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呂遜 |
發表於: Dec 31 2007, 03:42
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一品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:42 聲望:264 ![]() |
四國照這樣的設定來看,是即時戰略制(其實沒有多少online game不是即時戰略制吧),你這樣的設定基本上已經成了回合制,一個月打一回合,假設一個任務雙方一來一回一兩個回合(其實一來一回能完成一個任務嗎?),一個章節每個勢力可能有起碼四個任務來說(還不計小型任務),即是打一個章節要最少8個月時間,最多可能花上一年至一年半,節奏基本上是嚴重拖慢,就算是星期制,也要三四個月至半年時間,這也快不了多少,這還未計算劇情組拖稿所需要的時間 ![]() ![]() 三國志可以加入行動力,是因為它行回合制,而且他的回合轉接相當快,不會拖慢遊戲的節奏,所以是可行的,如果只懂在數據上不斷誇張,而不考慮四國的即時戰略制度,那這種設定只是搞笑用的,其實其他設定也是,誇張化都只是搞笑用的。 ======================================== 我的構想是這樣的。 行動力的設定是固定的,例如200。 每種行動都需要不同的行動力,例如內政20、戰鬥30。每種動力所需要的時間也不同,如耕種一小時、修補城牆兩小時。 行動可以排序,直到行動力用完為止,當行動完成後,行動力自動回復,例如內政完成後,行動力由0→20。而未完成的行動可以取消,取消後行動力同樣回復,但未完成的行動沒有效果。 行動大致分為「戰鬥、防守、內政」,每個玩家一個時間內只能作一個行動,防守基本上是是預設行動,但也可以排序設定那一段時間內進行防守,由此每個玩家需要和其他玩家合作佈防,假設一個城池有10個玩家,到底要多少玩家進行佈防?多少玩家進行內政?過多的人手進行佈防可能令到國家發展及戰略儲備不夠敵國快,但過多的人手進行內政可能令到城池失守,最基本的比例自然是5:5,但當中未計算跑出去戰鬥的......... 戰鬥、防守、內政三個大catalog當中會細分其他小的,但現在先不去細分了。 這種設定的原因是 一、行動力可以設定在比例較小的範圍內,確保限制行動的意念,而且平衡度方面在較小的範圍內可以比較容易調教 ![]() 二、可確保即時戰略制的突發事件時的即時反應需求,始終在一天的行動力用完時要乾等一段時間才可以再行動,當要面對突發事件時會很吃虧(這裡假設已經到達這麼不幸地所有行動已經完成而行動力又花光了的地步,這裡跳過了假設仲達的設定中也可以取消行動回復行動力的一步 爆)。設定中除了等待的時間外,基本上行動力是保持可以應付任何事件的level,當中也包括了取消行動來增加行動力。 三、程式上應該比較容易編寫吧?始終都只是+和-,不用設定每個小時每天什麼什麼的公式,不過我是門外漢(炸) 其他的構想我不寫了,反正開帖那個說會理的動物也是愛理不理似的,不想增加廢話 ![]() 本篇文章已被 呂遜 於 Dec 31 2007, 10:33 編輯過 |
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•天地志狼• |
發表於: Dec 31 2007, 07:23
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 991 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:8 聲望:52 ![]() |
↑一直都在看,不過在慢慢寫而已
目前打算嘗試在hksan的伺服掛上四國看看… 本篇文章已被 •天地志狼• 於 Dec 31 2007, 07:24 編輯過 |
呂遜 |
發表於: Dec 31 2007, 17:43
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一品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:42 聲望:264 ![]() |
↑真的是這樣的話,我就奉陪寫埋落去
