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•天地志狼• |
發表於: Jun 30 2005, 09:15
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 991 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:8 聲望:52 ![]() |
今天閒來總算有時間重新看回各玩家給的意見 暫時總結如下,看看大家對那一個提議覺得有逼切性的需要就會優先處理 1. 勢力數值篇 鮑鮑之前對於糧餉的提議:
另外冷雨也有一些建議:
針對以上建議以及綜合最近一些玩家的意見,提議更改如下: — 取消"劫糧",即大敗敵軍時自方不會增加糧餉,但打和或被人大敗時會令自國減糧(以官位計算)。 — 每星期加國分之餘,也會根據每個勢力的總士兵人數(暫計:1士兵=1糧餉)扣除相對應的糧餉。 — 糧餉不再設有負數值 — 糧餉歸零時,會有各項壞處: • 不但國戰時守城兵能力大減(所有守城軍的能力不會計入),而且會令城池獨有特效無效。 • 戰鬥中會不斷出現逃兵事件,更會每場戰鬥減低士氣 — 將目前每城獨立農業值、商業值以及糧餉變成勢力共用系統,即每個勢力也會有其總合農業值、商業值以及糧餉。好處有: • 玩家不必再逼於首都中,因為在各地方都可享有勢力優惠 • 直接鼓勵玩家發展所有城池以增加勢力優勢 • 不用再花時間管理運糧問題,但要更注意每星期糧餉的開支管理 — 考慮增設"內政專用兵",用該兵做內政時效果倍增。 — 考慮在內政時有一定機率得到副官。(以國家奉獻度定機率,副官強度不超於B等級) ============================我不是分隔線============================================== 2. 軍隊系統篇 這是貓貓之前對於軍隊的建議:
另外悲慘的建議:
針對以上建議,提議更改如下: — 當某系列的軍隊進化到最高世代時,可以以金錢及士氣作為代價,降回第一世代。 (註:合成兵不能拆回之前的配方兵。) — 新增策略值,以玩家智謀來定最大策略值以及策略值的回復速度。 • 可使用的策略特效待議,入手條件暫定為「有一定機率習得敵方軍隊使用中特效」或「有一定機率習得目前裝備中寶物的特效」兩種 •每次發動策略時,也會因應玩家智謀而決定成效(即能發掉該特效的多少%?好像太複雜了點吧=口=) • 每次策略的維持時間暫定為五分鐘。 • 所使用之策略會顯示在選人名單中(參考上面的意想圖XD) — 試合成兵時,只要後備營中其中一隊兵和配置中的軍隊合成配方的話,就能合成了!不用再慢慢逐個搬出軍營…XD (老b製作中= =+) ============================我不是分隔線============================================== 1. 另外對於悲慘的其他意見,我希望其他玩家看後給我回應一下,因為我更想知道其他玩家的想法。 2. 至於啟明的意見,在技術上我或者做不到,因為每次特效發動都要是遍及整個城的玩家,那麼會令遊戲速度變慢很多 不過我幾喜歡你其他新特效的意念,或者可以把他們化做其中一些策略(悲慘的意見)中? 3. http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=4520 以上的那個以玩家控NPC的建議或者要擱置了。因為實在有太多人為因素可以將整個系統搞亂,例如是雙方玩家達成協議不互攻、以控NPC來搗亂劇情等等 雖然我覺得概念上很好玩,但實際上玩起來太煩了。 4. 以下三個提議,大家還有沒有覺得開發的必要? http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1561 http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1560 http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1562 5. 目前新的水域將會在八月左右更新,大家拭目以待吧!嘿 6. 仲達和呂仔現在已經在跟進新的兵種以及特效的開發,大家有時間也可幫一下忙喔!(之前那個四國意見部門去哪了?=口=) 7. 對於協助新手及中手更快融入遊戲,我希望大家也發表一下意見,尤其是目前一些新進的玩家,你們究竟想加些甚麼呢?^^ 本篇文章已被 •天地志狼• 於 Jun 30 2005, 10:11 編輯過 |
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冷雨 |
發表於: Jun 30 2005, 10:15
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冷雨夜 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 ![]() |
踢狼~我的文的原意就是要要求國庫可以換錢以增加玩家投入度...狼就不寫 =.=
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丫全 |
發表於: Jun 30 2005, 10:21
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
糧餉部份,不建議取消「劫糧」,因為現在各國的糧餉有不少是靠劫來的 至於額外耗糧的部份....冷的"薪俸制度"我覺得不錯 糧餉、農商業共用我也覺得不錯,但是「每星期加國分之餘,也會根據每個勢力的總士兵人數」這個若要實行就要稍微衡量一下比例了(1兵:1糧是行不通的) 考慮在內政時有一定機率得到副官。(以國家奉獻度定機率,副官強度不超於等級<==至於這點希望最高副官只到C級的(單特效) 軍隊部份,推笨貓的軍隊降級系統 也贊成悲慘的意見,但是希望不是「使用一次策略持續多少時間」,而是「每使用一次策略就要扣一次策略值」 另外是否要「每天補到六百」?還是要「每天補一定程度,600為上限」?
