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> 無盡的四國IV-遊戲平衡性討論
KILLER
發表於: Jun 8 2011, 11:49  
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九品官
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完全無言!!!!!!!!!
改了之後我完全不用打.....
連續幾次打他比反秒
我是全練行軍的 200++ 他命中不到100
連續3次被秒

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耒戈氏
發表於: Jun 8 2011, 11:58  
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反潮流才是王道!!
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剛調整了傷害倍率,在一般情況下要再低一些了
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丫全
發表於: Jun 8 2011, 12:37  
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (KILLER @ Jun 8 2011, 19:49 )
完全無言!!!!!!!!!
改了之後我完全不用打.....
連續幾次打他比反秒
我是全練行軍的 200++ 他命中不到100
連續3次被秒

常山是山地,平地型改裝的騎兵地型不適應時所有能力x0.4


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丫全
發表於: Jun 8 2011, 12:37  
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (fren24200 @ Jun 8 2011, 19:27 )
QUOTE (耒戈氏 @ Jun 8 2011, 18:57 )
剛調整了戰鬥公式:

1. 命中率改由雙方的速效的相對相差決定,傷害改由雙方攻防的相對相差決定
2. 最高傷害比率提升至24倍(一些公式生成上的結果...)
3. 不命中時敵損改為0.1 (原是0.2,自損0.8不變)

這好像反而有點不平衡,因為我4552兵、農工型的平民先後打亞歷山大、某再拜,結果我反而被減3000-4000,兵我是比他們多點,但反被近乎秒殺,他們只減幾百。
之後我打我舊公式不能秒殺的玩家,新公式下他們都輕易秒殺,原先兵力多他們三千幾我都不能秒殺,現在就可以輕易秒殺。

農工型攻防速效x0.25
閃不掉皮又變薄,這被打不痛就稀奇了@@


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fren24200
發表於: Jun 8 2011, 12:48  
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六品官
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QUOTE (丫全 @ Jun 8 2011, 20:37 )
QUOTE (fren24200 @ Jun 8 2011, 19:27 )
QUOTE (耒戈氏 @ Jun 8 2011, 18:57 )
剛調整了戰鬥公式:

1. 命中率改由雙方的速效的相對相差決定,傷害改由雙方攻防的相對相差決定
2. 最高傷害比率提升至24倍(一些公式生成上的結果...)
3. 不命中時敵損改為0.1 (原是0.2,自損0.8不變)

這好像反而有點不平衡,因為我4552兵、農工型的平民先後打亞歷山大、某再拜,結果我反而被減3000-4000,兵我是比他們多點,但反被近乎秒殺,他們只減幾百。
之後我打我舊公式不能秒殺的玩家,新公式下他們都輕易秒殺,原先兵力多他們三千幾我都不能秒殺,現在就可以輕易秒殺。

農工型攻防速效x0.25
閃不掉皮又變薄,這被打不痛就稀奇了@@

問題是,我改用義勇軍反而扣他們不少,加上我在未改公式時都打個亞歷山大,他那時最多都只扣我一千幾兵。

本篇文章已被 fren24200 於 Jun 8 2011, 12:49 編輯過
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呂遜
發表於: Jun 8 2011, 12:50  
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QUOTE (徐元直 @ Jun 8 2011, 16:53 )
QUOTE
我不是說由現在的公式去拉高其他影響,而是說丟掉現有公式再以其他能力佔更高比例去砌一條

不妨說說具體怎麼砌?所謂的公式並非真的在程式碼中只有一行算式那麼簡單,不是隨便就能輕鬆重寫的。每一種新的構思都需要實際運行一段時間來debug和平衡,不可能一下子就拿出完美的方案來。就好像以前的公式,確實兵力相對不重要,但本質上的不合理之處比現在的方案只多不少。就算再拿出一個新的架構,也一樣需要大量時間調試。

這個我也知道,而我更知道我的能力極限在哪,但仍希望最底限度在brainstorming這層面上能夠幫到手,縱然知道自己所說的很廢話。
其實我想各玩家也是希望能提出個合理又平衡的建議,問題是在沒有編程經驗和數理專業的基礎上也很難提出一個所以然來,所以得出的意見也是很鬆散,無法很深入地說出怎樣做才好,但集思廣益並不是錯吧,要不元直或戈能提出一個guideline讓我們起碼有個方向到底這個公式要怎樣砌才好? grin2.gif
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鮑鮑
發表於: Jun 8 2011, 13:20  評價+1
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雖然我對公式也不是一清二楚, 但要提示一下
其實玩家是不是忽視了四圍, 兵力, 兵裝, 戰術以外的其他因素呢?...
武將等級, 兵裝等級, 性格, 地型適應, 戰略改裝, 相剋, 以至名聲, 天氣也對戰鬥有影響的...

