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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 15:30
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:60 聲望:4176 ![]() |
抒情聽得多了,說些實際的:我解釋了,平均值是一樣,你會抽到高的也會抽到低的。我是想聽聽實際意見,該構思究竟是如何對老手不公平?剝奪了老手的哪些權利?假如讓某老手的90%勝率變成80%勝率這是不是屬於不公平?坦白說,這是不是完全公平?我也認為不是的。但按你的說法,你當初是那樣練上來,要維持「公平」,就不可以做出影響任何階段難易度的改變,否則肯定會對一些人不公平。若是這樣的話,四國還能怎樣進步?我們能怎樣改善它的趣味性?是不是要把改良累計起來,以後一次過推出新版本,然後大家一起從頭來過呢? 其實實際的隨機範圍設成怎樣才合適我也不能肯定,因為效果要經過測試才能顯現出來,系統太複雜,我很難去預測的,大家可以到時候再去評定怎樣的數值才合適。但首先,大家覺得這是不是一個有用的idea?如果都覺得不好,那就不要理會了。如果覺得確實可能幫助增加遊戲趣味性,那就試試。
很簡單,自損公式又不是甚麼複雜的東西,做個實驗,光拿掉那個是不是會顯著變快?是不是就能馬上多容納不少人?而其他那些新加的特效呀功能呀反而不大影響速度?如果是,那就趕快拿掉啊!最起碼要重寫!為一個自損公式嚴重犧牲速度和在線容量我認為不值得,呵呵~ -------------------- ......
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茶水小妹蘋兒 |
發表於: Jul 1 2005, 15:51
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![]() 還沒長大的傲嬌氣小蘋果呦 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,623 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-18-2003 活躍:9 聲望:490 ![]() |
單挑時突然狂風大作。XD
另外嘛…另外是徵兵費最好不要隨士兵數量而遞增嘛…不然四國大概又會變回幾千人一隊鬼畜兵為主的時代了嘛… 另外嘛…如果是採用什麼,那要不要大幅度調整遊戲玩法啦… 因為,在這種制度下,每次在國戰中被大敗都需要付出沉重的代價…大概就會需要什麼「撤退」指令之類的… -------------------- I nyo talk funny, nyou talk funny!!!
孔子:「老而不死,是為賊。」 |
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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 16:00
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:60 聲望:4176 ![]() |
要知道改動的地方是不同的,原本那個要loop,這個不用。如果加幾行只執行一次的code改改四圍的數值就會把系統拖慢到不敢想像的地步,那麼那些地形、相剋、特效甚麼的豈不是更糟糕?而且這個topic也可以關了,因為我們討論的所有新系統新功能,只要涉及戰鬥,都無可避免地會造成「讓人有點不敢想像網速」,因為「運算越多所需時間會越多這應該是大家都知道的事實」,是吧? 還是說我很邪門?無論具體修改如何,凡是我提出的方案,就註定會拖慢系統,而別人的方案就沒這個問題?嘿嘿...... -------------------- ......
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懶蛇 |
發表於: Jul 1 2005, 16:03
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![]() 中國人不吃這一套 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 22,672 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-22-2003 活躍:44 聲望:1908 ![]() |
元直﹐這是我看過四國有史以來最好的建議﹐請快點執行吧﹐另外我不得不送這個給你 -> 服 ![]() ![]() ![]() -------------------- ![]() |
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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 16:21
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:60 聲望:4176 ![]() |
踢飛樓上的。
根本就是大幅調整玩法,我的建議都是這一類,所以既得利益者(現在玩得很開心的)很可能會不喜歡的啦XD。 -------------------- ......
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懶蛇 |
發表於: Jul 1 2005, 16:36
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![]() 中國人不吃這一套 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 22,672 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-22-2003 活躍:44 聲望:1908 ![]() |
讚你都要踢飛我。>_<
再給你一個 -> 服 這才是我心目中的管理人啊。 ![]() 本篇文章已被 懶蛇 於 Jul 1 2005, 16:36 編輯過 -------------------- ![]() |
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參謀ABC |
發表於: Jul 1 2005, 16:37
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![]() 神隱之主犯-永遠與須臾之罪人 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 3,458 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-18-2003 活躍:15 聲望:1860 ![]() |
題外話兼電腦小常識,以四國來說,就算生成五千一萬個隨機數,也比你進本營一次所耗的資源少,因為抓隨機數不需要磁碟IO,全是cpu和memory去做,而進本營是要讀本營檔的(戰鬥、副將等等更不用說了),儲存媒介根本不在一個層次,這樣說會比較明瞭嗎?
