劇本修改器中不同指令的功用和用法(上)
事件結束(0):
這個指令不能手動加入,新增section/scene自動預設的,
代表著該section/scene結束,不用為這個指令操心。
子事件設定(1):
這個指令也是不能手動加入,會在添加子事件時自動與子事件出現,
凡有子事件出現的時侯,上面一個指令都必要是它,否則便會發生錯誤,
出現「無效的參數」這種令人討厭的信息了。
內部信息(2):
這個也不能手動加入,開新section已預設的,通常這個指令也兩個用處,一個為
開新scene/section時標記記號,另一用處,就是在添加子事件時使用,能夠變為
子事件,藏著指令,使用這種方法能令編寫版面更整齊,減少發生錯誤的機會。
else(3):
else是指在條件測試中,不符合那條件時所運行的指令。
通常用於子事件。
詢問測試(4):一般較小使用,所以這連我也不太清楚= =
變量測試(5):
這個指令對新手來說較難用,但用熟就非常有用和常用,
這個我要用多一點篇幅來說了,這個就是測試該事件有沒
有發生,例如我將A事件賦值為13,如果我想知道13事件發
生後會發生B事件的話,我就在B事件那個section測試一下
13是否true(已發生),此外,要為事件賦值的話,
請在內部信息以下,事件結束以上那段位置,寫一個變量測試,
在false一欄填一個數字(除曾用過或0,1),然後在事件末端寫
一個變量賦值(Val填以上那個)數字為true。
*切記,變量一定要小心察看,以免重覆,引致不能發生事件了。
我軍出場限制(6):
這個通常寫在軍帳,首先一定要在「出場限制」一欄打勾,然後,
選取你所需要的強制出場名單和強制不出場名單(0號人物(主角)可用填強制出場)
,另外,出場人數限制填你所希望的出場人數,這樣就行了。
*新引擎要寫6號指令三遍
出戰測試(7):
這個是測試你按出兵後的,會發生的事件,原版曹操傳就寫了
曹操喊一遍「出發。」,你也可以寫更多劇情下去,令劇情更
豐富。
菜單處理(8):
這個即是代表玩家能否看資料情報、儲存讀取(註1)這些,
切記,R劇本第一個section要寫菜單處理false,否則會發生
錯誤。
延時(9):
這個通常用於R劇本,這令遊戲延遲時間,倒如可用於
人物思考中時等…
初始化局部變量(a):
初始S劇本的變量,以令變量不會混亂,不過如果想
令事件隔關卡相互影響,就使用全局變量(註2)吧。
(*255以上的變量)
變量賦值( B ):
這個是與變量測試一起使用,在事件結束時將事件標記為已發生,
令事件不會重覆並能引起後尾跟隨而來的事件。
結束Section(c):
就像其名,結束當前section,沒有特別意思。
結束Scene(d):
就像其名,結束當前scene,沒有特別意思。用於S劇本的戰鬥勝利、失敗那段。
戰鬥失敗(e):
在戰鬥時,某總大將撤退時,就用這個指令來寫戰鬥失利的指令。
結局設定 (f):
在整個MOD最後一個關卡最後的時侯設定結局,就像曹操傳的藍線/紅線/黃線之分。
許子將指導(10):
這個指令大概就是引起原版曹操傳的許子將向曹操解說遊戲規則(或開啟寶物圖鑒
)的指令。
劇本跳轉(11):
這用這個指令來跳轉劇本,不過R_00則跳轉不能。
選擇框(12):
利用這個指令來引起選擇,是令遊戲互動的元素之一,不過其後一定要有
case這個子事件來引起各個選擇的後果及事件。
case(13):
多用於與選擇框配搭使用,再添加子事件->case後在框裡寫各個選擇的所引
起的後果。
對話(14):
就是寫下對話,不過要令人物對話,一定要寫成&人名(否則會變成信息了),
而且,不要令對話太多,否則文字會跳出了對話框。
對話(15):
大概與第14差不多,不過是如果第一個人不在,第二個人就取代他說。
信息(16):
沒有什麼特別,就將文字寫下,然後在遊戲顯示出來,沒有特別之處。
場所名(17):
寫出主角當前地方的名字,例如洛陽、議事府等。
事件名稱設定(18):
設定該R的主題名稱,例如臥龍出山等等…
勝利條件(19):
用於S劇本,設定按情報上的勝利條件顯示的文字。
顯示勝利條件(1a):
將勝利條件顯示出來。