開始對新四國熟習的玩家不妨寫一個新手指南 XD
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丫全
發表於: Jun 8 2011, 13:52  評價+1
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浮不起來的潛艇
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QUOTE (fren24200 @ Jun 8 2011, 20:48 )
QUOTE (丫全 @ Jun 8 2011, 20:37 )
QUOTE (fren24200 @ Jun 8 2011, 19:27 )
QUOTE (耒戈氏 @ Jun 8 2011, 18:57 )
剛調整了戰鬥公式:

1. 命中率改由雙方的速效的相對相差決定,傷害改由雙方攻防的相對相差決定
2. 最高傷害比率提升至24倍(一些公式生成上的結果...)
3. 不命中時敵損改為0.1 (原是0.2,自損0.8不變)

這好像反而有點不平衡,因為我4552兵、農工型的平民先後打亞歷山大、某再拜,結果我反而被減3000-4000,兵我是比他們多點,但反被近乎秒殺,他們只減幾百。
之後我打我舊公式不能秒殺的玩家,新公式下他們都輕易秒殺,原先兵力多他們三千幾我都不能秒殺,現在就可以輕易秒殺。

農工型攻防速效x0.25
閃不掉皮又變薄,這被打不痛就稀奇了@@

問題是,我改用義勇軍反而扣他們不少,加上我在未改公式時都打個亞歷山大,他那時最多都只扣我一千幾兵。

義勇軍不論哪一個攻擊力都比平民強得多
加上你的貧民又把效能下降1/4
用貧民打得比義勇還兇就過份了= =
玩AOC拿民兵和拿劍勇哪個砍人會比較痛啊= =||


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fren24200
發表於: Jun 8 2011, 14:14  
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六品官
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QUOTE


事前我都有用義勇軍打他們,那時除非用了必殺,否則我只扣他約1000兵,新公式下,升了一倍,其實在舊公式下,我兩隊的被扣和扣人的兵相差只有數百,新公式下是數千。

QUOTE
雖然我對公式也不是一清二楚, 但要提示一下
其實玩家是不是忽視了四圍, 兵力, 兵裝, 戰術以外的其他因素呢?...
武將等級, 兵裝等級, 性格, 地型適應, 戰略改裝, 相剋, 以至名聲, 天氣也對戰鬥有影響的...

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說起上來你的天書未寫國戰(追數)(逃)

本篇文章已被 fren24200 於 Jun 8 2011, 14:18 編輯過
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徐元直
發表於: Jun 8 2011, 14:20  
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攤抖首領
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QUOTE (呂遜 @ Jun 8 2011, 05:50 )
QUOTE (徐元直 @ Jun 8 2011, 16:53 )
QUOTE
我不是說由現在的公式去拉高其他影響,而是說丟掉現有公式再以其他能力佔更高比例去砌一條

不妨說說具體怎麼砌?所謂的公式並非真的在程式碼中只有一行算式那麼簡單,不是隨便就能輕鬆重寫的。每一種新的構思都需要實際運行一段時間來debug和平衡,不可能一下子就拿出完美的方案來。就好像以前的公式,確實兵力相對不重要,但本質上的不合理之處比現在的方案只多不少。就算再拿出一個新的架構,也一樣需要大量時間調試。

這個我也知道,而我更知道我的能力極限在哪,但仍希望最底限度在brainstorming這層面上能夠幫到手,縱然知道自己所說的很廢話。
其實我想各玩家也是希望能提出個合理又平衡的建議,問題是在沒有編程經驗和數理專業的基礎上也很難提出一個所以然來,所以得出的意見也是很鬆散,無法很深入地說出怎樣做才好,但集思廣益並不是錯吧,要不元直或戈能提出一個guideline讓我們起碼有個方向到底這個公式要怎樣砌才好? grin2.gif

當然歡迎給出意見,更沒有要求給意見的人都直接拿出編程方案或算法細節來,不過即使是brainstorming也是構思方向越清晰越好吧----問你更具體的想法不等於說你發言是錯。

我感覺現在這個算法架構大體是合理的,但具體因素太多了,除了一般的四圍和兵種屬性,地形戰法戰略改裝兵力等每個都可能對結果造成極大影響(比如一下子就乘0.25啊,乘0.4啊等等),可是某些玩家只習慣用四圍和兵種屬性來判斷「應有」的戰果,新系統多出來的這互動因素太複雜,不但讓平衡性調試變得困難,也讓一些習慣傳統玩法的玩家覺得無所適從,乃至得出練四圍和兵種「無用」的印象。這是整個新系統的問題,而不僅僅是戰鬥公式算法不好的問題(當然,廣義上也可以說改裝和地形等因素最終都在戰鬥公式體現影響,所以這就是戰鬥公式的問題)。