回到正題,其實元直的建議不妨一試,嘿嘿嘿 ![]() |
丫全 |
發表於: Jul 1 2005, 16:59
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
那你不會早講(踢),別忘了玩家對四國的程式九成是門外漢(再補一腳) 如果隨機值變動不算太大的話,一試無妨,變動值如果真上到50%那真的太憑運氣了,運氣好時可以發揮「神力」(450行*1.5+神速,無雙箭也不見得K得中),運氣差時連著N次被意外弱的對手秒殺也是可能的。雖然這也算是貼近現實(總有狀況好和狀況差的時候,實況野球就有紫臉和粉紅臉的差別)。而且我希望NPC也套用這規矩(不事先提出申請又會被某人玩弄= =) 至於人口方面,如果做到的要求,我倒是滿贊成的 徵兵需求的錢量大幅下降,不要讓兵多的打一次任務損失上億元,錢其實沒想像中那麼好賺= =+。而且徵兵所需金錢不隨自身兵量增加,3000兵徵兵所需的錢跟30000兵徵兵所需的金額一樣(最好用到一萬兵只需要一百萬即可(光速逃)) -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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呂遜 |
發表於: Jul 1 2005, 17:06
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一品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:42 聲望:264 ![]() |
npc也用隨機我是頗反對的(炸)
因為控制npc能力和進行測試的難度就會大大增加,到時我瘋起來弄得很變態就不好了(毆飛XD) 不過如果隨機程度沒玩家那麼多的話倒應該無妨? 50%只是說說而已吧,真正的數值要到測試後才可得出來的。 |
冷雨 |
發表於: Jul 1 2005, 17:10
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冷雨夜 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 ![]() |
上/下限值不能超過原有的20%~不然,過了50%的運氣根本不是能力所能夠控制了∼
真實感固然重要,但如果因此而大幅破壞四國一直以來的制度就好像不太合適. |
•天地志狼• |
發表於: Jul 1 2005, 17:11
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 991 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:8 聲望:52 ![]() |
我是覺得頗可行的
問題是要元直你有時間寫(現在你應該很閒?XDD) 以及要BB協助平衡… 我還是專心昇級硬體以及讀好牙醫考試為優先…= =+ 呀對了,先說明一下 那時第四章暴快的原因是因為中間有段時間我是用新機來當伺服器=.=" 其後第五章初時慢主因是因為突然多了幾十個地方(用了新地圖) 自損公式嘛…反而是次要的了 還有…目前經常出現找不到網頁是因為…現在用的是無線網路=.=" (被元直狂扁) 轉新機後會用回有線的了…XDD 本篇文章已被 •天地志狼• 於 Jul 1 2005, 17:13 編輯過 |
四葉幸運草 |
發表於: Jul 1 2005, 22:13
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 ![]() |
沒有人這樣說過吧 只不過您這次提出建議的時間湊巧碰上狼機最不穩定又慢的時候 我不得不跳出來提醒一下網速的重要性,對於線上遊戲 即使有再好的設計沒有相應穩定的網速也是枉費(一直死機玩不到嘛~) 如果我的用語讓您感覺我是針對您個人,那很抱歉我用詞不當 (其實我針對的是狼機•••光速逃) 現在的戰鬥隨機事件裡面,好像也有增減攻防的事件?(酒醉、援軍、必殺技之類) 將四圍的隨機增減做成類似事件影響的一種是否會簡單一些? 有創意是好的,顛覆傳統也是好的 但是完全隨機過頭是好是壞我不知道 確實如您所說現實中強如呂布也是有失常的時候 但是即使戰神失常,也不是一兩個小鬼頭可以隨隨便變吃的下的 以四國目前制度來看我們這些20轉定了型的人或許可以列入您口中的既得利益者 那麼,如果新制度的影響測試後發覺大到可以讓原有制度完全翻盤,又決定要實施時 是不是也可以給您口中的既得利益者一次修改四圍的權利作為補償? 沒人會願意20轉了再轉過生重練去適應新制度的 最後,踢飛樓上的笨狼呀~~~ 牙醫考不上不要回來見人呀 ![]() 第四章新舊機兩個時期我都有玩到呀(爆) 就算是那時的舊機也沒現在容納性這麼小,都至少可以去到20人才開始慢的,新機更是25人呀(逃) 本篇文章已被 四葉幸運草 於 Jul 1 2005, 22:36 編輯過 -------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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徐元直 |