這個嘛......城池擴建系統是不可能實行的了啦 至於軍隊熟練度......這個會對系統造成極大負擔,也免了吧 最後陷阱和天候......沒啥意見,不過陷阱的威力太可怕也很納悶,例如那種行軍減半的,如果是永久傷害的話那不如不要有陷阱 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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鮑鮑 |
發表於: Jun 30 2005, 10:51
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![]() 二品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,741 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-18-2003 活躍:10 聲望:195 ![]() |
我覺得還是有陷阱的需要, 空城又多一重保障, 攻城策略變化更大
減行軍方面...我寫得不清楚, 原意當然不是永久傷害喇...會的話那也真的過份可怕了, 應該只是5分鐘...或者... 要做的話我再想多點出來吧... 劫糧不要取消比較好...太多糧要用... 除非籌糧效果大增= =+ 策略方面, "每次發動策略時,也會因應玩家智謀而決定成效" 即是連發動鐵壁之類的特效也要機率?=口= 本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 30 2005, 11:04 編輯過 |
呆依 |
發表於: Jun 30 2005, 11:11
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 248 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-24-2003 活躍:2 聲望:7 ![]() |
反對策略值.. 現在已經有玩家實力差距越來越大的問題
在弄這下去是不是又是高等玩家實力提升 低等還是沒差多少 你有鐵屁他可以裝暗襲 加上現在NPC對多數人來說已經是極屈 但對金字塔頂端的人來說 多個策略值 變成NPC更加沒挑戰性。 (不知道我自己在打什麼 看不懂就忽略吧) 另外內政副官同意 BUT 還是老樣子 只能期待不能強求 (限制: 農業 商業 城防才有副官 其中農業為XX型&XX型機率居高 商業為...城為...) 本篇文章已被 呆依 於 Jun 30 2005, 11:24 編輯過 -------------------- ![]() 2017:Tanaka Yubiseiharukana ![]() 2034:Tanaka Yubiseiakikana CV:下屋 則子 Ever17...[KID] |
武襄 |
發表於: Jun 30 2005, 18:51
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四品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,296 所屬群組: 賢臣 註冊日期: 9-21-2003 活躍:7 聲望:160 ![]() |
策略這東東其實我在很久很久以前也有在msn提過,不過大部份內容連我自己都不記得了。
如果要新增這一項,我建議策略應該是要和軍隊有分別的,而且不能太強,如果只是把軍隊的特效移到玩家身上成為策略的話,那有和沒有都是一樣。 狼認為以智力決定特效威力會太麻煩的話,我記得我之前有提過就是分lv,如把鐵壁分為lv1~lv4,用得越多會提升儲熟度(經驗值),LV越高威力越強,智力成為是否成功發動的考慮因素,這樣會否簡單一點? |
呂遜 |
發表於: Jun 30 2005, 21:40
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一品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,326 所屬群組: 太守 註冊日期: 9-19-2003 活躍:42 聲望:264 ![]() |
灌水:鮑和冷不愧是劇情組的得力助手(毆飛XD) 其實所謂的薪俸設定嘛,好像第一次大型更新的時候已經提過了吧(爆)
這樣看所用的糧也不是很多嘛,當然你可以說一個勢力這麼多人加起來就很恐怖的了XD
我相信現在每國的糧餉有70%都是劫糧得來的,取消了劫糧他們找什麼來吃XD除非你有其他方法可以代替吧(死)
其實很久以前想過如果沒糧的話戰力大減,如剩下10%,又或者直接沒戰鬥力(炸)
如何顯示?尤其是諜報,每城顯示的糧餉都是一樣XD? 其實我是不反對啦,因為更方便我進行劫糧的劇情(光速逃)
策略值我本身就不太贊成,看起來和加寶物加副官的用處一樣,無需再增設一樣功能了吧。當然兩者威力上可能有差。
反兩儀也習得?瘟疫呢?反計、神秘、模仿?制霸、無敵?
