2011.12.28 北見氏訪談翻譯
2012-02-21    4Gamer.net, Shinebule   
列印自: 香港三國志
地址: http://hksan.net/main/article.php/252
2011.12.28 北見氏訪談翻譯
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2011年12月28日4Gamer網頁釋出與北見氏訪談的內容,裡面談到很多有關三國志12的詳細情報。

4Gamer網址:http://www.4gamer.net/games/140/G014076/20111222029/

大陸玩家Shinebule的翻譯網址(游俠網):http://game.ali213.net/thread-3835278-1-1.html

譯文全文

在東京電玩展2011(以下,TGS)上閃電式發表的《三國志12》。如今已逾三月,游戲內容亦逐漸明晰。從已公開的情報中,登場武將的能力、都市城池數、即時制戰鬥的表現,使諸多愛好者對《三國志12》有著與以往系列不同的想像。

那麼就讓本作的開發制作人北見健先生,通過在平板電腦上實際操作的畫面,來對游戲進行一些了解。

■在平板電腦上流暢運行《三國志12》,試行與錯誤之重復,開發出乎意料且難以進展?

4Gamer:
今天還請多關照。雖在TGS已見過不少內容,但以目前進度來說,處於何種狀態呢。

北見健(以下,北見氏):
總算超過了50%吧。不過進展依然很困難呢。格局雖已成形,但數值方面的計算尚在調整之中,故而需在大致範圍中進行內容修正及改善。這也是作為模擬類游戲的重要過程,如果進行經常有“進展不下去了麼?”的想法的話是很危險的。

4Gamer:
從以前公開的情報中,或者目前看到的畫面,感覺用戶界面和以前一樣確立,而處在平衡性調整環節了。

北見氏:
不,並非如此。雖然與以往固有設置那樣,用戶界面有著一定程度的確立,但本次還需考慮對應觸摸操作的部分。在此環節有著非同尋常的試行與錯誤次數,目前尚在修正調整階段。

4Gamer:
固有設置及觸摸操作方面,與以往有不同之處麼?

北見氏:
雖然與“點”的概念非常相近,但實際還是有所不同的。比如說,固有設置有游標存在,而觸摸操作則不存在游標,這是兩者的不同點。MouseOver(特定場所中滑鼠游標在移動時實行的處理)需要的過程,在觸摸操作中則不用。

4Gamer:
哦,原來如此。也就是說像游標那樣放至選項上時,幫助欄提示也不會出現。這就是在觸摸操作時進行狀況了。

北見氏:
是的。一般也不會意識到這點,不過滑鼠的游標在與圖標重合時所出現的提示,確實很方便。對於這方面,我想在觸摸操作時也會有所體會。

4Gamer:
為了對應平板電腦,可謂有著意料外的困難呢。順便問下,運行《三國志12》所需硬件配置是什麼?

北見氏:
雖然最終硬件需求尚在調整中,不過硬件配置方面大可放心,我想要求方面會盡可能低一些。或許話說的有點過,能夠玩“空當接龍”的電腦,看起來也可以玩《三國志12》(笑)。

稍之前的PC,內存一般是1GB左右,CPU由於低電力的因素,時鐘頻率數通常都很勉強,但Atom系我想也可運行。所以說,即便不是最新的PC我想也可暢快進行游戲。

4Gamer:
畫面究竟能有多大也是我所想的問題。特別是出於平板電腦的考慮,我想了解畫面大小的底限是多少。

北見氏:
根據機種最小尺寸也會有所不同。一般是1024×600或是1024×576。

4Gamer:
原來如此,感覺是筆記本電腦特有分辨率呢。那麼,《三國志12》包括筆記本電腦在內,用平板電腦也能夠運行的理由究竟是什麼呢?

北見氏:
事實上,起初就是以平板電腦為前提的。近年來《信長之野望》系列與《三國志》系列的PC作品,由於3D表現手段,如果要全力展現畫面的話,就得相應提升電腦配置。而且,不安裝新驅動的話,還會有出現運行問題。

為了解決這一情況,就要勸導用戶進行對應驅動的下載。而對於習慣了電腦進行簡單工作的用戶來說,我想未必會去這樣操作。

4Gamer:
確實如此。也有買了電腦僅僅是為了進行簡單工作的人呢。而對於驅動更新方面,比如說集成芯片組的場合,也會有無法解決問題的可能性。

北見氏:
是的,對於這種電腦了解不多的人,即便是買了游戲說不定也玩不了呢。所以才會考慮不以台式電腦作為硬件規格的標准。

當然,雖說用台式電腦玩的人也有很多,但是想用筆記本電腦或是舊電腦玩的人也不少。考慮到各處收集到的呼聲,才決定制作出筆記本電腦或是平板電腦都能運行的作品。

同時,在之前的環節中也有所預見,觸控界面成為今後主流的可能性十分之高,故而考慮觸摸操作也可運行的平板電腦這一平台。

■大幅影響戰況之新要素“秘策”,並非取勝之必殺技?