如何改進這點,是否要減少四圍和兵種屬性以外的因素的影響力,或者有沒有其他辦法改善遊戲體驗,或者是否應該讓玩家自己去適應遊戲,希望大家能多提建設性意見。其實就算單純表達不滿亦可,但請不要在發言中帶太多怨氣,遊戲才開始幾天,之前又沒條件大規模公測調整平衡性,開發人員又那麼少,不可能馬上保證沒有問題的,請多加體諒。


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鮑鮑
發表於: Jun 8 2011, 14:27  
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二品官
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QUOTE (fren24200 @ Jun 8 2011, 22:14 )
QUOTE


事前我都有用義勇軍打他們,那時除非用了必殺,否則我只扣他約1000兵,新公式下,升了一倍,其實在舊公式下,我兩隊的被扣和扣人的兵相差只有數百,新公式下是數千。

QUOTE
雖然我對公式也不是一清二楚, 但要提示一下
其實玩家是不是忽視了四圍, 兵力, 兵裝, 戰術以外的其他因素呢?...
武將等級, 兵裝等級, 性格, 地型適應, 戰略改裝, 相剋, 以至名聲, 天氣也對戰鬥有影響的...

開始對新四國熟習的玩家不妨寫一個新手指南 XD


說起上來你的天書未寫國戰(追數)(逃)

留待玩家自行發掘 (炸)

等有空吧 XD.gif
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徐元直
發表於: Jun 8 2011, 14:33  
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攤抖首領
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QUOTE (悲慘)
但現在的情況是,戰鬥力不再如此倚重兵種和四圍,但問題是軍隊規模基本上是沒有隨意性的,我不會有閒心每天下線時解兵然後做內政直到有兩三百國貢換回三四千兵,玩家的兵數基本上無法隨意改動,那麼見到一個可練功的對象,你無法選擇令他很快給秒後還是可以天荒地老打下去,因為你無法調整你的戰鬥力,但另一個更大的麻煩是你的戰鬥力浮動值大到不得了,因為傷害值看的好像是當前兵數,以前看的是對方的四圍和對方的兵種,現在看的卻時雙方當前殘兵,這個複雜了不知多少倍。

國貢跟兵可以互換(而不是只能單向用國貢取兵)這一點我是支持的,暫時好像想不到有甚麼缺點。


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悲慘
發表於: Jun 8 2011, 20:25  
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國貢換兵的話就可以用流浪軍洗國貢。(但洗完之後有甚麼用這是很疑惑的orz)

另外太守和君主也可以洗國貢,於此我覺得比較直接的方法是取消君主和太守的調兵權,以防太守先領兵,自免太守,交兵,任太守,領力……或者君主送兵,還兵,君主再送兵等等。



我先前說四圍的影響好像不存在,不知自己練了些甚麼,現在的情況改善不少了。但另外兩個問題是,現在的公式中看不出大敗敵人還有甚麼獎勵,其實現在只要名聲是正的慢慢磨上千上萬場士氣還是足夠轉生的,打到350等我已經賺了好像1500士氣了,如果不計較士氣,無論錢、經、兵經上打高等的人都要比起打低等的人優待很多,大敗蘋的經約是800 , 4 , 3xxx左右,打等級相約的丫全是 4000 , 16(!), 6xxx, 左右, 但注意一個是大敗的獎勵一個只是天荒地老的其中一場磨/摸。挑戰皇甫太守有的是7000經, 3x兵經, 上萬元,這麼說無論是誰大敗(我被秒,我秒人)的結果竟然是相約的,我覺得不太好。

與其乘乘乘,不如把大敗對方加一些直接的獎勵吧orz,比如說固定加二千經(或以1000~3000的隨機數)



另外說舊公式中一切難以控制自己的戰鬥力,現在推高自己戰鬥力的方法基本上是有的了,但沒有壓低自己攻擊力的方法,用平民可能是一個方法但換平民會直接把防調低,建議設計一些攻擊*0.2, 防禦*2的戰術約叫「練兵」令玩家可以適應對方強弱調整自己的……攻擊輸出。你說現在疏陣不是嗎,疏陣的傷害力還是太高……

以前舊四國中攻擊輸出相當大程度在於兵種,而兵種是可以互換的,現時四國中攻擊輸出在於……兵數,但兵數當前還是不自主的,用戰術的話幅度不夠靈活啊……

本篇文章已被 悲慘 於 Jun 8 2011, 20:29 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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耒戈氏
發表於: Jun 9 2011, 14:50  評價+3
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剛又改動了戰鬥公式了...