現在的特效都是以四圍和等級去影響發動機率,再用智謀去定也是多餘的吧。 當然所有回覆的前題是真的設定策略值。反而我覺得增加特效寶物的普遍度或副官拿特效的機率變得…XD會比較簡單和有同樣成效吧…但是不是一件好事我就不知道了(茶)
我好像有這類型的東西喔XD
由於一次就定終身的關係,我反對XD
八月?特殊劇情不知完了沒有XD
啦啦啦啦XD 沒指明的就是沒意見(茶) 本篇文章已被 呂遜 於 Jul 1 2005, 04:04 編輯過 |
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冷雨 |
發表於: Jul 1 2005, 02:03
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冷雨夜 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,011 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-19-2003 活躍:5 聲望:16 ![]() |
代某大色狼回應.
狼在青樓說過NPC特效不包括在內,因為懶的關係而不加=.=”
不可能(光速逃) |
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悲慘 |
發表於: Jul 1 2005, 03:06
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 750 所屬群組: 一般 註冊日期: 3-08-2004 活躍:5 聲望:629 ![]() |
支持內政的改變…
不過「強烈希望」沒糧時「別動」玩家的士氣… .........分隔線............... 策略這建議看起來不討好大家XD 其實我只是想「有個方法」使每一埸的戰鬥得到的經驗多一點而然-o- (只是閒聊 可以不理會我=.=) 不過當我幻時想「策略」這功能的時候, 我還想了些無聊東西, 策略值能使用的不只「軍隊特效」,還有這些: 強行:無視軍隊對地區的適應能力 神兵:無視軍隊相剋 破計:將敵方防禦戰術變成「普通攻擊」 偷襲:我方四圍x0.7 先制攻擊 挑釁:敵方先制攻擊 統率x0.5 武力x2 強襲:我方武力x0.3 無視對方防禦力 燒糧:我方特效變成玉石俱焚 「敵軍死傷值」轉化成「消耗氣力值」 背水一擊:我方四圍x1.5 戰後即變成休戰中(士兵數不變 滿兵後即可再戰) 破釜沈舟:我方四圍x2 氣力消耗增加(氣力消耗值=(軍隊所需氣力)+(我方士兵總數)) 之類東西… 不過我不知 我「靈機一動」的時候會忽略多少「平衡度」的問題… 而將策略說成「軍隊特效」會較易接受/理解喔XD (-.-以上是不是太惡搞) 當然… 有甚麼策略之類的東西可以遲些再研究… 先決定新不新設這個「功能」吧 ![]() ............分隔線.............. 本篇文章已被 悲慘 於 Jul 1 2005, 05:48 編輯過 -------------------- 或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。
大家人一個,何苦呢又? |
徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 03:52
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:59 聲望:4176 ![]() |
重提一下,關於四圍加入隨機範圍,以及戰鬥會損兵和地區人口徵兵制這兩種設想。
-------------------- ......
