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> [轉帖]三國志11PK1.1版【san11 sire修改器】, 最新版本 : 1.6
諸葛people
發表於: Aug 28 2010, 10:46  評價+4
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所屬群組: 太守
註冊日期: 12-02-2006

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聲望:723


原作者 : ryan_knight_12(發佈者:cyehua)
Link : http://game.ali213.net/thread-3149561-1-1.html

說明檔:

1.6版

QUOTE
1、新增了下列9個特技:
    0)127號特技由“陷陣”改名“百戰”,以與“百出”相對應
    1)陷陣——能對敵方施展的戰法予以強勢的反擊(即原來戰法成功後受到的反傷是40%,現在則為100%,相當於還擊一個普攻,一個會讓玩家頭疼的特技...)
    2)恫嚇——周圍一格的武力低於己方的部隊有50%幾率陷入眩暈(對同盟、停戰部隊是無效的,如果本身自己處於異常狀態,則也是無效的,50%的幾率是不是過高?呵呵)
    3)破竹——擊破一支敵軍後,該敵軍周圍2格範圍內所有敵軍氣力-50(注意:如果誤擊破了己方部隊,那麼己方周邊部隊也會減氣減兵...)
    4)安民——攻破城池後保留全部內政設施(造福懶人的特技,雖然本人自己是無法忍受電腦那愚蠢的建設格局的)
    5)循吏——建設內政設施速度加倍(也是初期很有用的特技,但是目前選擇人的時候並不會自動判定“循吏”特技,還需手工選擇,這點比較討厭)
    6)賢哲——勢力每月增加50點技巧值(超級難度會減半每人25點,該特技是按人頭算,有一個算一個,被俘虜則不計算入)
    7)變法——所在城行動力恢復+20,穀倉和造幣廠作用上升為2倍(初期極為有用的特技,但一個城放兩個變法並不能起到疊加的作用)
    8)法治——徵兵、災害、換季不掉治安(該武將不必參與徵兵,也不必呆城堙A只要所屬在該城,該城治安就不會下降。注意:無法抵禦流言所造成的治安下降)
    9)後勤——所屬城軍隊耗費軍糧減半,另一半從城內減(該武將不必待機,只要所屬在城、關、港即可,但如果城、關、港中無糧,那麼糧還是從部隊堶探謘^
2、新武將可修改的人數增加到150人。
3、為了防止錯誤的武將資料編輯,在讀取和保存的時候都做了內容的校驗。
4、劇本、新武將、全局編輯的位置,下次打開時自動設置到前次打開的目錄。
5、修正了某些設置情況下爆擊無傷害的問題。
6、修正了對統率高於127的部隊實施戰法必成功的BUG。
7、解決了特技名稱修改後,組合特技中該特技又需要重新組合的不方便操作。


1.5版

QUOTE
1、新增了下列13个特技:
    1)兵圣——敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以再配个藤甲,使伤害减少为25%)
    2)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)
    3)兵仙——统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)
    4)战神——爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)
    5)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击
    6)巧变——可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)
    7)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方一半时必爆)
    8)陷阵——部队战法的消费气力变为五分之一(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个军乐台还是永动机)
    9)狙击——施展射击战法时使敌将受伤的机率加倍(是100%伤哦,如果电脑有狙击,那么还是带个护卫吧...)
   10)神臂——弩兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅佐攻击是否也有效果?)
   11)治军——物理攻击眩晕效果免疫(防枪螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)
   12)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)
   13)料敌——敌方计策成功率降低到原来的25%(因为对虚实、神算等必中技能无效,所以与洞察、明镜比起来还算比较鸡肋,但比看破要强...)
2、藤甲:由于有了兵圣特技,藤甲火伤害不加倍的功能取消....
3、配合“神臂”特技,“兵种与战法”页的“弓兵射程上限增加一格”选项取消,改为必然加载的默认功能

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4、只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附加设施的设置对AI有效
5、增加修改EditPrsn.s11和MakeData.s11文件,可以对全局武将资料和新武将资料进行编辑,同时解决了修改的剧本在新开游戏时看不到新特技的问题。

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6、增加特技单独导入导出功能,方便共享交流


QUOTE
Sire修改器1.09版幫助文檔
本文檔主要是為了給各位對sire修改器認識不深的朋友講解修改器用法和修改選項的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12製作的sire修改器。
BY 大漢撫菊使
1、 如何開始修改
基礎介面

當你已經進入遊戲後,打開修改器會看到上圖的樣子。
左上角最左處是載入你修改器配置資訊的,
左上角第二處是保存你修改器配置資訊的,
左上角第三處是“預設配置”按鈕,改亂了的,可以通過此按鈕回到最初預設值。(目錄下會多一個default.sire的唯讀檔案,請勿刪除)
左上角第四處是“打開遊戲並自動應用修改”按鈕,點擊該按鈕後,自動打開SAN11PK.EXE(第一次會要求使用者指定路徑),EXE打開5秒之後自動應用當前的修改配置。
左上角第五處可以看到作者寫出了一些記憶體位址,防止和其他修改產生衝突,普通玩家可以不用管這個選項
左上角第六處是本修改器的各種“關於”,關於作者啊,版本資訊啊之類的。
最重要的是右上角處,在配置好修改器之後別忘了點這個“應用修改”,修改器才會起作用。
詳細解說——注意,任何規則必須要把前面的鉤打上才可以起作用。

武將與部隊頁

能力上限規則
能力最大上限是各種方法能讓武將能力達到的最高值。
能力成長上限是武將能力通過戰鬥或者培養所能獲得的提升點數。遊戲默認30
能力培養上限是指使用能力培養所能夠提升的能力點數,遊戲默認是20,比如基礎武力是70,那麼你只用培養的話只能讓他提升到90,之後就不能再培養了。現在你可以把培養上限提升到100,武力1的黃皓公公也可以擁有95武力了!(前提是95武力有無數次培養)你還在為武將能力到了100就不能增加而鬱悶嗎?更改這些數值吧!  注意:能力培養上限不能高於能力成長上限,兩者增加100之後都不能高於能力最大上限。
適性上限規則——原版遊戲最高適性是S級,發揮100%能力,現在可以有更高的適性了,從S1到S9再到極、神、聖,分別可以發揮110%到220%。點擊適性升級經驗可以更改每次升級所需要的經驗值,注意經驗值不要超過255,否則無法升級……遊戲初始便有S級適性的武將們有福了,適性可以和能力值一樣提升,喜歡戰鬥的玩家們選上吧!
自訂適性名稱——適性名稱可以自行調整,如上圖(如需輸入中文最好請用簡體,用繁體的朋友們如有亂碼問題請反映)
武將培養規則
能力培養的相應能力上限——能力培養的低、中、高可以自行設置培養上限,即定義一個上限,能力在這個數值以上的話是不能繼續培養的。設置範圍為0~250
能力、適性、和特技培養週期——就是武將培養的時間了,每次培養默認是3旬(就是一個月,遊戲中三個回合),現在可以更改這個時間,從1旬到10旬。