4Gamer:
這次,關於《三國志12》所想了解的內容,是之前提到的要素之一“秘策”。從游戲截圖中看到,無論是內政環節還是戰鬥環節都有“秘策”圖標的存在,給人一種在任何場面都可使用的印像,那麼實際有著何種功能呢?

北見氏:
“秘策”作為本作一大特色系統,簡單來說就是“在勢力中實施有較大效果保持的策略”。在三國志中,以“赤壁之戰”、“官渡之戰”為首的多數大逆轉戰役。作為將此情景再現而在本作中導入的要素。雖然秘策需要通過勢力的開發後取得,且在實施時作為消費單位。但其效果非常之大,比如有“自勢力鄰接城市一定期間無法出擊”的策略。

4Gamer:
那麼秘策使用後,是不是給予指定勢力以較大打擊這樣的形式呢?

北見氏:
不,並非使用後必定一擊逆轉,也非給予對手兵力的直接傷害。這樣一來用秘策打擊後取勝不就變得沒什麼樂趣了麼(笑)。

4Gamer:
說的是呢(笑)。也就是說使用後未必就會對自己有利咯?

北見氏:
這就要看秘策使用的時機了。在對自己有利的形勢/時機使用秘策也是很重要的。比如說,在周圍勢力沒有進攻動向的階段,使用出擊不可的秘策也會變得毫無意義。

4Gamer:
換言之,如果對手有所動向,而自勢力准備尚未就緒之時使用秘策的話,就能有整頓軍備的時間了。

北見氏:
也可考慮在此期間與其他勢力結盟,那麼形勢也會發生較大改變。或者說一定期間,兵糧的收入也會有著較大提升。可以在進行連續作戰的場合有效確保兵糧的供給。不過,“秘策”的開發需要一定時間,所以在使用之前需要有所准備。

4Gamer:
“秘策”的內容,會依開發的武將而產生變化麼?

北見氏:
“誰來開發”與“開發什麼”是必要條件,秘策會有條件存在,當具備條件時,武將或是勢力不論誰都可以進行開發及使用。

秘策有用於內政的戰略用秘策和戰鬥用秘策。舉一個戰鬥用秘策的例子,本作的戰鬥有著視野要素,在無法探索到敵軍的部分會以暗表示,而也會有清除視野界限的秘策存在。

4Gamer:
內政用秘策也好,戰鬥用秘策也罷,任何一種都可進行間接的支援,有種RPG中BUFF與DEBUFF的印像呢。

北見氏:
與此印像相近。

4Gamer:
這樣一來的話,就能有利於戰略的進行呢。順便一提,又會有看不到視野的秘策存在吧?

北見氏:
雖說是有這樣的安排,不過對於CPU對手來說,即便是有看不到視野的效果也意義不大,故而取消了此打算(笑)。

※ 譯注:這句話的意思是指視野只不過是用來限制玩家的,而CPU對手實則不存在視野一說。可參考三國志10的戰場氣候中的大霧要素。

■箱庭般都市可供自由發展,設施與武將相結合乃是都市發展之要點

4Gamer:
接下來,請介紹一下關於游戲系統相關的內容。首先,本作的地圖會有著何種感受呢。在《三國志11》中,中國全土是以一張地圖來展現的。

北見氏:
這張就是主畫面了。觸摸(點擊)都市後,就會出現都市畫面。

4Gamer:
哦,這個就是主畫面了。

北見氏:
在選擇後,各地圖劃分出的系統好處是,情報將得到整理。從中國全土所見自勢力的配置,各都市的狀態,戰鬥地圖等各種情報都將得到整理。雖然是在一張大地圖進行且無需切換,不過由於地圖情報量之多,都市樣貌與戰鬥等並非能夠都出現於此之上。所以說,本作采取了游戲時可輕松整理情報這一形式。

《三國志》系列的游戲目的,畢竟是完成中華統一。為此部署戰略,針對各都市做出對策,是作為需要考慮的大事,這也是該系統所要突出之處。當然,本次由於對應平板電腦,故而便利進行游戲也是該系統設定的一個側面。

4Gamer:
從畫面上看,感覺回到了過去的“三國志”呢。在TGS的采訪中,曾提到過“與四代相近”,當然也包含從畫面設計上的感覺。不管如何,我想會有種都市回合制的“三代”或“四代”的印像。

北見氏:
單從這個系統看,或許會有確實回到過去的說法。不過,在TGS時所說的“與四代相近”,其實是指內政方面。不過,在“四代”中各命令有著對應的“擔當官”,而本作卻沒有擔當官。比如說農場,本作只要配置一次武將在此,只要該配置不撤出,則會持續保持收入。

以往的系列中,會發生每回合同一武將進行開發工作的情況。本作將對此進行改善,為使游戲進行能夠有著良好的節奏,才會制作這樣有武將配置的系統。

4Gamer:
像農場這樣的設施,由於配置武將的不同,其收入也會出現變化麼?

北見氏:
效果將會得到提高。武將有著各式各樣的特技,擁有該設施中所適宜的特技,將會使效果有相應提升。當然,基本還是以政治力來決定對應收入的變化,所以還是要有著附加的考慮。也就是說,考慮由誰配置在設施中的也是其樂趣所在。

4Gamer:
反之,如果不配置武將的場合會怎樣?