![]() 不過打了這麼多東西,也不知道能不能用,沒辦法,誰叫仲達勾起了我的興趣 ![]() ![]() 1. 指令 指令是這樣輸入的: 戰鬥→攻擊→兵營→兵種(拉下選單或radio button)→輸入兵力(textbox)→選擇敵人(拉下選單,如知道敵城人數的話)→輸入時間(textbox) 每種行動都要輸入時間,如輸入08:00這樣,當遊戲時間(伺候器時間?)夠鐘後自動執行,所以是可以排序的,輸入時間用textbox的原因是彈性會比較好,不然用拉下選單的話每天24小時每分鐘都列出的話會很麻煩吧。如果兩個行動有衝突(如時間重疊),兩個行動一同取消。 ps. 又想到了,不用textbox的話,可以把拉下選單分時和分,那就只有24個選擇和60個選擇而不是1440個選擇了(爆) 2. 三個大catalog中防守是預設執行,當然可以排序什麼時間防守,配合其他人進行內政,原因是構思中防守光呆著是不會加什麼的,而內政則是加國貢的最簡單方法,不然戰鬥也可以,如果為了加國貢而全民內政的話就沒人防守了,所以玩家之間的配合是相當重要的。 指令的輸入:防守→兵營→兵種(三個拉下選單,原因下面會提)→輸入時間 由於防守是預設的,所以最低限度也要有一支裝備了的兵種。裝備兵種由以前的5支減為3支,以前npc用的兵種轉換玩家也合用,但由於戰術、改裝、相剋配搭增加了的關係,減少防守兵種配置的設定下減少了單一玩家的泛用性,再加上諜報戰的情況下(下面會提到)攻守也好玩家之間的配合、配搭變得相當的重要,由此來增加戰略要素。 內政很簡單,因為進入之後會進入設施的選擇部份,詳細參考設施的部份就好,或者要有新加的,例如自宅。 指令的輸入:內政→設施→所選擇的行動→(如有)→輸入時間 戰鬥部分比較複雜: 戰鬥細分為兩部份普通攻擊和偷襲(或者改為掠奪?但偷襲又不一定等於掠奪)。 指令的輸入:戰鬥→攻擊→兵營→兵種→輸入兵力→選擇敵人→輸入時間 →偷襲→兵營→兵種→輸入兵力→選擇敵人→輸入時間 普通攻擊需要在宣戰之下才可以進行,但在非宣戰的情況下還可以進行普通攻擊,不過會有懲罰(民心下降或國貢下降之類的,不用想得太恐怖),宣戰期會拉長到1天至2天(或者其他時間),因為在行動力的影響下遊戲節奏其實是變得比較慢的(一段時間內不能做太多東西),所以戰鬥所需要的時間可能會加長,而且因為節奏變慢,所以每城的移動時間也要加長,如一個小時這樣。 ps.突然想起,宣戰是對敵國宣戰而不是對敵城宣戰,所以宣戰期1至2天可以還不夠 ![]() 偷襲不用在宣戰的情況下進行,當然宣戰了也可以進行偷襲,在構思中會限制兵力和兵種的使用(最多3000兵和輕裝備兵種),但作戰效果是普通攻擊的數倍,而所加的國貢也比較多(在這麼多限制下冒險全滅進行偷襲),而且可以跨城攻擊(最多跨一城),還可以降敵國民心(居然俾人偷襲到,點做野架),但由於兵力兵種所限,就算偷襲效果是普攻的數倍,也有可能不及普攻的效果,再加上諜報戰,所以到底用普攻還是偷襲就要玩家衡量了,當然就算最終效果偷襲是不及普攻也好,偷襲也是有用的,如宣戰時期在普攻之間以偷襲掠陣(以少量兵力希望打亂對方部署,以便保全戰力,travian的1兵偽攻?),還可以進行試探戰、聲東擊西戰術等,如雙方的諜報戰做得不力的話這些戰術有可能影響大局,而且如果在國戰中戰敗的話,在兵力不多的情況下,用效果比較大的偷襲用少量兵力掠陣比用同樣少兵力的普攻效果會更佳,戰略上可以用這種戰術來重整軍力,這些戰術都可以增加戰略要素。 構思中偷襲還可以搶糧的,但搶糧變得像掠奪,而掠奪又希望加惡名,但偷襲又不一定會加惡名......所以這是個大問題 3. 諜報戰 構思中是不能看到敵城任何資料,包括敵城有多少人,防守兵種的配置,他們正在進行的行動,除非得到了敵城的情報,如何得到情報還未想好,不過沒記錯設施中有一個設施是有諜報效果的,而情報是要經過多次的偵察才能得到敵方的全面情報。由於攻擊中是需要知道敵城有什麼人在佈防,所以如果在情報不夠不知道敵人是誰的情況下,便不能選擇敵人而隨機亂打,如所選擇的目標由守防行動轉為其他行動,也是隨機亂打。 (為免又俾ie食左,先save) 本篇文章已被 呂遜 於 Dec 31 2007, 18:43 編輯過 |
丫全 |
發表於: Jan 1 2008, 12:39
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
↑有看沒有懂啊
![]() 而且這感覺跟TR還真TM有點像= = 把遊戲本身搞得這麼複雜感覺會嚇壞不少人 ![]() -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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呂遜 |
發表於: Jan 1 2008, 15:32
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一品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:42 聲望:264 ![]() |
↑上面7成寫的都是在那構思中你能做到的戰術,光按的話其實系統不算複雜,就像travian一樣亂點其實一點都不難玩,但玩到像「追秒」這些玩家自己研究出來的戰術卻不容易,上面寫的大多都是我想到的這種自研戰術,並不是系統要設計到這麼複雜。
本篇文章已被 呂遜 於 Jan 1 2008, 15:37 編輯過 |
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