軍制改革增加兵力上限——遊戲中研究了“軍制改革”會讓部隊上限增加3000人,改變這個數字可以修改這個上限值,範圍在0-10000之間。
攜帶金錢上限&攜帶兵糧上限——原版的出征部隊最多可以帶10000金錢和50000糧食,現在可以修改到最多十萬錢和一百萬糧食。
運輸隊容量上限規則——同上,可以讓運輸隊帶更多的兵器、金錢和糧食了,這三個數字上限分別是五十萬、一百萬、一千萬。(運輸隊兵力上限不能增加到更多了,最多還是只能60000,不過你可以改少)
部隊攻防計算規則——原版規則是攻擊由武將100%武力決定,防禦由100%統率決定,現在可以自由配置統率和武力對部隊攻防的影響,在武力決定戰法傷害的修改出來之前,建議攻擊由100%統率+20%武力決定,防禦不變。(原版的設置裡,曹操、司馬懿、周瑜陸遜、諸葛亮、陳慶之等高統低武的統帥們單獨帶兵攻擊力很低,現在沒有這個問題了)
注意:部隊攻防計算規則分三部分:攻擊規則,防禦規則,修正參數

攻擊規則:
兵力權重修正——圖中默認為5000兵,則當部隊數為5000以上時,部隊攻擊力100%由統率決定;當兵力小於5000時,部隊攻擊力=(此時兵力/5000)*統率+(1-此時兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力對攻擊力的影響越大。
氣力對傷害進行修正——圖中默認為100氣力(可為0~250)和50%最低修正倍率(可為0~100%)
公式為:當氣力大於100時,傷害仍為100%;當氣力小於100時,傷害則逐漸減少,呈線性狀態,直到氣力為0時,傷害為原來的50%,即每降低10點氣力則降低5%傷害。相反,當設置防禦規則裡的此項時,氣力相應的減少,則部隊受到的傷害相應增加。
注意:以上2點修正中氣力是影響傷害的,不影響攻擊力數值,兵力權重是影響攻擊力數值的。
另:修正了當氣力閾值設定大於128後氣力對攻防衰減無效的BUG(未經嚴格測試)
部隊耗糧規則
城中士兵耗糧基數——城市中的士兵消耗糧食的數量可以自訂,遊戲默認為250,即若按250的倍數設置,則可達到相應的消耗倍數。範圍為1~5000
野外士兵耗糧基數——野外的部隊消耗糧食的基數可以自行調整,這個修改類似PKME的兵糧消耗調整,1000為遊戲默認,即以500兵20天消耗1000糧食來定義,設置500,則500兵20天消耗500糧食。範圍為1~5000
馬匹也消耗等量糧草——這個修改讓馬匹也消耗一定的糧草,比如一個5000兵的騎兵隊伍,20天原本消耗糧食是10000,這個修改點上的話,20天消耗的是20000.
運輸隊耗糧等同一般部隊——原本遊戲裡運輸隊消耗糧食是其他部隊的一半,這個修改讓這個設置失效,使得運輸隊與普通部隊一樣,消耗等量的糧草。


修正參數——可以更改劍兵(遊戲默認是60%)和運輸隊的攻防 以及研究了精銳兵種之後部隊攻防增加值。    每級的適性加成——可以更改每個級別的適性對攻防的加成(遊戲默認S級發揮100%攻防能力、A級是90%、B級是80%、C級是70%)注意:這裡的更改是以S級為基礎的,也就是說不管怎麼改,S級永遠是發揮100%能力,如果把該值改成20%,那麼A級將會是80%、B級60%、C級40%
部隊攻防使用最高武統值計算——原版中部隊攻防由主將決定,如果副將的統率和武力值更高,那麼只能起20%的加成作用(義兄弟和夫妻除外)。現在即使兩人沒有關係也能取部隊中各個武將的最高值,讓大家發揮各自長處。注意:任何情況下厭惡主將的副將都不會帶來攻防加成。
士兵氣力上限——可以分別更改有無熟練兵時士兵的氣力上限,範圍是1-250.