發表於: Jul 2 2005, 02:14
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:60 聲望:4176 ![]() |
我呀,要先熟悉一下asp.net...... 不過隨機範圍那個是小工程(雖然測試和調節可能要花些時間),人口系統才是大工程。
那句是開玩笑啦。但我確實認為幾條四則運算的公式很難嚴重拖慢系統的。
要弄成完全隨機過頭?沒有人這樣說過吧。我說過可行的範圍要測試過才知道,100%那些是隨口舉的例子。 另外,可以外加限制的,比如實際增減超過正負五十的當成五十計算等等。
如果新玩法增加了遊戲的整體趣味性(不是透過犧牲某階段玩家的趣味性去增加另一階段玩家的趣味性),當然要實施。如果沒有,當然不會實施。如果確實對四圍分配的效果有很大影響,那你說的也可以考慮。 -------------------- ......
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暗影魂 |
發表於: Jul 2 2005, 04:49
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![]() 七品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 321 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-27-2003 活躍:2 聲望:1 ![]() |
門外漢路過
其實作過多假設性的速度討論意義不大,狼、大嬸和元直願意寫的話,程式不妨一試,實行時不行再移除就行了[茶] 門外漢逃走 -------------------- 天地有正氣,人間一公義。
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•天地志狼• |
發表於: Jul 4 2005, 11:19
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 991 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:8 聲望:52 ![]() |
我再整合一下目前的意見吧
以下是初步的待做表,或者讓各玩家投票去決定哪一項? 1. 勢力統一農業值、商業值、糧餉以及薪俸制 •設定只有做內政才能增加糧餉,而內政時的壽得糧餉數將會提昇 •由於因劇情的關係某些勢力可能會被限制著擴展領地,所以原先農、商所作之加成會因應城池數目和總合值間作出平衡 (有待商議) •農業值由原先增加每次戰鬥所得的糧餉改變為每次內政時所壽得的糧餉 •每星期加國分時,也會根據各玩家的官階而發下薪俸進錢莊裡 •如果勢力沒有足夠糧餉,商業值以及可召募人口(見下面)會大幅下跌,在戰鬥更會減士氣、四圍有負加成等等壞影響 •在內政時也會因應所做之內政而決定有機會得到哪一種類的副官,最強級數為B級(城防=武力/將軍/奇襲型、商/農=萬能/軍師型) •增設內政專用兵以增加內政時的效果 •減少在國戰時農、商值受破壞的程度 2. 增設勢力徵兵人口上限,改變增兵條件 •人口上限會根據城防值(即治安)而影響每星期所增加之數量(和國分同時增加) •各玩家徵兵時也會令可募人口減少,而每次增兵也會因應可召募人口的數量而改變(越少人口=增兵費增加) •在國戰時,戰鬥會有一定程度的士兵死亡,而不是受傷(這一點有待商議,究竟應不應該在一般戰鬥也會有死亡。當然數值要取得平衡,不會令玩家"陣亡") 3. 四圍隨機化、除去自損公式 •嘗試設定每場戰鬥時皆會在玩家四圍加入+- 10%~30%的隨機數 例:武力=100,如果是20%,每場戰鬥時也就有機會發揮武力=80~120的實力 •如果是該隨機數的範圍超於+-50點的,那最大隨機數也只會是50點 例:武力=300,雖然20%應該是+-60點,但因這條規定所以得以發揮成武力=250~350 •可變之隨機數或者可以因應某些變數而收窄/加大 •在這條公式生效後,可以除去自損公式 4. 