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•天地志狼• |
發表於: Jul 1 2005, 04:00
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![]() 五品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 991 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:8 聲望:52 ![]() |
元直不如你再說詳細一點吧
我的意思是以玩家能夠明白的角度去說明XDDDD 在此先更新一下 大家現在可以用任何一隊後備兵和配置中的兵合成 (假如配方對的話)了XDD |
丫全 |
發表於: Jul 1 2005, 05:07
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
關於這些特效?背水一擊那個我並不贊成,其他的沒仔細研究 因為只要損傷少得可以,基本上是可以連打的 如果改成四圍*3,攻擊後自身兵力直接歸0那倒無所謂(逃) -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 07:45
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:59 聲望:4176 ![]() |
四圍加入隨機範圍
假設在現有系統中,某玩家經過寶物等東西加乘後的四圍是: 武200 智300 統400 行200 這是定死的。每次交戰只要條件一樣,就都是一樣的數值。也就是說同樣條件下的戰鬥結果很單一。 加入隨機範圍後,就會變成: 武(100-300中的隨機數) 智(150-450中的隨機數) 統(200-600中的隨機數) 行(100-300中的隨機數) 這樣作戰結果的不確定性會更大。一個武100的人(隨機50-150),如果運氣好,在一場作戰中是有機會發揮出比武200的人(隨機100-300)更高的武力,比如說他抽到武力140,而對方抽到武力110。 隨機數是每場戰鬥抽一次,這場戰鬥抽出來的數字,對下場戰鬥完全沒有影響。隨機數也不會顯示在玩家的四圍資料上,介面不會有任何改動。 隨機範圍暫訂原數值的50%,如果覺得不夠或太多,這個百分比可以調節。甚至說,這個星期用25%的隨機範圍,下個星期用100%,玩家永不會知道實際範圍是多少...... 我覺得這樣對平衡度也會有些幫助吧,給予弱者偶然變成強者的機會。 ====================================== 人口系統 這個主要是為了提高擬真度而設。簡單來說,國戰時士兵上限會逐漸損失(比如每次損失死傷人數的2%,或者加入一些隨機性,比如1%-5%)。平時玩家可以用錢募兵,就像現在一樣,不過每個城市要新增一個人口值,募兵時會扣人口值,扣完了(或者更真實一些,依該城規模扣到某個下限時)該城的武將便不能徵兵。每城的人口會依據該城的商業農業值房屋等,逐漸增加。繁華的城,人口增加快,破敗的城,人口增加慢。人口多的城,做內政也更容易。玩家可以讓士兵解甲歸田,以增加人數,幫助做內政,但錢只會退很少或者不退。 此一構思還有很多細節沒有完善。 -------------------- ......
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呆依 |
發表於: Jul 1 2005, 11:06
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 248 所屬群組: 一般 註冊日期: 9-24-2003 活躍:2 聲望:7 ![]() |
國戰1場損2%士兵.... 士兵數增加(小) ($1007500)已經達到招募上限 士兵數增加(大) ($10118875)已經達到強化上限 <也就是在城戰中就算只打1下也要花2000萬去買兵..... -------------------- ![]() 2017:Tanaka Yubiseiharukana ![]() 2034:Tanaka Yubiseiakikana CV:下屋 則子 Ever17...[KID] |
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四葉幸運草 |
發表於: Jul 1 2005, 12:29
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 ![]() |
隨機過多帶來的效應
如同共產主義一樣 不用轉生幾次也有可能抽到20轉的四圍 毫無疑問會令新手們向上的動力降低 如果要隨機那要轉生跟四圍跟不同類型幹什麼用呢? 個人覺得這樣只要練萬能型等著抽到+100%就好了(茶) 即使要隨機也不建議超過原先四圍的10% 否則各種不同類型的分壤感覺就不太大了 忘了提....光是加個自損的計算就讓狼機比起第四章慢如此多 要是真的多加個隨機計算呢....(逃) 本篇文章已被 四葉幸運草 於 Jul 1 2005, 12:31 編輯過 -------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 13:46
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:59 聲望:4176 ![]() |
是死傷數的2%,不是總兵力的2%。 另外,增兵作為人口系統的其中一個環節,是要調節的。現在為甚麼那麼貴?就是因為你買的都是不死士兵。 這構思某程度上是會改變遊戲玩法的。
從統計上來說差距是一樣的,因為平均值是一樣的。不要只看到原本100的抽到150,還有抽到50的時候呢?就算有一次抽到加滿碰巧贏了又如何?從此以後都會自動加滿,不用練了嗎?當然不會。 突然想到,其實和平時期可以使用較低的隨機程度(比如10%),戰時可以使用較高的(比如50%)。 至於新手向上的動力......我倒是聽過不少人抱怨新手老手差距太大,讓人沒心機練功,呵呵。
你做過實驗?確定是這個原因?我很懷疑。 如果是,那就更有理由加入隨機範圍,取消自損計算了。因為兩者目的類似,在程序上卻是一個要循環運行一個不用,那就能加快系統速度了。 ![]() 本篇文章已被 徐元直 於 Jul 1 2005, 13:53 編輯過 -------------------- ......