兵種與戰法頁

戰法成功率規則(槍暈騎暈的末日來臨)
自訂各種戰法基本成功率——各種戰法的基礎成功率可調。點擊戰法成功率,則顯示戰法基礎成功率調整頁面,所有的19個戰法的基礎成功率可以按自己喜好做調整,當然,這個成功率只是基礎值,其他適性等的附加不受影響。(攻城武器戰法也可以失敗)
戰法成功率上下限——戰法的成功率上下限調整,可以限制戰法成功率的最大最小值。範圍為0~100%
兵科適性戰法成功率修正——適性每提升一級,戰法成功率會提升5%,現在可以讓更高的適性擁有更高的成功率了。調為A,則S適性的戰法成功率增加5%。
統率對戰法的影響修正——可設置統率差對戰法成功率的影響(高加成低衰減,加成比例和衰減比例可分別設置)
    例如:A部隊統90,B部隊統70,加成比例設置為50%,則戰法成功率增加50%×(90-70)=10     而反過來的話,則是減少了。
對異常狀態部隊的戰法成功率修正——對擾亂、偽報等狀態下的部隊,戰法成功率原版是100%的,這裡有2個選擇,一個是按原版的100%,另一個是成功率加成的調整,即在原有的基礎上增加的戰法成功率。
關於戰法成功率和戰法爆擊率的演算法詳解
一、戰法成功率:
1、如果被攻擊部隊處於異常狀態,則戰法成功率=100%
2、否則:戰法成功率=基本成功率+適性加成
   1)戰法基本成功率如下表:
     00 突刺=70%   地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     01 螺旋=70%   地勢影響:無
     02 二段=60%   地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     03 熊手=70%   地勢影響:低與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     04 橫掃=70%   地勢影響:無
     05 旋風=65%   地勢影響:無
     06 火矢=75%   受地型影響(濕地低,森林高)
     07 貫箭=70%   地勢影響:無
     08 亂射=65%   地勢影響:無
     09 突擊=70%   地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     10 突破=65%   地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     11 突進=60%   地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
     17 猛撞=70%   地勢影響:無
     其它兵器都是100%
   2)適性加成:
      A+5%,S+10%
二、戰法爆擊率
1、如果有必暴特技則爆擊率為100%
2、否則:戰法爆擊率=部隊武力爆擊加成+部隊適性爆擊加成+主副將關係爆擊加成
1)部隊武力爆擊加成:武力60以下=0%;武力在60∼79之間=1%;武力大於等於80=2%
2)部隊適性爆擊加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推類,“聖”=15%
3)主副將關係爆擊加成:
   如果副將親愛主將+2%
   如果副將與主將結義或結婚+4%
   如果副將厭惡主將-5%
   每名副將單獨計算,即2員副將都親愛主將+4%,一仲介一厭惡則-1%
戰法暴擊規則
戰法基本暴擊率——普通部隊的戰法基礎爆擊率的調整,範圍為0~100%
戰法爆擊率上限——戰法爆擊率上限的調整,範圍為0~100%
部隊武力對戰法爆擊率的影響——可設置部隊武力對戰法爆擊率的增益
    例如:A部隊武力95,武力閾值60,加成比例20%,則戰法爆擊率增加20%×(95-60)=7
部隊適性對爆擊率的影響——每一級適性對爆擊率的加成幾率調整,範圍為0~10,即0~10%。
主將與副將關係對爆擊率的修正——可設置主副將關係對戰法爆擊率的影響(親愛、仲介、厭惡)
傷害修正規則——1.這是個亮點,副將的武力對部隊的傷害有所加成,但不體現在攻擊力數值上,這是需要注意的一點;2.想要主將也對部隊傷害有所加成則兩項修改都要點上,單單要副將則只點上邊的一個;3.加成的公式如下:加成後總傷害=[(主將武力-闕值)+(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例+1 
無主將加成則為——加成後總傷害=[(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例+1
例如:關張諸葛三人一隊,闕值為70,加成比例100%,算主將關羽加成後傷害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部隊傷害為原來的1.55倍,而其中諸葛武力不到70,不算入加成。
戰法暴擊傷害加成——原版遊戲中暴擊所增加的傷害太低了,只有區區15%,現在可以增加或減少這個數值了,範圍仍然是0-100%.
戰法所受反傷倍率——部隊施展戰法受到的反擊傷害可以調整倍率,其倍率己方部隊對敵方傷害的倍率。
齊攻傷害倍率——幾個部隊對一個部隊使用齊攻所對其傷害的倍率可調整,範圍為0~200%
超級難度攻擊傷害衰減——在超級難度中,玩家部隊的攻擊傷害會打七五折。不喜歡的玩家可以點上這個勾讓自己部隊發揮完整攻擊力。
兵種相克規則——優勢攻擊劣勢,比如槍兵攻擊騎兵原本有1.15倍的加成,這裡可以把加成調整為100%~200%之間的任意數值,劣勢攻擊優勢同理,不過數值為0%~100%,另外幾種兵種也是同樣的道理。
各兵種特技參數
槍兵螺旋暈眩——基本概率即不爆擊時的概率,範圍為0~100%;爆擊增加概率即戰法爆擊時在基本概率的基礎上增加的概率,範圍為0~100%
戟兵擊破捕獲——不爆擊擊破部隊後捕獲武將的概率可調整,這個概率是在部隊原有的捕獲概率上的增加,範圍為0~100%;爆擊增加概率未出。
騎兵強制單挑——未出。
弩兵戰法狙傷——弩兵戰法有概率使敵方武將受傷,基礎概率默認0,爆擊概率默認1%,範圍為0~100%
關於捕獲率、螺旋眩暈率、狙擊率,這裡做個說明:
【捕獲率】
抓人率與以下幾個參數相關(先決條件:部隊中沒有血路,武將本身不是強運或有名馬):
A、被抓武將的 武 或 智(取高值),計算方式:A=(120-武或智的較高值)×2/3
B、包圍部隊的數量,計算方式:B=包圍部隊的數量(最大為6),如果對方陣中有“鐵壁”的話,那麼B值始終為1,哪怕被6支部隊合圍。
C、是否是超級難度,計算方式:C=2(超級難度);C=1(非超級難度)
D、未知屬性,計算方式:D=1.0或1.5    (該條件不明)
E、是否有捕獲,計算方式:E=100(有捕獲);E=0(沒有捕獲)
F、是否是戟兵戰法(三種戰法加成率是一樣的),計算方式:F=30(有捕獲);F=0(沒有捕獲)

捕獲率=A×B×D÷C+E+F+G(?)
其中:G、是否戰法爆擊——經測試爆擊肯定會提升捕獲率,但目前還沒找到相關代碼。

結論:
1、非超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是40%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是70%左右。
超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是20%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是50%左右。
2、合圍對抓獲率的提升是非常顯著的,這點和實測貌似有差距,可能是部分代碼偶還沒完全看明白的原因。
3、在當對方能力高於120時,捕獲不一定必抓住武將....(常規劇本那是不可能地^_^)

【槍兵螺旋眩暈率】
槍兵螺旋突刺使對方眩暈的概率是固定的15%(而不是通常說的30%),暈1回合
如果爆擊,則100%使對方眩暈,其中50%眩暈2回合,50%眩暈1回合

【弩兵狙擊受傷率】
能夠使武將受傷的戰法共五個:火矢(弩、井欄、戰艦)、貫射和亂射
排除強運、護衛等特技因素,
最終狙傷率=A+B+C+D-1
A:戰法基本狙傷率:三種火矢=0,貫射=1,亂射=2
B:比較 我方部隊統、武較高值 和 敵方預定受傷武將統、武較高值,結果有-2、-1、0、1四種
C:預定受傷武將性格,膽小=0,冷靜=1,剛膽=2,莽撞=3
D:是否爆擊,爆擊=1,不爆擊=0
勢力技術效果參數——這裡可以修改的都是和技巧研究有關的數值。
鍛煉XX兵傷害加成&精銳XX兵傷害加成——在研究完鍛煉&精銳兵種之後,該兵種的戰法傷害會有所增加,默認是10%和15%,現在你可以更改為0-100之間的百分比。
雲梯對據點傷害加成——研究完雲梯之後一般部隊和攻城武器對建築的傷害分別會增加40%和20%,你可以更改其為0-100之內的任一比率。
戟兵矢盾&大盾發動概率——研究完矢盾和大盾之後,戟兵對弓箭攻擊和普通攻擊有30%的格擋概率,現在你可以把這個概率更改,如果增加到100的話…………
槍兵襲擊兵糧所得——研究玩襲擊兵糧後,槍兵攻擊所能搶到的糧食可以定義為部隊攻擊力、部隊防禦力、部隊建設力、部隊統率、武力、智力、政治、魅力的倍數,改倍數可自行調整(0~10倍)
各種科技所增加的移動力——點擊增加移動力可以選擇,研究科技所增加的移動力可以自行調整,但不要調得太大,最大不大於11格,否則會退出遊戲。
其他規則——
亂射友軍無誤傷----這個是在武將特技不是弓神的情況下,亂射不會傷害都友軍的設定;
弓兵射程上限增加1格----即弓箭的射程上限調整為4,注意,只是上限,並不是射程增加了,其意思是弓兵有PKME技能遠射的情況下能對4格的敵人使用貫射之類的戰法,並能對這一條線上的敵人施加傷害。並修正貫射4格打不到貼身1格的BUG。
霹靂波及傷害一致——霹靂的波及傷害一致(即受霹靂攻擊的東北角傷害也為正常傷害的1/3而不是1)
騎兵待機後可再行動一次——騎兵兩次行動的試玩版:騎兵待機後可以再行動一次,暫時對電腦無效。騎兵二次行動標誌位元會被保存,也就是行動一次後保存,再調檔時也只能行動一次了。