增設軍隊降級系統 • 當某系列的軍隊進化到最高世代時,可以以金錢及士氣作為代價,降回第一世代。 (註:合成兵不能拆回之前的配方兵。) 5. 策略制 (好像沒太多人同意?) • 可使用的策略特效待議,入手條件暫定為「有一定機率習從目前裝備中寶物獲得特效」,NPC特效不能習得 • 每次策略的維持時間暫定為五分鐘。 • 所使用之策略會顯示在選人名單中(參考之前的意想圖XD) •主要策略都盡是輔助性質,例: 強行:無視軍隊對地區的適應能力 神兵:無視軍隊相剋 破計:將敵方防禦戰術變成「普通攻擊」 偷襲:我方四圍x0.7 先制攻擊 挑釁:敵方先制攻擊 統率x0.5 武力x2 強襲:我方武力x0.3 無視對方防禦力 燒糧:我方特效變成玉石俱焚 「敵軍死傷值」轉化成「消耗氣力值」 背水一擊:我方四圍x1.5 戰後即變成休戰中(士兵數不變 滿兵後即可再戰) 破釜沈舟:我方四圍x2 氣力消耗增加(氣力消耗值=(軍隊所需氣力)+(我方士兵總數)) 6. 國戰時的城池陷阱系統 (這個可能要等鮑鮑再說明一下。由於系統改變,所以可能意見都要有點修改…XDD) 另外,想問一問BB、元直和暗仔 由於四國將會從CGI轉成ASP.NET碼(更快更穩定) 你們認為以上哪一項是可以先做的?又或者是留待改碼後才做? 謝喇~嘿 本篇文章已被 •天地志狼• 於 Jul 4 2005, 11:20 編輯過 |
丫全 |
發表於: Jul 4 2005, 13:06
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
•每星期加國分時,也會根據各玩家的官階而發下薪俸進錢莊裡 •如果勢力沒有足夠糧餉,商業值以及可召募人口(見下面)會大幅下跌,在戰鬥更會減士氣、四圍有負加成等等壞影響 •在內政時也會因應所做之內政而決定有機會得到哪一種類的副官,最強級數為B級(城防=武力/將軍/奇襲型、商/農=萬能/軍師型) 建議最高C級 •增設內政專用兵以增加內政時的效果
•人口上限會根據城防值(即治安)而影響每星期所增加之數量(和國分同時增加) 建議是所有內政值 •各玩家徵兵時也會令可募人口減少,而每次增兵也會因應可召募人口的數量而改變(越少人口=增兵費增加) 不建議徵兵費上升,因為照元直的建議,一場國戰很容易讓過萬士兵完全消失的 •在國戰時,戰鬥會有一定程度的士兵死亡,而不是受傷(這一點有待商議,究竟應不應該在一般戰鬥也會有死亡。當然數值要取得平衡,不會令玩家"陣亡")
•嘗試設定每場戰鬥時皆會在玩家四圍加入+- 10%~30%的隨機數 例:武力=100,如果是20%,每場戰鬥時也就有機會發揮武力=80~120的實力 •如果是該隨機數的範圍超於+-50點的,那最大隨機數也只會是50點 例:武力=300,雖然20%應該是+-60點,但因這條規定所以得以發揮成武力=250~350 •可變之隨機數或者可以因應某些變數而收窄/加大 看不懂 •在這條公式生效後,可以除去自損公式 自損公式是否去除還有待商議
• 當某系列的軍隊進化到最高世代時,可以以金錢及士氣作為代價,降回第一世代。 (註:合成兵不能拆回之前的配方兵。) 5. 策略制 (好像沒太多人同意?) • 可使用的策略特效待議,入手條件暫定為「有一定機率習從目前裝備中寶物獲得特效」,NPC特效不能習得 • 每次策略的維持時間暫定為五分鐘。 建議每次發動就要消耗一次策略值,成功率100% • 所使用之策略會顯示在選人名單中(參考之前的意想圖XD) •主要策略都盡是輔助性質,例: 強行:無視軍隊對地區的適應能力 神兵:無視軍隊相剋 破計:將敵方防禦戰術變成「普通攻擊」 偷襲:我方四圍x0.7 先制攻擊 挑釁:敵方先制攻擊 統率x0.5 武力x2 強襲:我方武力x0.3 無視對方防禦力 燒糧:我方特效變成玉石俱焚 「敵軍死傷值」轉化成「消耗氣力值」 ↑這七個是悲慘提出的「新特效」吧
沒意見 沒列出來的就是持反對意見 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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冷雨 |
發表於: Jul 4 2005, 15:00
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冷雨夜 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 ![]() |
1. 勢力統一農業值、商業值、糧餉以及薪俸制
其實我還有另一構想…因為軍師之上也有很大差別•例如鮑去了7000+也是軍師,2400+也是軍師…對於這種差別又有沒有辦法讓高貢獻人士有特別高的薪俸?