北見氏:
在過去的作品中,後方都市即便放任不管也會有著一定的收入,而本作如果不配置武將的話,收入將會大幅衰減。也就是說,比起以往人員集中於前線的戰略來說,將導入更真實化的人員配置的戰略形態。

4Gamer:
雖然出於平板電腦的考慮而使系統有所簡化,但仍需斟酌再三,這也是自開發初期就預定這一系統了吧。

北見氏:
嗯,這一部分,從最初就在考慮。本作作為戰略級SLG,要排除多余的日常操作,並以享受更好戰略樂趣作為游戲焦點考慮,故而選擇了這一系統。

4Gamer:
明白了。那麼轉回之前地圖的話題,在都市中可供建設之設施規模也會有所不同吧。

北見氏:
都市的規模也有各異。在都市情報畫面中“最大”的數值,就代表該都市可供建設設施的最大數。比如說洛陽,作為中國的中心大都市,其設施最大數也會較多,而北部或南部邊境的都市的設施最大數則會較少。同時,當小沛作為農業都市時,其農場的兵糧收入也會增多,除了設施數以外都市本身也會有著特征存在。也就是說,作為農業都市的小沛自然少不了農場的建設,並可確立剩下的設施空地以增加資金收入的設施為中心的戰略。

4Gamer:
原來都市是有特征的。根據各式各樣的都市特征靈活進行開發工作會事半功倍。

北見氏:
沒有特征的都市也是有的,我想這些也可以進行靈活地運用。

■憑直覺進行即時制戰鬥,若使用戰法與秘策,亦能扭轉不利局面

4Gamer:
接下來請介紹一下關於戰鬥方面的內容。瞬間的感覺就是與前作發生巨大轉變。

北見氏:
確實不止一張地圖那麼大了。首先是戰鬥開始前的流程,是在戰略面的出擊回合終了後,進入戰鬥面。此時將從軍議畫面,選取所擁有的“秘策”。

4Gamer:
本作既然是即時制戰鬥,那麼武將朝敵方部分的進軍也是自動的麼?

北見氏:
自軍武將將根據玩家做出的指示決定行動。選擇武將後在地圖上觸摸(點擊)揚起的旗幟,並根據直覺朝指向進軍這樣簡單的形式。

在戰鬥地圖上占領陣營的話,就會加快“指揮點數”的提升速度。在使用各武將設定的“戰法”時則需用到指揮點數。與之前的“特技”有所區別的是,根據戰鬥該武將所擁有的戰法也會充滿個性。而由於有槍兵/騎兵/弓兵的“兵種”存在,在戰鬥時派誰出戰,將不再單純由武將的能力來決定。

4Gamer:
我想也會有對即時制戰鬥不擅長的玩家,那麼也可進行所謂的CPU戰鬥委任吧。

北見氏:
問得好。戰鬥也可委任。委任的話,將根據AI計算進行自動戰鬥。根據戰況發動戰法,看准時機使用秘策,當然玩家也可以中途做出指示。不習慣即時制戰鬥的人,也可以試試起初用這個形式進行游戲。

■在網絡可與全國三國志玩家對戰!2012年的封測亦頗受期待!

4Gamer:
在TGS的采訪中,網絡要素還是個“秘密”。我想還未了解到關於這個的一些消息呢。

北見氏:
事實上,還開發了僅用於網絡對戰部分的客戶端。這樣便能在網絡對戰中享受《三國志12》享受的樂趣。在《三國志12》做出企劃的階段,就有著針對網絡對戰向的話題。不過呢,由於該系列是以自勢力完成中華統一為目的,所以單機版是作為基本。只是在戰略與奪城部分對應網絡對戰也說不過去。為此才下決心進行這方面的開發。

4Gamer:
也就是說,鑒於《三國志12》的網絡要素,將另有一個沒有內政/戰略部分而強化戰鬥的網絡對戰版《三國志12》,是這個意思麼?

北見氏:
是的。雖說這個網絡對戰的《三國志12》會包含在游戲包內,但未購買游戲包也可以通過下載形式取得客戶端。網絡對戰版將不會有戰略部分。只有即時制戰鬥的部分,大約10分鐘左右既能結束戰鬥,屬於一種輕松快捷的游戲形式。

4Gamer:
真是出乎意料呢。客戶端可以通過下載獲得,這樣一來即使只有網絡對戰版也可以進行游戲了。比如說,《三國志12》也未必需要存檔了。

北見氏:
嗯,本篇的存檔不會對對戰版造成任何影響。由於可以通過網絡對戰享受樂趣,我想可以把《三國志12》當成另外一個游戲。此外,網絡對戰版的玩家存檔將保存在服務器上。

4Gamer:
這樣的話,就是網絡游戲了呢。那麼,可供使用的武將與地圖將做如何處理呢。

北見氏:
可以從自勢力中選出6人出擊。初次游戲時將會提供一些武將。而在對戰後將隨機獲得武將,反復如此就會增加可供使用的武將。

戰鬥地圖也將提供多張。基本以點對稱的配置形式,根據對戰雙方的條件進行平均調整。戰鬥規則與《三國志12》本篇相同。

4Gamer:
那麼武將的選擇與勢力沒有關系吧?