計略與陷阱頁

火計與火陷阱規則:
加強智力對火計成功率的影響程度——即智力越高,火計成功率越高,本來智力1對空地放火成功率65% 智力100時成功率95%,比例參數=0.3,現在把這個比例參數設置成了0.9,顯著拉開高低智力的區別,智力1對空地放火成功率僅為5%,而智力100仍能夠達到95%。
引入地形對火計成功率的修正——即在森林可以增加火計成功率,在濕地、淺灘等地形則成功率降低。
火計與火陷阱的基礎傷害——火計與火陷阱對部隊和建築的傷害基礎值可以自行調整。
練成炸藥增加火陷阱傷害——練成炸藥增加火陷阱傷害的增加值可以自行調整。
自訂火陷阱的附加傷害——點擊對部隊或對建築,可看到右邊的設置介面,火陷阱的附加傷害參數自行調整。
火傷害與部隊兵力成正比——放火部隊少於設定值時,火傷害隨部隊減少而線性減少。
部隊統率對所受火傷害有衰減作用——比如衰減比例調整為50%,即當被放火的部隊統率為100則火傷害減少50%,同樣,統率1~99的部隊則從100逐漸減少火傷害的抵禦,統率1的部隊則完全不能減少火傷害;同理,若比例調整為100%,則部隊統率100能100%防止火傷害,統率50便能防止50%火傷害。
火球、火焰球、業火球擴張距離調整——這是個很邪惡的修改,火球、火焰球、業火球能射出的距離可以進行修改。
火種、火船、火焰種、業火種擴張範圍調整——同上。
神火計增加火計範圍——研究神火計後,原本火計能燒到3格的地方,這裡可以調整增加的範圍,若調整為1,則研究神火計後,火計範圍為2格。
落石規則:
落石陷阱所造成的傷害調整——落石對部隊和建築的傷害可做自訂調整。
各種計略效果規則:
伏兵傷害倍率調整——伏兵傷害可調整為原來的倍數增加(BUG已修正)。
伏兵減氣——伏兵減少的氣力可以自行調整,範圍為0~120,若是爆擊,則減少氣力得到加倍。
落雷對部隊和建築的傷害——落雷對部隊和建築的傷害值調整,對建築則是耐久的傷害,範圍為0~5000。

城市港關頁 

城市兵力上限規則——遊戲中預設的大都市最多能放15萬兵,普通城市最多10萬,現在可以自由設置城市兵力上限了。你可以選擇分別設置大都市和普通城市的兵力上限,也可以選擇使用劇本自己設定的上限,還可以點選城市兵力上限自訂每一個城市的上限,比如我便是設置大都市上限100萬,普通城市20萬,而兵家必爭之地漢中、壽春可以屯兵50萬,讓這些城市更難攻下來。   注意兵力上限不能超過100萬。
城市錢糧兵器上限規則——存放金錢上限&兵糧上限&兵裝上限&攻具艦船上限,原版遊戲中允許的上限未免太過小氣,現在你可以更改這些上限,金錢最多100萬,糧食最多1000萬,兵裝最多50萬,攻城武器和艦船的上限是250.
港關容量規則:
兵力上限調整——兵力上限基礎值可調整,範圍為0~50W;研究擴展港關增加的量為0~50W。
金錢上限調整——金錢上限基礎值調整,範圍為0~50W;研究擴展港關後增加的量為0~50W。
兵糧上限調整——兵糧上限基礎值調整,範圍為0~500W,研究擴展港關後增加的量為0~500W。
兵裝上限調整——兵裝上限基礎值調整,範圍為0~25W,研究擴展港關後增加的量為0~25W。
城市港關防禦規則:
石造建築增加耐久調整——研究石造建築後,能增加城市港關耐久的量並可以自行調整增加的耐久量。(作者加入)。
強化城牆增加耐久調整——研究強化城牆後增加耐久的量可以自行調整。
其他規則:
關押俘虜不會逃走——這個選項跟PKME的獄長有異曲同工之妙,再也不用怕俘虜越獄了,高武力的武將再不是個個像邁克•斯科菲爾德一樣的越獄專家了。
關押俘虜不消耗金錢——這個是從VAN修改器弄來的修改。
非佔領城之港關也有收入——比如說你佔領別的勢力的港口或者關口,但城池你沒佔領,港關的收入是沒有的,點了這個修改就能享受收入(對AI持續進攻有好處,否則AI總是打下港口後缺糧草無法進攻。汗的是如果港關所屬城市中有米道、富豪、徵收、徵稅武將,那港口和關卡也能獲得相應的收入加成效果)
兵臨城下時無錢糧收入——尚未出,等下版。
兵臨城下徵兵數量正常——兵臨城下時,城市徵兵會得到削減,這個修改可以取消這個削減,使徵兵數跟平時一樣。
兵臨城下守兵不會潰逃——即是取消了以往城市2格內有敵人自動減兵的設置。


