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> 再次來個四國大型檢討會…, 希望所有玩家踴躍發表意見!
•天地志狼•
發表於: Jun 30 2005, 09:15  
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五品官
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今天閒來總算有時間重新看回各玩家給的意見
暫時總結如下,看看大家對那一個提議覺得有逼切性的需要就會優先處理

1. 勢力數值篇

鮑鮑之前對於糧餉的提議:

QUOTE
又想到一個消耗糧餉大法了(汗)
在每星期加國分之時, 就是支付糧餉給士兵的時間
糧餉按城內士兵數正比例扣減, 若城內糧餉不夠支付薪金,
武將士兵數或士氣會下降@@
(還會有人養蛀米大蟲嗎?...)

這是一個只會消耗糧餉的方案
所以要捱過國家發展初期可能比較困難


另外冷雨也有一些建議:

QUOTE
不知有沒有人提過 , 在此就說說吧 :

國貢的用途 , 除了加四圍外就別無用處 .

為了令國貢更有用處 , 我覺得有需要再加上一個功能 , 就是?取俸?的功效 .

國貢越多 , 能領取的錢就越多 . 這對玩家來說亦是個辦法去賺錢 , 亦令他們有動力去內政吧 .

領取薪資以每星期為一單位 , 建議如下 :

官階 $

無役 0
部曲 20000
火頭 40000
兵長 75000
伍長 100000
隊長 150000
官長 180000
後軍 240000
中軍 300000
校尉 360000
先鋒 440000
功曹 520000
主薄 600000
治中 700000
別駕 800000
佐史 900000
長史 1020000
參軍 1140000
副將 1260000
督軍 1400000
主帥 1540000
軍師 1680000

至於太守,照理是應該拿更多俸?的.但是,為避免有些人太守之位而賺取更多的金錢.我會建議如下:

太守所得的俸?=其官階所得*1.1

至於國君,則建議由其所得的官階*1.5

所需要的國貢是在糧餉供應,公式如下:

所得官階 之錢除1000=所需要的糧

若果國家缺糧而不夠糧供應,則會引起暴亂,隨機扣其商農防值之一....



針對以上建議以及綜合最近一些玩家的意見,提議更改如下:
— 取消"劫糧",即大敗敵軍時自方不會增加糧餉,但打和或被人大敗時會令自國減糧(以官位計算)。
— 每星期加國分之餘,也會根據每個勢力的總士兵人數(暫計:1士兵=1糧餉)扣除相對應的糧餉。
— 糧餉不再設有負數值
— 糧餉歸零時,會有各項壞處:
• 不但國戰時守城兵能力大減(所有守城軍的能力不會計入),而且會令城池獨有特效無效。
• 戰鬥中會不斷出現逃兵事件,更會每場戰鬥減低士氣
— 將目前每城獨立農業值、商業值以及糧餉變成勢力共用系統,即每個勢力也會有其總合農業值、商業值以及糧餉。好處有:
• 玩家不必再逼於首都中,因為在各地方都可享有勢力優惠
• 直接鼓勵玩家發展所有城池以增加勢力優勢
• 不用再花時間管理運糧問題,但要更注意每星期糧餉的開支管理
— 考慮增設"內政專用兵",用該兵做內政時效果倍增。
— 考慮在內政時有一定機率得到副官。(以國家奉獻度定機率,副官強度不超於B等級)



============================我不是分隔線==============================================

2. 軍隊系統篇

這是貓貓之前對於軍隊的建議:

QUOTE
軍隊降級系統

自從合成軍隊公式隨機化以後,任何兵種的所有世代均有可能為合成材料之一,而這點貓相信大家都很清楚。

可是,這也代表著弓騎兵系,斬馬軍系,刺客系,道士系的任何世代亦有是合成材料的可能。由於有眾多玩家在這個變動前已經將這幾系的兵練到最終世代(甚至已經練成兩隊),他們能用來試新配方的就只剩下最終世代,對他們來說並不太公平。

所以,如果狼狼能加入一個將軍隊降級的功能的話就應該可以解決這個問題。 :3

建議: 以金錢+士氣作為代價,將軍隊降回第一世代。


另外悲慘的建議:

QUOTE

方案A

新設一項「策略」…

......................

