,問題也不是太大。

=========================================

另外再說下經驗和金錢,主要目的是避免麻煩的50兵練功場,為時間不多的人提供多樣化升級途經,進一步平衡練功速度等等:

1.大敗敵軍建議給隨機100-500%的經驗(別忘了大敗敵軍會變難),另外減少等級差對經驗值的影響,從現在的打高幾百級的人比打低幾百級的人多500-700%經驗,減少至只多一倍左右。

2.對方士兵太少的話經驗要打折,打折比例按可戰鬥士兵數/(基本士兵數的八成)計算。

3.想些其他增加士氣的途徑,比如說殺敵/自損比例超出多少就+1,大敗敵軍再+2。

4.被打者除了士氣不變外,可得50%的經驗和金錢,經驗到了照樣升級,軍隊熟練度照樣增加。

5.內政自動加經驗,每+1國貢+5000經驗(非內政加國貢不算),內政完結後自動計算升級多少、四圍增加多少。

6.根據我在會議室做的試算表及本帖討論的合理練功速度調整每場所得經驗,另外降低義勇軍經驗加乘使其最佳戰法+改裝不超過2.5x,免得義勇軍練級過快或者用其他軍隊練功時變成龜速。

7.按照行為學理論,變化大的回報更容易讓人上癮(說的好聽點是更容易吸引注意力),所以在設置經驗值和金錢回報時建議盡量採用較大的隨機範圍,保持平均值在合理水平就行了。



--------------------
......
PMEmail Poster
Top
0 位使用者正在閱讀本主題 (0 位訪客及 0 位匿名使用者)
0 位會員:

Topic Options分頁: (5) [1] 2 3 ... 最後 » Reply to this topicStart new topicStart Poll

 



[ Script Execution time: 0.1008 ]   [ 12 queries used ]   [ GZIP 啟用 ]