據點工事頁

據點規則:
據點部隊防禦倍率——城市、港口、關口受攻擊兵力傷害倍率可自行調整倍率。
據點耐久防禦倍率——城市、港口、關口受攻擊兵力耐久倍率可自行調整倍率。
據點自動攻擊——這大概是和統率決定部隊攻擊並列為本修改器最重要的兩個功能吧,點上這個之後,每個城市、關卡和港口都是一個箭樓,如果把建築耐久也提高,那麼攻城難度就加大了很多。另:城市和港關的射程在有了“強弩”科技後+1
攻擊性工事規則:
工事攻擊傷害——箭樓、連弩、投石的攻擊基礎傷害可以自行調整。
工事攻擊範圍——箭樓、連弩、投石的攻擊範圍可以自行調整。(這2個修改是為了配合VAN的修改)
防禦性工事規則:
工事反擊傷害——陣、砦、城塞的反擊傷害基礎值可以自行調整。
周邊部隊防禦倍率——陣、砦、城塞旁邊的部隊受到的傷害倍率可以自行調整。即原本在陣、城塞等設施旁邊的部隊受到的傷害為原本的85%、65%,通過調整,可以將其降低,以達到加強陣周圍部隊防禦的效果。
周邊部隊耗糧倍率——陣、砦、城塞旁邊部隊消耗糧食的倍率可以自行調整,範圍為0~100%
工事耐久防禦倍率——陣、砦、城塞受到的傷害倍率可以自行調整。數值減少則工事防禦增加,即受到的耐久傷害減少。
妨礙類工事耐久防禦倍率——土磊、石牆受到的傷害倍率可以自行調整。數值減少則土磊等工事防禦增加,即受到的耐久傷害減少。
輔助性工事規則:
太古台影響範圍——太古台影響範圍可以自行調整。範圍可增加,修正VAN的範圍增加,效果為無的BUG。
太古台增加單挑率——太古台增加的單挑率可以自行調整。
軍樂台影響範圍&增加氣力——軍樂台影響的範圍和增加的氣力可以自行調整。範圍可增加,修正VAN的範圍增加,效果為無的BUG。增加的氣力範圍為0~120.
取消工事之間的間隔限制:
即是工事不再是相隔2格才能建設,這修改PKME也有。


內政設施頁

建設規則:
設施建設速度倍率——內政建設速度可以調整了,範圍為0~500%
取消設施建設時間上限——可以取消最大10旬的限制,政治低的武將你就慢慢開發吧....(電腦老用低政武將開發,殘念....)
增加內政用地——可以自己增加內政用地(注意:每個城市加上原有內政用地,最多30塊)
【內政用地新增說明】:
1、查看你需要成為內政用地的座標:(圖中是:175、21和 175、22)

2、點擊“內政用地”,點擊右鍵出現菜單,點新增:

3、在彈出對話方塊中填寫座標X Y,描述必須寫,但只是給你做備註的,無實際作用,你可以把襄平的地描述成洛陽的.....

4、應用修改,這時你必須重新載入一次存檔(或重新開局),你就會看到如下效果:

補充幾點:
1、格子沒有限制,合理性靠玩家自己判斷
2、每行前面有個小框框,如果你不想要這塊地了,可以把框裡面的勾勾去掉,比刪除要方便(便於以後恢復)
3、新增用地,應用修改以後,必須重新載入存檔或新開局才能生效
4、刪除用地,同上必須重新載入存檔或新開局才能生效,
   而且如果該地上已經有建築設施,則設施仍存在,直到拆除後該地才不能再建設。
禁止吸收合併——有人討厭PK版中吸收合併這個設定嗎?你可以點這個選項回到非PK版的世界。
一級設施建成後直接轉化為三級設施——和上面那個差不多,不過這個貌似更爽點,只花了一級設施的錢和建造時間就可以有三級設施的產量。不過要注意,剛建成的時候耐久不是滿的,模樣還是一級的樣子,等耐久回復滿了就是三級的樣子了(只是模型,不影響產量),這時候你可以自己去把Scenario.s11做下相應的調整,比如1級市場耐久為999,造價為400,剛造好的市場就能立刻升3級了,造價也不會太低。
只有港口城市才能造船廠——這個修改很多人都很期待,現在終於出來了-_-!!!!不過AI就算是無港口的城市也不會建造船廠的。

經濟設施規則:
造幣廠對大市場和魚市以及不相鄰的商業設施也產生效果&穀倉對軍屯農和不相鄰的農業設施也產生效果——本來大市場每月給300金錢,現在有了造幣廠就可以每個月450了,在部隊多的時候穀倉對軍屯農效果尤其明顯。至於造幣廠和穀倉對不相鄰的商業/農業設施也產生效果則主要是對電腦的提高,因為電腦總是不把市場和造幣廠放在一起……對玩家們也不錯,每個城市只要一個穀倉然後其他全是農田就能有很高的糧食產量。
軍事設施規則:
兵營徵兵倍率——大城市和普通城市徵兵倍率可以調整,大城市範圍為0~200%,普通城市範圍0~100%
鍛造產量倍率——特產城市和非特產城市鍛造產量倍率可以調整,大城市範圍為0~500%,普通城市範圍0~200%
馬匹產量倍率——特產城市和非特產城市鍛造產量倍率可以調整,大城市範圍為0~500%,普通城市範圍0~200%
工房、船廠生產最長耗時調整——工房和船廠生產最長耗時可以調整,範圍為1~10而且點上此項可以修正智力過高產生的生產時間為負數的BUG。
各種兵器生產的產量和速度由政治決定——這個很多人期盼很久了,兵器的生產不再是由智力決定,而是由政治決定。
徵兵費用——徵兵費用調整,範圍為0~5000
特產城市製造相應兵器費用折扣——折扣範圍為0~80%,這個折扣調整可以配合上面的馬匹產量倍率來實現南船北馬。
訓練效果倍率——PKME的功能總算是加入了,範圍為0~500%
練兵所附加效果——練兵所附加效果倍率調整,範圍為0~200%
治安與人心:
換季治安下降上限——每次換季,治安總會下降0~5其中一個,此項修改可以將其調低或調大,範圍為0~100.
巡查效果倍率——巡查效果的倍率可以調整,範圍為原先的0~500%。
有整備政令則治安下降概率——研究整備政令後,每次換季,治安有一定的幾率不會下降,這裡可以調整其倍率,範圍為0~100%
出現賊軍和異族的治安闕值調整%賊兵異族的兵力調整——這個大家也等很久了呢!!!一般在治安80以下,賊軍和異族就有幾率出現,這裡可以將其出現的治安值自行調整,範圍為0~100,賊軍和異族出現的兵力也可以調整,範圍為5000~5W,這數字連我都嚇到。。。。。。。。。。。。
忠誠度下降基數上限——換季忠誠度下降的參數可調整,範圍為0~100
符節台附加減忠——符節台所帶來的附加參數可調整,範圍為0~100
有掌握人心則治安下降概率為——掌握人心所帶來的忠誠度不下降概率可調整,範圍為0~100%
君主魅力影響忠誠下降概率——可以設定君主的魅力對下屬忠誠度下降的影響,君主魅力1時,與君主相性差25以上的武將有75%的概率忠誠下降,而君主魅力100時,這個概率是25%,但該概率無法抵消符節台帶來的忠誠附加下降值。(選擇了這項後,魅力高的君主,其武將掉忠情況會少一些,而魅力低的君主武將掉忠情況要多一些。)
技巧研究
技巧點獲取倍率——技巧點獲得的倍率調整,該倍率為原本默認數值的倍數,最後所得技巧點=原本所得*倍數,範圍為1%~500%
技巧點上限——技巧點的上限調整,範圍為0~60000
每月獲得技巧——擁有皇帝、玉璽、銅雀台每個月獲得的技巧點調整,範圍為0~500
其他規則:
控制委任軍團——可以控制你委任的軍團,而且不會消耗你第一軍團的行動力。
委任軍團不拆內政設施——委任軍團不會再亂拆內政設施了,因為給禁止了。
內政設施不受物理攻擊——內政設施不會受到物理攻擊,但火是有效的。
遮罩城市自然災害——選了這個之後就不會出現讓人討厭的蝗災、瘟疫了。
內政指令不消耗行動力——VAN和PKME都有這類修改,1.08版加入此項。