北見氏:
是的。與史實不同,“孔融帳下有趙雲”或是“劉備營中有張遼”,可以享受假想三國志的樂趣。雖然會限定所用勢力,但也可進行多種自由編制組合。

4Gamer:
我比較在意的是,武將能力較高的話,就會比較有利吧。

北見氏:
雖說能力較高的話就有一定程度的好處,但能力與戰法的結合我想更為重要。

4Gamer:
也就是說網絡對戰版也可使用“秘策”了?

北見氏:
嗯,可以使用。

4Gamer:
既沒有內政,也沒有開發環節。那麼秘策是在戰鬥前自由選擇的形式出現,還是說在通過對戰中積累點數後購得的形式出現呢?

北見氏:
可在戰鬥前自由選擇。不過,最初並不能使用所有的秘策,預定是通過對戰逐漸增加可使用的秘策。

4Gamer:
原來如此。那麼,網絡對戰版的服務形態又是如何呢。客戶端可以通過下載的話,即便是內容包銷售完的情況,也可以有著其他方式來解決了吧。

北見氏:
與基本游戲免費道具收費制相近的形態。當然,客戶端也會預定提供免費下載。

4Gamer:
網絡對戰版會進行玩家參與性質的測試吧。那麼在此之前,也將決定《三國志12》的發售日期了吧。

北見氏:
《三國志12》本體發售,將預定在2012年春季。網絡對戰版也會有預定安排。

4Gamer:
原來如此。那麼請重新告知網絡對戰版的日程安排。

北見氏:
網絡對戰版的封測規模與日期還在調整之中。不過,既然是預定春季發售,我想也不會太遲。

4Gamer:
明白了。那麼,最後請向4Gamer的讀者說幾句話。

北見氏:
為使《三國志12》能擁有範圍更廣的玩家,故根據PC的硬件規格及游戲內容本身進行開發。無論是一直玩到前作的玩家,還是剛剛接觸《三國志》系列的玩家,我想都可以馬上投入到游戲的樂趣之中。雖然今後在制作上仍將朝終點衝刺,但在完成之際請務必玩一下看看。

不管怎麼說,系列有著較多作品,特別是不斷加入數值與項目等要素的戰略SLG,也會較容易出現復雜奇怪的系統。如果一開始就無法理解看到的內容,那麼即便是擁有經驗的玩家也會放棄。

《三國志12》,雖說會有一種回歸舊作的初步印像,但也是為了能夠快速適應游戲所選擇的結果。另一方面,加導入了正統進化的新要素,確實可作為序數標記的最新作。

同時,2012年預定實施的網絡對戰版封測,可以有機會提早接觸到限於戰鬥的《三國志12》系統。今後會在官方網站與4Gamer公布測試預定日期及後續報道,無論是熱衷三國志系列愛好者,還是對本作感興趣的人,都請關注今後的情報。

原文全文

「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
 
 東京ゲームショウ2011(以下,TGS)で,電撃的に制作が発表された「三國志12」。あれから3か月が経ち,徐々にゲームの内容も明らかになってきた。公開された情報を見ながら,マップはどうなるのか,登場する武将やその能力は,都市や国の数は,どんなリアルタイム戦闘になるのかなど,過去のシリーズと「三國志12」との違いを想像しているファンも多いだろう。
 そこで本作の開発プロデューサーである北見 健氏から,タブレットPC上で実際に動いている画面を見せてもらいながら,いろいろと話を聞いてみた。

タブレットPCでサクサク動く「三國志12」

トライ&エラーの繰り返しで,開発は意外と難航?


ソフトウェア事業部ソフトウェア3部マネージャー 北見 健氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。TGSでいろいろと見せてもらいましたが,現在の進捗度としては,どれくらいになりますか。

北見 健氏(以下,北見氏):
 ようやく50%を超えたところでしょうか。しかし進捗度というのも難しいんですよ。形は結構できてきたけど,数値的なものやアルゴリズムの調整などがありますし,この辺りは一通り組み入れてからブラッシュアップをしていくものですから。ここがシミュレーションゲームでは重要な過程ですので,自分が感じているよりも「進んでいないのでは?」と常に思っておかないと危険です。

4Gamer:
 すでに公開されたものや,いま手元にある画面を見ていると,ユーザーインタフェースなどはすでに固まっていて,バランス調整の最中という感じに見えますが。

北見氏:
 いえ,そういうわけではありません。従来のようなポインティングデバイスですと,ユーザーインタフェースはある程度は決まってくるのですが,今回はそれらに加えてタッチインタフェースにどう対応するかという部分を見ていく必要がありますので。ここのトライ&エラーの回数は尋常じゃなかったのですが,まだブラッシュアップの途中段階です。

4Gamer:
 ポインティングデバイスと,タッチ操作とでは,そこまで違うものなんですか?