1. 命中時自損x0.5
- 呂在後台測試時用張曼成打張角,張曼成三次全不中,張角三次全中,但是傷害相約......
2. 由於(1),打不中時敵損改回為x0.2。現在打不中的懲罰很重,降低少許...
3. 不論雙方有多少兵,每次戰鬥最多只用五千兵來計算傷害(簡單來說,是這裡的出陣士兵數的超級弱化版(炸))

另外的是,戰鬥公式這東西不是一時三刻就能調得好的。我也要強調,A叫我這樣改,B叫我那樣改的話,我是很難做的,所以請大家體諒一下,謝謝。

本篇文章已被 耒戈氏 於 Jun 9 2011, 14:54 編輯過
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徐元直
發表於: Jun 9 2011, 15:26  
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QUOTE
國貢換兵的話就可以用流浪軍洗國貢。(但洗完之後有甚麼用這是很疑惑的orz

幫國家徵兵確實是貢獻啊。而且現在加兵機率好像小了。

QUOTE
另外太守和君主也可以洗國貢,於此我覺得比較直接的方法是取消君主和太守的調兵權,以防太守先領兵,自免太守,交兵,任太守,領力……或者君主送兵,還兵,君主再送兵等等。

可以保留調兵權,但調兵時同樣計算國貢。畢竟有時候太守君主可能會希望把有限的兵集中給更有能力的人帶領。


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香港長弓
發表於: Jun 9 2011, 20:59  
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水橋控是也~!!
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QUOTE (耒戈氏 @ Jun 9 2011, 09:50 )
剛又改動了戰鬥公式了...

1. 命中時自損x0.5
- 呂在後台測試時用張曼成打張角,張曼成三次全不中,張角三次全中,但是傷害相約......
2. 由於(1),打不中時敵損改回為x0.2。現在打不中的懲罰很重,降低少許...
3. 不論雙方有多少兵,每次戰鬥最多只用五千兵來計算傷害(簡單來說,是這裡的出陣士兵數的超級弱化版(炸))

另外的是,戰鬥公式這東西不是一時三刻就能調得好的。我也要強調,A叫我這樣改,B叫我那樣改的話,我是很難做的,所以請大家體諒一下,謝謝。

不如把公式全部寫出來,然後讓我們投票吧。 XD.gif (炸)


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[推廣]ぱちゅコン PatchCon
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【Nゲージ】河童の自作動力!(前半)【にとり】
【Nゲージ】河童の自作動力!(後半)【にとり】

姓名:キュゥべえ 人品得分:0 评价:你一定不是人吧?怎么一点人品都没有?
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耒戈氏
發表於: Jun 12 2011, 02:58  
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↑一段時間後可以讓玩家看一看公式是否滿意吧。

剛修訂了戰鬥公式:
當敵方兵力較多時,若果我方有足夠士兵,最多以敵方兵力2倍來計算傷害。
因由:由於舊公式限死最多以5000兵計算傷害,結果不論多少兵,在雙方攻防相約的情況下,雙方只能幹掉對方1500兵。這本來沒問題的,但是當玩家兵力很多時,回兵太快,50000兵的張角在3秒就回1500兵了,按戰鬥也未必按得及,這樣是不能打的,所以加入了這個設定。
另,如果雙方兵較低時,這次修訂將不受影響 - 兵力較低時仍以5000兵為上限
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死魚
發表於: Jun 14 2011, 02:11  
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為平衡名聲問題, 建議加一個設施, 每日會有當地人口0.5%的士兵出售.

Ex.
名聲-1250的人可以用$10000買入一名士兵.
名聲高的話要出的錢更高, +1250 = $50000/士兵.

註: 這不是加兵力上限, 只是現有士兵

但每日最多只可以買2000名(不同地點合計)

本篇文章已被 死魚 於 Jun 14 2011, 02:11 編輯過
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愛爾奎特
發表於: Jun 14 2011, 09:10  評價+1
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QUOTE (死魚 @ Jun 14 2011, 10:11 )
為平衡名聲問題, 建議加一個設施, 每日會有當地人口0.5%的士兵出售.

Ex.
名聲-1250的人可以用$10000買入一名士兵.
名聲高的話要出的錢更高, +1250 = $50000/士兵.

註: 這不是加兵力上限, 只是現有士兵

但每日最多只可以買2000名(不同地點合計)

為什麼名聲越高出的錢要越多? 這感覺反過來了吧?


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死魚
發表於: Jun 14 2011, 09:58  
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QUOTE (愛爾奎特 @ Jun 14 2011, 17:10 )
QUOTE (死魚 @ Jun 14 2011, 10:11 )
為平衡名聲問題, 建議加一個設施, 每日會有當地人口0.5%的士兵出售.

Ex.
名聲-1250的人可以用$10000買入一名士兵.
名聲高的話要出的錢更高, +1250 = $50000/士兵.

註: 這不是加兵力上限, 只是現有士兵

但每日最多只可以買2000名(不同地點合計)

為什麼名聲越高出的錢要越多? 這感覺反過來了吧?

現在問題就是名聲高的好過名聲低的嘛 wacko.gif
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