特技效果頁

氣力相關參數——威風、掃討(掃蕩)、怒發、昂揚、奏樂、百出和軍樂台這些會影響部隊氣力的技能或建築,如果你對它們所能增加或減少的氣力數值不滿意,可以自行更改,範圍都是0-120(比如掃蕩原本只能減少5點氣力,幾乎沒用,可以加強點)。你還可以點選無百出、有百出來自訂每個計略所消耗的氣力。比如原本鬼門+百出太過變態,現在可以讓有百出的鬼門消耗25氣力,這就沒那麼變態了,起碼不能無限施放。
發動概率相關參數——這裡是各個特技發動的概率,默認都是50%,你可以增加或減少概率來讓某個特技加強或削弱。另外,不屈必須在3000士兵以下才能發動,金剛必須在受到的傷害少於500才能發動,你也可以更改其兵力或傷害閾值。  注意:千萬別把不屈的概率調到100%,否則3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+護衛的話,除了鬼門什麼都不怕…………
移動力相關參數:主要是幾個增加移動力的特技的移動參數的調整,別調太高,高過11會退出的。
加成比例參數:
攻心吸兵比例——默認是吸過來造成傷害的20%士兵,你可以更改為0-100%的任一比例。
踏破減傷比例——隊伍中有踏破時受到落石或火球火種的傷害會減少,你可以更改這個比例,不過即使你調到100%也不能完全不損傷,據說最多只能減少55%。
名聲,能吏,繁殖加成——名聲徵兵會連帶治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就見仁見智了。
捕縛增加抓獲概率——捕縛抓獲敵將的概率調整,範圍為0~100%
威壓降低出現賊軍的治安闕值——威壓降低出現賊軍的治安闕值的調整,範圍為0~100
將級特技爆擊及至暈規則——X將的戰法和普攻必爆條件可以調整為攻方的武力或統率比較對方的最高武力或統率。
驅逐不與武力掛鉤——像孫堅、王翦這樣的統帥使用這個技能實在不太好用,點上這個之後,不管自己和對方武力多少,驅逐所造成的普通攻擊必定暴擊。
疾馳修正——1.疾馳發動戰法後可調整為使對方混亂或偽報。
            2.疾馳成功的條件可調整為攻方部隊攻擊力、防禦力、統率、武力、氣力、兵力比較對方的部隊攻擊力、防禦力、統率、武力、氣力、兵力。
            3.疾馳不與部隊屬性掛鉤(選中後覆蓋第2點的定義)
其他特技規則:
輔佐對副將有效——這點大家期待很久了呢!!!
遁走對攻城武器有效——這個修改很不錯,兵器能跑的無阻礙啊~~~~
傾國無視性別——嗯嗯,就是說男人對男人、女人對女人都能起到魅惑效果了…………
藤甲受火傷害不翻倍——藤甲雖然物理傷害減半,但是受到火傷害翻倍是很頭疼的事,勾上這個之後就可以大大加強藤甲了。
指導自身獲得經驗也加倍——不解釋,大家都知道。
鬼謀距離增加2格——原本鬼謀是增加一格的計略範圍的,現在可以增加兩格了。
火攻使火傷害變為1.5倍——嗯,就是這麼回事了,火攻翻身了,雖然沒有火神加成的高,但也挺不錯的了。
屯田對城市有效——城市有屯田的武將在,則糧食消耗為0。
反計反彈必中——對擁有反計的部隊使用計略失敗的話,反回來的計略必中。
築城使城池耐久回復加倍——擁有築城特技的武將能使城池耐久回復變成原本的2倍。
鐵壁部隊不會被移位——這個修改使得擁有鐵壁特技的武將所在的隊伍,不會被槍、戟、騎兵等戰法所移位。
連擊對部隊戰法有效——連擊對部隊戰法有效,一般連擊是對普攻有效,這個修改使得戰法也享受得到連擊的效果,不過應該注意的是,騎兵的戰法是會隨著一起移動的,連擊就相當於移動了兩次,槍兵的戰法則是不移動的,連擊發動時則是在原地對敵方部隊使用2次戰法。