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徐元直 |
發表於: Jul 1 2005, 13:51
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![]() 攤抖首領 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 7,913 所屬群組: 君主 註冊日期: 9-18-2003 活躍:59 聲望:4176 ![]() |
說起來,原本的自損公式完全可以優化的,把那些繁瑣計算從迴圈里拿出來。
不知道做了沒有,要是沒做的話遲些順便做了。 -------------------- ......
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四葉幸運草 |
發表於: Jul 1 2005, 14:04
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![]() 八品官 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 164 所屬群組: 一般 註冊日期: 4-10-2004 活躍:3 聲望:14 ![]() |
這世界本來就是有付出才有收穫的 天底下永遠沒有不勞而獲的午餐 因為抱怨比爾蓋茲的錢太多,而不去賺錢,算是什麼理由? 一味的增加新手優惠打壓老人 從沒有優惠練上來的老人們 又是情何以堪 講白一點,肯練的沒有優惠也會練到底 不肯練的給再多優惠也是白費 一直給他魚不如教會他怎麼釣魚
從第四章末進入第五章開頭,唯一的大變動就是加入了自損系統 而兩章之間的網速卻有天壤之別 這是我跟很多老玩家的親身體會,你大可問問其他人無妨 之前也向參謀求證過了,計算越多速度慢越多越多 至於優化,據我所知, 從第五章開始到現在,參謀已經針對自損的計算,做了許多次的優化,才能有現在的網速 但一到15人左右始終是四個字,慢到不行, 像今天下午的這場,線上人數不到10人 仍然是慢到快暈,雖然不排除是某狼在DL某些東西 但某狼從四國開始以前就有在DL那些東西了•••吧 ![]() 又,雖然某狼說7/4換了新機可以容納更多人 但對這點,我只能暫時持著半信半疑的態度 畢竟cgi程式本身在吃系統資源這方面的能力是很高的 剛好又碰上特別任務這個特大型任務 大家就來看看,到時是不是真的可以支撐20個以上的人(或者更多?)同時在線打國戰吧 講真的,每場國戰要見個幾十回"無法顯示網頁" 真的是很嘔人,特別是在陷城的那一刻 假設自己是陷城者的,你是否跟我一樣,會有想送上一個大"凸"給狼機的心情? 這也是我為什麼一直以來如此強調網速跟穩定性的重要性••• 本篇文章已被 四葉幸運草 於 Jul 1 2005, 14:30 編輯過 -------------------- 黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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司馬仲達 |
發表於: Jul 1 2005, 14:38
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![]() Lumberjack ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 1,347 所屬群組: 待認證 註冊日期: 9-18-2003 活躍:11 聲望:364 ![]() |
還記得許久以前國戰敗給server的經歷>_<
-------------------- 飛愛敬君子而不恤小人
***** 1923年孫中山在香港大學演講,宣稱他的革命思想發源地「即為香港」。他說,香港的秩序整齊而安穩,與中國的混亂腐敗成強烈對比,激發他發動革命。「我恆默念...何以如此不同?外人能於七八十年間在一荒島上成此偉績,中國以四千年之文明乃無一地如香港者,其故安在?」---<<香港簡史>> *** 講左咁耐, 幾時先出老解? *** 紅皮狗應該係有色盲, 只見紅色, 別色不見 |
丫全 |
發表於: Jul 1 2005, 14:57
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![]() 浮不起來的潛艇 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 發表數: 2,192 所屬群組: 一般 註冊日期: 1-08-2004 活躍:10 聲望:305 ![]() |
四章到五章,主要是換新地圖和自損公式
剛開始嘛......八個就夠讓玩家哀鴻遍野了,第四章一口氣塞20個都沒問題 所以自損公式應該是lag的主因之一沒錯,運算越多所需時間會越多這應該是大家都知道的事實 加上隨機公式實在會讓人有點不敢想像網速 另外士兵的消耗嘛......如果徵兵所需金錢減半,甚至減至三成大概可以行得通吧XD 畢竟練功戰和副官爭奪戰(?)是會讓戰事拖很長的 就算不是練功戰或為了爭副官,來幾個大型任務,前前後後損兵加起來超過100萬都不是問題 -------------------- 擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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