北見氏:
 イメージとして「ポイントする」ところは非常に近いですが,実際はかなり違いますね。例えば,ポインティングデバイスにはカーソルというものが存在しますが,タッチ操作はカーソル自体が存在しないというのがまず大きな違いです。マウスオーバー(特定の場所にマウスカーソルを移動させた時に実行される処理)というイベントは,タッチ操作にはないですしね。

4Gamer:
 ああ,なるほど。そうなるとカーソルをオブジェクトに置いたときに出るような,ヘルプのバルーンも表示できないわけですね。タッチした時点で動作してしまいますから。

北見氏:
 そうなんです。普段は意識していませんでしたが,マウスでカーソルを合わせたときに表示されるバルーンチップは,やっぱり便利なんです。このことを,タッチ操作を詰めていく中で思い知らされました。

4Gamer:
 タブレットPCに対応したことで,意外な難所ができたわけですね。ところで「三國志12」をプレイするのに必要となるスペックはどれぐらいのものになるのでしょうか。

北見氏:
 最終的な必要スペックについては調整しているところですが,あまりハードのスペックを気にせずプレイできるまで,要求スペックは低くしたいと思っています。これは言い過ぎですが,「フリーセル」がプレイできるんだったら「三國志12」もプレイできるみたいな(笑)。
 少し前のPC,メモリで言うと1GBぐらい,CPUは低電力のものもあり一概にクロック数で言うのは難しいですが,Atomで動くぐらいを考えています。ですので,最新のPCでなくても快適にプレイできると思います。

4Gamer:
 画面の大きさはどれぐらいまでを想定しているのでしょうか。とくにタブレットPCのことを考えると,下限が知りたいところなのですが。

北見氏:
 機種によって最小サイズが異なるので,1024x600か1024x576かでせめぎ合っているところです。

4Gamer:
 なるほど,ネットブック特有の解像度に合わせるかどうかといった感じですね。では,「三國志12」をネットブックを含めて,タブレットPCなどで動かすことを決めた理由は何だったんでしょうか。

北見氏:
 実は,タブレットPCを前提としたスタートではなかったんですよ。近年の「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズなどのPCタイトルは,3D表示をさせてグリグリ動いていますが,やはりそれを実現するにはそれ相応のマシンパワーが必要になります。さらに,新しいドライバを入れないとトラブルが発生するというケースもありました。
 これを解決するためには,このドライバをダウンロードしてくださいと誘導することになります。PCに慣れた方であればそれは簡単な作業でしょうが,必ずしもそうではない方もいると思うんです。

4Gamer:
 たしかに,PCをほぼ買ったままの状態で使っているという人もいるでしょうね。ドライバを更新したからといって,例えば統合チップセットなどの場合は,解決しない可能性もありそうです。

北見氏:
 そうなると,ある程度のPCに対する知識がない人は,買っていただいたゲームを遊ぶことができないままになるかもしれないですよね。そう考えたときに,メインとなるスペックの基準はデスクトップには置かないでおこうと考えました。
 もちろん,デスクトップでプレイしたい方も多いと思うのですが,ノートPCや古いPCでもプレイしたいという方は多いと思います。そういった声をどこまで拾い上げようかと考えたとき,その目安としてネットブックやタブレットPCでも動く作品にしようと決めました。
 また,これから先のシーンを見越すと,タッチインタフェースが今後主流になる可能性も十分にあるので,それならばタッチ操作でも動くタブレットPCで動作するものにしようと考えたわけです。


戦況に大きな影響をもたらす新要素「秘策」

ただし使えば勝てるという必殺的なものではない?


4Gamer:
 今回,「三國志12」の話を聞くうえで,聞いておきたかった要素の一つが「秘策」です。スクリーンショットを見ていると,内政シーンはもちろん,戦闘シーンにも「秘策」アイコンが存在しているので,どんな場面においても使われそうというイメージがあるのですが,実際のところどのような機能なんですか?

北見氏:
 「秘策」は,本作での大きな特徴とも言えるシステムで,簡単に説明しますと,「勢力で実行する大きな効果を持つ策略」です。三国志には,「赤壁の戦い」や「官渡の戦い」をはじめとして,数々の大逆転劇が存在します。これを再現するために本作に導入しました。秘策は,勢力で開発をすると手に入るものですが,実行すると消費されてしまいます。しかし,その効果は非常に大きく,例えば“自勢力の隣接都市から一定期間出陣できなくなる”といったものまであります。

4Gamer:
 秘策を使ったら,指定した勢力に大打撃を与える,というものはあるんですか?

北見氏:
 いえ,これを使えば必ず一発逆転ができるというわけではありませんし,直接的に相手の兵力にダメージを与えるというものでもありません。それだと秘策を打てば勝ててしまうので面白くないじゃないですか(笑)。

4Gamer:
 それはそうですね(笑)。使えば必ず自分が有利になるというわけではないと?