其他頁

BUG修正補丁——1.槍兵和騎兵突的時候能撞上火種再燒起來了
                2.四級火研究後自己受到的火傷害反而要比沒研究要大,這裡修正了這個BUG。
                3.部隊能力不會在255以上的時候為0了
                4.當你的部隊在對別的部隊使用戰法的時候,是不是發現在敵方部隊旁邊不同地方的戰法成功率不一樣呢,點上它修正吧!
                5.部隊防禦力過高時受建築攻擊兵力不減反而增加的BUG修正
                6.武力與智力過高時單挑和舌戰的傷害BUG修正(推薦當能力上線設置超過130時使用)
單挑和舌戰
單挑失敗被俘概率——單挑失敗後被俘虜的概率調整,範圍為0~100%
單挑失敗死亡概率——單挑失敗的死亡概率分為一般戰死和高戰死兩種,概率數值可自行調整,範圍為0~100%
單挑結果影響氣力——單挑的結果分4種,勝利、失敗、被拒絕、拒絕敵人,這4種情況氣力的變化值調整,範圍為0~120
舌戰勝利必出現追加選項——舌戰勝利後必定出現是否放過敵人的選項,不放過則增加智力經驗,放過則增加魅力經驗。(未出)
舌戰時顯示對手的牌——舌戰的時候AI的牌會顯示出大小,方便那些喜歡SL的朋友。
MOD支持——這個就要講到武將編號700~799的武將了,這些武將在遊戲中是無法在武將列表出現的,能力也被鎖定了,無法得到提升,事件武將的話,比如你720~799是要用的武將,700~719是不用的,那麼就選擇700~719這段為綠色的,如果700~799全要的話,就改為800~799,這樣就全去除限制了
700~799號武將裡有些是會不定時的亂跑的,比如搜索得出的管駱之類的,現在這個BUG也已經修正了。
使用150~255段的特殊相性值——這是支持某些MOD有255之類高於150相性的武將的特別選項。
去除針對部分原版三國武將的特殊處理——即是原本三國武將有得到一些加成,比如呂布、五虎、許諸等的單挑隱藏武力(另據代碼分析結果,隱藏的騎兵強制單挑率和騎兵突死率可能並不存在,因為沒發現對馬超、夏侯敦等人在突死方面的特殊處理代碼)
劇本開局為新武將設定功勳——新武將開局常常會功勳為0,這裡可以給新武將設定劇本開局時的功勳值。
顯示成功率:
超級難度顯示成功率——超級難度本來是不顯示成功率的,點上這個就可以了。
顯示確定的成功率——這個是PKME有的完美成功率顯示,現在加進來了。
AI強化:
攻擊和運輸不需要當前城市達到規定的內政設施最小值——即是劇本在1月1日AI也會來攻擊的設定,個人覺得此設定十分之殘忍。
出陣部隊策略——允許調整電腦的出兵策略,原先電腦是以騎兵為主的“攻擊重視”,可以調成“攻守均衡”或“重視防禦”,改為重視防禦後,電腦偏重出戟兵,防守難度會有所增大。
自我調整攻防規則來選擇武將——電腦對主將的選擇能夠根據“部隊攻防規則”自動調整,如果攻防都選擇了100%統率決定,則主帥也會以統率值為標準。
強化特技與部隊兵種的契合程度——使電腦出兵時特技和兵種更為契合,現在基本上只要兵裝足夠,特技持有者如果是主將,就會出對應兵種。疾馳白馬長驅優先出騎;鐵壁攻心優先出戟;亂戰優先出槍、戟;輔佐優先出弩;等等...


下載點 : 見下

本篇文章已被 諸葛people 於 Oct 9 2010, 17:24 編輯過

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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
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fren24200
發表於: Aug 28 2010, 10:49  
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終於有人在此論壇發這修改器。
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kira9211
發表於: Aug 28 2010, 11:06  
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其實我不太懂要怎樣使用...我先開遊戲然後把禁用合併打鉤.再按應用便跳出了- -
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chunsan229
發表於: Aug 28 2010, 12:09  
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好像出到1.11還是1.12了~~~
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fren24200
發表於: Aug 28 2010, 12:27  
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已出到1.12版了,多了新增內政地等功台。
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諸葛people
發表於: Aug 28 2010, 12:39  評價+1
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._.
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頭頂那個是1.2版來的,只不過說明是1.09版


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chunsan229
發表於: Aug 28 2010, 13:53  
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五品官
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新的版本好像有得調較AI出兵,不知有沒有用呢~___~
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fren24200
發表於: Aug 28 2010, 16:26  
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有用,某圖見過,用了AI起碼弓神武將用弩兵之類。
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發表於: Aug 29 2010, 04:48  
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好yeah~
終於可以解決埋van修改器修改唔到既野~
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oscar9803
?發表於: Aug 29 2010, 15:08  
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點解我載入無曬d save,但是我舊1.06又有全部save? sad.gif sad.gif sad.gif sad.gif
user posted image[/URL]


本篇文章已被 oscar9803 於 Aug 29 2010, 15:12 編輯過
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fren24200
發表於: Aug 29 2010, 15:30  
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它下面寫了San11 .......,這是,只會顯示San11....的檔案。
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鴻仔
發表於: Aug 29 2010, 16:49  
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grin2.gif grin2.gif grin2.gif grin2.gif grin2.gif
我其其代代已久呢個修改器(1次KO) 終於有人整啦
真係開心死.. laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif
還要多謝PPL 放上黎知道有佢既存在
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fren24200
發表於: Aug 29 2010, 16:54  
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QUOTE (鴻仔 @ Aug 30 2010, 00:49 )
grin2.gif grin2.gif grin2.gif grin2.gif grin2.gif
我其其代代已久呢個修改器(1次KO) 終於有人整啦
真係開心死.. laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif
還要多謝PPL 放上黎知道有佢既存在

我想說,你有看後孔明傳的話,你可能早就知道,還有一個san12....的修改器,十分適合超高手,你下了San12....後,你開神級,你估自己能不能勝利?
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鴻仔
發表於: Aug 29 2010, 18:13  
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san12修改器? 係出左san12定係個san12修改器係在san11用?


同埋我想問一問大家用左呢個修改器係san 1.1版之後...兵種適性係空白變左?

本篇文章已被 鴻仔 於 Aug 30 2010, 02:20 編輯過
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Dots
發表於: Aug 30 2010, 04:57  
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>oscar9803
大概是不支援了

>鴻仔
那個是三國志12伴侣SAN12Mate
是預先設定了的SAN11SIRE v1.07,不能再修改
只有體驗、試煉、修羅、上帝四個難度選擇
基本上在1.12版自行設置的效果是相同的,還有更多功能
所以我不建議用,除非你真的懶得set

1.12版多了個「自定義適性名稱」,是不支援繁體的
其中一個解決辦法是將電腦語言設置成簡體
也可以把適性名稱改成半形字(即SABC,而不是SABC)
作者說下一個版本會儘量修正這個問題
如果你不用「增加內政用地」等新功能的話,也可以用1.11版(見附件)

>fren24200
你打字就打曬全部la
用埋d「……」會容易令人誤會ga

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附加檔案  SAN11SIRE_v1.11.rar


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鴻仔
發表於: Aug 30 2010, 22:47  
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QUOTE (Dots @ Aug 30 2010, 12:57 )
>oscar9803
大概是不支援了

>鴻仔
那個是三國志12伴侣SAN12Mate
是預先設定了的SAN11SIRE v1.07,不能再修改
只有體驗、試煉、修羅、上帝四個難度選擇
基本上在1.12版自行設置的效果是相同的,還有更多功能
所以我不建議用,除非你真的懶得set