那豈不是沒人直接籌糧?其實我覺得這些事一概隨機就可…不需要再細分的. 2. 增設勢力徵兵人口上限,改變增兵條件
某程度上對此建議有意見,這建議對於小國極為不利.而各國又由劇情需要鎖城而不能對外開拓領地,這樣對曹軍是極為有利的建議.(越少人口=增兵費增加)這豈不是和四國之前遵照武的四國劇情的結果背道而馳? 越少人口=增兵費增加,這個建議取消.四國一方面不鼓勵玩家亂開國戰,而這建議卻催生了亂開國戰的先河.想弄清楚究竟狼等在此事的立即是什麼? 而且,如果越少人口=增兵費增加,那麼各國招人是不是應該以國家領土大小而決定?一個小國可以招48人,但只得1-2城,請問這樣對這些新人公平麼?又會否直接迫使玩家到曹操國? 還是用一個平均數,例如曹軍有十座城,就將這十個城的可加兵數除以那國擁有的城池數?還是需要再計算是宮殿?大城?中城?小城? 對此建議有很大保留. 3. 四圍隨機化、除去自損公式
自損公式和四圍隨機化始終是兩個不同的東西吧...自損公式令龜甲的人有些爭勝本錢,如何只依靠四圍隨機化而弄至所謂的真實,又會否令四國的真實性降低? |
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呆依 |
發表於: Jul 4 2005, 15:07
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 248 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-24-2003 活躍:2 聲望:7 ![]() |
400行的20%就有80了... 另外n樓上的徵兵又想到個問題.. 既然戰鬥會死傷所以要把徵兵費調降 調降的結果=人人多兵 是不是回到了第3章的人人都兵多.. 都不用練兵的意思?.(誰用賊兵打個5萬損傷讓我看看吧?)
如果真要四圍隨機化來貼近史實 那我認為還不如兵氣隨機化來的真實 畢竟10萬大軍不可能每次都是同樣人數出戰.. 總有些傷病或內外務者 既然如此那士氣 等級的影響更可以隨機了.. 軍隊士氣必然會有起伏波動 總歸一句話.. 是不是可以改叫隨機的四國了... 本篇文章已被 呆依 於 Jul 4 2005, 15:25 編輯過 -------------------- ![]() 2017:Tanaka Yubiseiharukana ![]() 2034:Tanaka Yubiseiakikana CV:下屋 則子 Ever17...[KID] |
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陳啟明 |
發表於: Jul 4 2005, 15:21
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五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 954 所屬群組: 一般 註冊日期: 12-13-2003 活躍:3 聲望:8 ![]() |
對了冷的薪俸問題,我認為不如軍師以後及數的計法是
(國貢值-420)乘以一個系數的值+軍師薪金=應得金額 (y=k1+k2x) 我傾向優先進行asp轉碼工作及以新計法取代自損公式,以系統速度、穩定性、容量為大前題 本篇文章已被 陳啟明 於 Jul 4 2005, 15:22 編輯過 -------------------- 十年
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呆依 |
發表於: Jul 4 2005, 15:35
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 248 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-24-2003 活躍:2 聲望:7 ![]() |
又有個怪怪的想法 step1: 取消劫糧人人"內政"籌糧 step2: 內政籌糧 "國貢/官階"提升 step3: 國貢/官階提升 = "薪水"提高 step4:薪水提高="耗糧"增加 籌糧時間&數量固定 但是薪水不斷提昇..久而久之會有什麼後果? (突然看ea的運動遊戲又想到 球隊有薪資上限 國家是不是也該有呢 哇卡卡卡卡) 本篇文章已被 呆依 於 Jul 4 2005, 15:41 編輯過 -------------------- ![]() 2017:Tanaka Yubiseiharukana ![]() 2034:Tanaka Yubiseiakikana CV:下屋 則子 Ever17...[KID] |
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