北見氏:
 それは,秘策を使うタイミング次第です。秘策は自分が有利になるシチュエーション/タイミングで使うことも重要になってきます。例えば,周囲の勢力が攻めるそぶりを見せていない段階で,出陣できなくなる秘策を使っても意味がありませんよね。

4Gamer:
 逆に相手の動きがありそうで,自勢力の準備が整っていないときにその秘策を使えば,軍備を整えるための時間が作れるわけですね。

北見氏:
 もしくは,その間に別の勢力と同盟を結んだりして,情勢を大きく変えていくことも考えられます。ほかにも一定期間,兵糧の収入を大きくアップできたりするものもあります。こちらは連戦する場合に不足になりがちな兵糧を確保する場合などに,有効になるでしょう。ただ「秘策」を開発するには,ある程度の期間が必要ですので,使うまでにはそれなりの準備が必要になります。

4Gamer:
 「秘策」の内容は,開発する武将によって変わるんですか?

北見氏:
 作るために“誰か”や“何か”が必要という,秘策ごとの条件はありますが,条件さえ整っていれば,武将や勢力を問わず作れますし使うこともできます。
 なお秘策には,内政寄りな戦略用のものと,戦闘用のものがあります。戦闘用で例を挙げれば,今回の戦闘には視界という要素があり,索敵していない部分は暗くなっているのですが,それがクリアになる秘策が存在します。

4Gamer:
 内政用にしても,戦闘用にしても,どちらかというと間接的な支援というか,RPGのバフやデバフのようなイメージですか。

北見氏:
 そんな感じが近いですね。

4Gamer:
 うまくハマれば,相当有利に戦略を進めていけそうですね。ちなみに,逆に見えなくする秘策もあるんですか?

北見氏:
 案としてはあったのですが,CPU相手に、視界を見えなくしても効果が分かりづらいので止めました(笑)

今作では戦闘に視界の概念が追加された。一見,どこに敵がいるか分からないため,視界がクリアになる秘策は便利そうだ
 

箱庭のような街を自由に発展させることが可能

都市の発展には施設と武将の組み合わせがポイントに

4Gamer:
 さらにゲームシステムに関して教えてください。まず,今作のマップはどのような感じになっているのでしょうか。「三國志11」では,中華全土を1枚のマップで表現していましたが。

北見氏:
 こちらがメイン画面です。都市をタッチ(クリック)すると都市画面になります。

今作の基本となるシステムは,君主制でターン制。マップは都市単位で,これまでのシリーズよりも都市の数は若干減っている。これはゲームのテンポなどを考えての選択とのことだが,その分,1個1個の都市の重みは増している

4Gamer:
 ああ,これがメイン画面だったんですね。

北見氏:
 今回選択した,各マップを分けるシステムの良いところは,情報が整理されるということです。中華全体から見た自勢力の配置,各都市の状態,戦闘マップなどそれぞれの情報が整理されますよね。大きな1枚マップですと,切り替える必要はないのですが,マップに情報量が多く,都市の様子や戦闘などすべて並列に動いていて分かりづらい面もありました。ですので,本作では遊びやすく情報を整理した形を選びました。
 「三國志」シリーズの目的は,やはり中華の統一です。そのために戦略を練って,各都市に対してこういうことをやって,という感覚を大事にしたいと考え,このシステムを突き詰めていきました。もちろん,今回はタブレットPC対応ということもあり,気軽にプレイしてもらいたいからという側面もあります。

4Gamer:
 こうして画面を見せていただくと,昔の「三國志」に戻った感じもしますね。TGSのインタビューでは「IVに近い」という発言がありましたが,それはこういった画面レイアウトを含めてのものでしょうか。どちらかと言えば,都市制でターン制となると「III」や「IV」のようなイメージなのかなと思っていたのですが。

北見氏:
 このシステムだけ見てると,たしかに昔に戻ったと言えるかもしれません。ただ,TGSの時にお話しした「IVに近い」というのは,どちらかという内政についてなんですよ。でも,「IV」は各コマンドに対し“担当官”がいましたが,今作では担当官はいません。例えば農園があり,そこに一度だけ武将を配属しておけば,その配属を外さない限り,そのまま継続的に収入があるようになります。
 これまでのシリーズでは,毎ターン同じ武将に開発させるという作業が発生していたと思います。本作ではそこを改善し,テンポ良くゲームを進めるために,この武将を配属するというシステムにしました。

各施設の上にあるバーは,その施設のレベル。施設に投資することで,効果がアップする

4Gamer:
 農園などの施設に配属する武将が異なると,収入などに変化はあるんですか?