1.12版多了個「自定義適性名稱」,是不支援繁體的
其中一個解決辦法是將電腦語言設置成簡體
也可以把適性名稱改成半形字(即SABC,而不是SABC)
作者說下一個版本會儘量修正這個問題
如果你不用「增加內政用地」等新功能的話,也可以用1.11版(見附件)

>fren24200
你打字就打曬全部la
用埋d「……」會容易令人誤會ga

絕對感謝Dots 叔叔的回答...已解決問題了...再次謝謝 blush.gif
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kira9211
發表於: Sep 4 2010, 10:15  
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請問這個修改器是一定要pk版的1.1 才能成功修改嗎
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鴻仔
發表於: Sep 4 2010, 21:12  
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QUOTE (kira9211 @ Sep 4 2010, 18:15 )
請問這個修改器是一定要pk版的1.1 才能成功修改嗎

正確, 如果你是1.2版是絕對用不了的..
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fren24200
發表於: Oct 2 2010, 11:08  評價+1
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原作者 : ryan_knight_12(發佈者:cyehua)
以下內容是從游俠轉載。(已得作者同意轉載)
繁體目前存有問題。
QUOTE
10月1日更新1.15版+盓U文耤A1L下^
【更新X容】

1、新增了下列13狗S技:
    1)兵圣——琱揹`階b(就是呇野籉饇ぃ@用,与火神可唹[的“藤甲”,而且x可以再配秉疇牷A使揹`隊o25%)
    2)兵神——琱菄k成功率降低到原S的25%(基本上可以拿S菄k必不成功用了....)
    3)兵仙——i率高于薑菄k必成功(糜L党SS貌似是は用的特技,^_^)
    4)菛哄X—爆揹`翻倍(r效果并不是很夸E,因o群Y漸u有1賑O翻倍的)
    5)漶X—薇勳s力比己方攻菑O低的琱鞈′I展菄k成功悀艉@
    6)巧@——可はS地形限制施展菄k(即PKME之“兵圣”)
    7)游e——薛L力a多于己方的琱鞈′I展菄k成功悀艉@菕]r是兵少于薑銴@半漸笛z)
    8)陷憛X—部菄k的消d气力@o五分之一(即PKME之“善菕赤漱ㄓ@版,反正加~銗xx是永蟘鞳^
    9)狙菕X—施展射菄k漕漼揪盡馦v加倍(是100%揹@,如果z蠾釭菕A那么x是CU吧...)
   10)神臂——弩兵攻萛g程+1(即PKME之“a射”,大家盓礡A悼\能x射和^佐攻菗O否也有效果?)
   11)治~——物理攻菛t炷蘆G免疫(防畛陰洁B防犄角洁B防疾洁B防兵少洁B防新特技“恫怴洁A不防火洁B不防扰洁B不防伏兵洁^
   12)鱈陛X—守城澈馬黎U降和士兵菑U降階b(基本等于PKME之“守城”)
   13)料琚X—琱y策成功率降低到原S的25%(因oR縑B神算等必中技能は效,所以与洞察、明豸騋_Sx算比]\肋,但比看破要F...)
2、藤甲:由于有了兵圣特技,藤甲火揹`不加倍的功能取消....
3、配合“神臂”特技,“兵种与菄k”云滿坐}兵射程上限增加一格”u巨消,改o必然加^的默P功能

4、只有{了“整竅F令”科技才能建造6种附加收I的次m瞭I有效
5、增加修改EditPrsn.s11和MakeData.s11文件,可以薔局武V料和新武V料n行Cq,同爾K了修改的岩誚b新{游漪搕ㄗ鼒s特技的_。


6、增加特技掑J掍X功能,方便共享交流


原發怖地方:http://game.ali213.net/thread-3149561-1-1.html

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chunsan229
發表於: Oct 2 2010, 14:03  
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QUOTE (fren24200 @ Oct 2 2010, 19:08 )
原作者 : ryan_knight_12(發佈者:cyehua)
以下內容是從游俠轉載。(已得作者同意轉載)
繁體目前存有問題。
QUOTE
10月1日更新1.15版+盓U文耤A1L下^
【更新X容】

1、新增了下列13狗S技:
    1)兵圣——琱揹`階b(就是呇野籉饇ぃ@用,与火神可唹[的“藤甲”,而且x可以再配秉疇牷A使揹`隊o25%)
    2)兵神——琱菄k成功率降低到原S的25%(基本上可以拿S菄k必不成功用了....)
    3)兵仙——i率高于薑菄k必成功(糜L党SS貌似是は用的特技,^_^)
    4)菛哄X—爆揹`翻倍(r效果并不是很夸E,因o群Y漸u有1賑O翻倍的)
    5)漶X—薇勳s力比己方攻菑O低的琱鞈′I展菄k成功悀艉@
    6)巧@——可はS地形限制施展菄k(即PKME之“兵圣”)
    7)游e——薛L力a多于己方的琱鞈′I展菄k成功悀艉@菕]r是兵少于薑銴@半漸笛z)
    8)陷憛X—部菄k的消d气力@o五分之一(即PKME之“善菕赤漱ㄓ@版,反正加~銗xx是永蟘鞳^
    9)狙菕X—施展射菄k漕漼揪盡馦v加倍(是100%揹@,如果z蠾釭菕A那么x是CU吧...)
   10)神臂——弩兵攻萛g程+1(即PKME之“a射”,大家盓礡A悼\能x射和^佐攻菗O否也有效果?)
   11)治~——物理攻菛t炷蘆G免疫(防畛陰洁B防犄角洁B防疾洁B防兵少洁B防新特技“恫怴洁A不防火洁B不防扰洁B不防伏兵洁^
   12)鱈陛X—守城澈馬黎U降和士兵菑U降階b(基本等于PKME之“守城”)
   13)料琚X—琱y策成功率降低到原S的25%(因oR縑B神算等必中技能は效,所以与洞察、明豸騋_Sx算比]\肋,但比看破要F...)
2、藤甲:由于有了兵圣特技,藤甲火揹`不加倍的功能取消....
3、配合“神臂”特技,“兵种与菄k”云滿坐}兵射程上限增加一格”u巨消,改o必然加^的默P功能

4、只有{了“整竅F令”科技才能建造6种附加收I的次m瞭I有效
5、增加修改EditPrsn.s11和MakeData.s11文件,可以薔局武V料和新武V料n行Cq,同爾K了修改的岩誚b新{游漪搕ㄗ鼒s特技的_。


6、增加特技掑J掍X功能,方便共享交流

待修改器的版本改到與PKME差不多再更新項劉記也不遲吧?(奸笑)
PM
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