北見氏:
 効果の高さが変わります。武将はそれぞれ“特技”を持っていて,その施設に適した特技を持っていればそれに応じて効果がアップします。もちろん,基本としては政治力に応じて収入が変化するのですが,それにプラスαがあると考えてください。ですので,どの施設に誰を配置するかを考える楽しみも味わっていただけます。

4Gamer:
 逆に,武将を配置しない場合はどうなるのでしょうか。

北見氏:
 過去作ですと,後方の都市は放っておいても収入がどんどん入ってきましたが,今作では武将をちゃんと配属しておかないと収入が大幅に減ってしまいます。なので,人員を前線に集中させてという従来の戦略より,もっとリアルな人員配置が戦略として加わった形です。

4Gamer:
 タブレットPCでのプレイを考えてシステムを簡略化するのかなと,なんとなく思ったのですが,開発当初からこのシステムにする予定だったのでしょうか。


北見氏:
 ええ,この部分については,最初からこうしようと考えていました。本作は戦略級SLGですので,余分なルーチンワークを排除し,その分より戦略を楽しむところにフォーカスを当てたいという考えから,このシステムを選択しました。

4Gamer:
 分かりました。ではマップに話を戻しますが,街ごとに施設が建設できる規模は異なるのでしょうか。

北見氏:
 街の規模はそれぞれ異なります。街情報画面にある“最大”という数値が,その街に建設できる施設の最大数になります。例えば洛陽など,中華の中心となる大都市は最大数が多く,北や南の辺境の都市は最大数が少なくなります。また,小沛は農業都市なのですが,この場合は農園による兵糧収入が多くなるというように,施設数以外にも都市ごとの特徴が存在します。こうなると,じゃあ農業都市の小沛では農園が少なく済むから,余った施設枠で金収入が増えるものを中心に建設しようといった戦略も立てられるわけです。

画面左の都市情報ウィンドウで様々な情報を確認できる。「陳留」の右にある「商」のマークは,陳留が商業に適正のある街だということを示している。中央辺りにある「施設」は,現在,街の中に設置されている施設数。「最大」は街に設置できる施設の上限数を表している

4Gamer:
 なるほど,街ごとに特徴があるんですね。それぞれの街の特徴を活かした開発をしていけば効率も良さそうです。

北見氏:
 中には,特徴がないという街もありますので,そこはうまく活用していただければと思います。

「三國志11」では都市の外側に施設を建設していく形式だったが,今作では都市内の所定の箇所に施設を建設していく。イメージとしては,いわゆる”村ゲー”と呼ばれるブラウザゲームに近い


直感的にプレイできるリアルタイムバトル

戦法と秘策を使えば,不利な状況もひっくり返すことも?


4Gamer:
 続いて,戦闘に関しても教えてください。パッと見た感じでは,前作とはガラッと変わっていますね。

北見氏:
 やはり1枚マップではなくなっているのが大きいですよね。まず戦闘開始までの流れですが,戦略ターンで出陣してからターンを終了すると,戦闘フェイズに入ります。このとき軍議画面から,持っていく「秘策」を選ぶことができます。

戦闘は戦闘マップで行なわれる。画面左上隅にある数字が制限時間。この時間が切れる前に敵の武将をすべて捕縛するか,敵本陣の予備兵を0にすると勝利となる。制限時間内に決着が付かなかった場合は,守備側の勝利となる。制限時間の下にある「+」「-」は戦闘の進行速度を変更する機能,「II」はリアルタイム戦闘を一時停止させる機能だ

4Gamer:
 今作はリアルタイム戦闘とのことですが,武将は敵に向かってオートで進軍していくんですか?

北見氏:
 自軍の武将に対しては,プレイヤーから指示を出して行動を決めます。武将を選択したあとマップ上をタッチ(クリック)すると旗が立ち,そこへ向かって進んでいく直感的かつシンプルな形式です。
 戦闘マップ上にある陣を占拠すると,“采配ポイント”が上昇する速度が上がります。この采配ポイントは各武将に設定されている“戦法”を使うのに必要となります。先ほど出た“特技”とは別に,戦闘に関してその武将が持っている個性となります。さらに,槍兵/騎兵/弓兵といった“兵科”も存在しますので,戦闘で誰を出陣させるかは,単なる武将の能力だけでなく戦略に応じて選択することになります。

各軍勢の下にあるバーが采配ポイント。これを使って各武将が持つ戦法を使うことができる。中には,戦局を一変させるほどの力を持つものも

4Gamer:
 中にはリアルタイム戦闘が苦手なプレイヤーもいると思うのですが,いわゆるCPUに戦闘を委任できるのでしょうか。

北見氏:
 良い質問ですね。戦闘の委任も可能です。委任すると,アルゴリズムに沿って自動で戦ってくれます。戦況を見ながらここで戦法を発動させよう,秘策を使うならこのタイミングだろうといった感じで,プレイヤーが割り込んで指示を出すこともできますので,リアルタイム戦闘に慣れていない方は,最初はこの形で遊んでいただくことをお勧めします。


オンラインで全国の三國志プレイヤーと対戦が可能に!

2012年に行なわれるクローズドβにも期待大!


4Gamer:
 TGSのインタビューでは,オンライン要素についてはまだ“秘密”ということでした。そろそろお話が聞けないかな? と思っているのですが。

北見氏:
 実は,本作のオンライン対戦部分だけを楽しめるクライアントを作ることにしました。これは,「三國志12」のリアルタイム戦闘をオンライン対戦で楽しめるものです。「三國志12」の企画を詰めている段階で,このシステムの戦闘は,オンライン対戦に向いているのではという話が出てきました。しかし,このシリーズは自勢力による中華統一を目指すものですので,スタンドアローンが基本。戦略や国盗り部分までオンラインに対応する訳にもいきません。そこで,思い切って切り離したものを開発した訳です。

4Gamer:
 つまり,「三國志12」のオンライン要素というよりも,内政/戦略部分がなく戦闘に特化したオンライン対戦版「三國志12」が別にある,ということなんですか?

北見氏:
 そうです。このオンライン対戦は「三國志12」のパッケージにも組み込まれていますが,パッケージを購入しなくてもクライアントをダウンロードしていただく形でも入手可能にします。オンライン対戦版には戦略部分はまったく入っていません。あくまでもリアルタイム戦闘の部分だけを,大体10分前後で戦闘が終わる手軽な形で楽しめるようになっています。

4Gamer:
 これは驚きました。クライアントをダウンロードできるということは,オンライン対戦版は,それ単体で遊べるというものになるんですか。例えば,「三國志12」のセーブデータが必要といったこともないような。

北見氏:
 ええ,本編のセーブデータは対戦版に対し何の影響も与えません。オンライン対戦だけを楽しんでいただける,「三國志12」とはまったく別のゲームがあると考えていただくと分かりやすいと思います。なお,オンライン対戦版についてプレイヤーのセーブデータはサーバーに保存される形になります。

4Gamer:
 なんというか,まさにオンラインゲームですね。では,使用できる武将やマップはどうなるんでしょうか。

北見氏:
 出陣できるのは自勢力から6人です。初回プレイ時には最初に何人かの武将をご用意しておきます。そのあとは,対戦後にランダムで武将を入手できるくじみたいなものがあり,それを引くことで使用できる武将が増えていくという流れになります。
 戦闘マップは数パターン用意しています。基本的に点対称で配置され,対戦する双方の条件がイーブンになるように調整しています。なお,戦闘のルールは「三國志12」本編とほぼ同じです。

4Gamer:
 武将は勢力に関係なく選べるんですか?

北見氏:
 はい。史実とは違って「孔融でプレイしているけど,趙雲が配下いるよ!」とか「劉備勢力に張遼がいれば……」といったifも「三國志」シリーズの楽しみだと思っています。勢力で限定させてしまうよりは,いろいろ自由にデッキを組めるようにしたいと思っています。

4Gamer:
 気になるのが,武将の能力が高ければ,それだけ有利になるのかどうかです。

北見氏:
 能力が高ければある程度は有利になりますが,どちらかというと能力と戦法の組み合わせが重要になると思います。

4Gamer:
 ちなみにオンライン対戦版でも「秘策」は使えるんですか?

北見氏:
 ええ,使えます。

4Gamer:
 内政がないので,開発ができないのかと思いました。秘策は戦闘前に自由に選ぶことになるのでしょうか。それとも対戦で何かポイントを貯めて,購入するという形に?

北見氏:
 戦闘前に自由に選びます。ただし,最初からすべて使えるわけではなく,対戦をこなすことで徐々に使える秘策が増えていく予定です。

4Gamer:
 なるほど。では,オンライン対戦版のサービス形態はどうなるのでしょうか。クライアントのダウンロードがあるということで,パッケージのような売り切りタイプとは,また別だと思うのですが。

北見氏:
 基本プレイ無料のアイテム課金制に近いものになります。もちろんクライアントは無料で配布する予定です。

4Gamer:
 オンライン対戦版では,プレイヤー参加型のテストは行うんですか。と,その前にそもそも「三國志12」の発売時期は決まっているのでしょうか。

北見氏:
 「三國志12」自体の発売は,2012年春を予定しています。オンライン対戦版のテストも行う予定です。

4Gamer:
 なるほど。では改めてオンライン対戦版のスケジュールなどを教えてください。

北見氏:
 オンライン対戦版のクローズドβテストの規模や時期などはまだ調整中です。ただ,発売予定が春なので,そんなに遅くはないと思います。

4Gamer:
 分かりました。では,最後に4Gamer読者に向けてメッセージを頂ければと思います。

北見氏:
 「三國志12」は,幅広い方にプレイしていただこうと,PCのスペック的にも,ゲームの中身的にも意識して開発しています。前作までたっぷり遊んできていただいた方はもちろん,随分と「三國志」シリーズに触ってないという方でもスッと入って楽しんでいただけるようになっていると思います。これから制作の追い込みをかけるところなのですが,完成した暁にはぜひプレイしてみてください。


 とかく,シリーズを重ねたゲーム,とくに数値や項目といった要素がガンガン増えていきやすい戦略SLGは,複雑怪奇なシステムになりやすい。パッと見で何がなんだか分からず,それだけでパスという経験を持つプレイヤーもいるのではないだろうか。
 「三國志12」は,一見すると先祖返りしたような印象を受けるが,それは遊びやすさと快適さを選んだ結果なのだろう。一方で,正統進化というべき新要素も加わり,まさにナンバリング最新作という様相だ。
 また,2012年に実施されӚ

責任編輯: 胡飛