新增一項叫「策略值」的東西
如士兵、氣力一樣會慢慢回復。

每位玩家是一樣的
策略值的上限是600

回復的速度亦慢慢研究(在你肯研究的假設下)
我的建議是

每位玩家的回復速度是一樣的
每天午夜時全回復orz…

(當然板大可隨意修改)
(在你肯「使用」的假設下)

.....................

「策略值」是用來使用「策略」的(廢話)
說白點「策略」即是特效。

(或說「策略值」是用來使用「特效」的)
(*不是將軍隊的特效改名為「策略」)

要強調的是「策略」一項新東西…
一項玩家的「能力」

例如你使用御林軍時可以使用「策略.亂射」
你使用民兵時可以使用「策略.金錢倍升」

.....................

每一項「策略」都會消耗不同的「策略值」

例如:
使用一次「鐵壁」要花費「策略值」 十點
使用一次「仙術」要花費「策略值」十五點
使用一次「暗襲」要花費「策略值」 五點
使用一次「強襲」要花費「策略值」二十點

強調+希望
「經驗倍升」/「金錢倍升」消費「極少」策略值

國戰時「消費值」x2

.....................

學習「策略」的方法是…

我的建議是
在平日練功時大敗敵人
便有0.01%得到對方軍隊的特效
(經驗倍升及金錢倍升為先天技能)

一個玩家只能同時「擁有」十種特效
可以放棄已學習「策略」去增加空位學習新的策略

.....................

意想圖一幅u_u
user posted image

(玩家可用當天的策略值來「高速」練功orz…)
(就如同魔力寶貝的「打卡」一樣)
(策略+名聲+義勇軍=6倍經驗orz…)

(國戰時亦可「短暫」發揮驚人的戰鬥力orz…)
(用策略「鐵壁」+西涼騎一擊必殺…應該可以屈死老手吧u_u)

同時可鼓勵玩家每天上線orz…
亦鼓勵懶玩家不長期上線拖慢網速orz…(眾轟殺)

.....................


針對以上建議,提議更改如下:
— 當某系列的軍隊進化到最高世代時,可以以金錢及士氣作為代價,降回第一世代。
(註:合成兵不能拆回之前的配方兵。)
— 新增策略值,以玩家智謀來定最大策略值以及策略值的回復速度。
• 可使用的策略特效待議,入手條件暫定為「有一定機率習得敵方軍隊使用中特效」或「有一定機率習得目前裝備中寶物的特效」兩種
•每次發動策略時,也會因應玩家智謀而決定成效(即能發掉該特效的多少%?好像太複雜了點吧=口=)
• 每次策略的維持時間暫定為五分鐘。
• 所使用之策略會顯示在選人名單中(參考上面的意想圖XD)
— 試合成兵時,只要後備營中其中一隊兵和配置中的軍隊合成配方的話,就能合成了!不用再慢慢逐個搬出軍營…XD (老b製作中= =+)

============================我不是分隔線==============================================

1. 另外對於悲慘的其他意見,我希望其他玩家看後給我回應一下,因為我更想知道其他玩家的想法。

2. 至於啟明的意見,在技術上我或者做不到,因為每次特效發動都要是遍及整個城的玩家,那麼會令遊戲速度變慢很多
不過我幾喜歡你其他新特效的意念,或者可以把他們化做其中一些策略(悲慘的意見)中?

3. http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=4520
以上的那個以玩家控NPC的建議或者要擱置了。因為實在有太多人為因素可以將整個系統搞亂,例如是雙方玩家達成協議不互攻、以控NPC來搗亂劇情等等
雖然我覺得概念上很好玩,但實際上玩起來太煩了。


4. 以下三個提議,大家還有沒有覺得開發的必要?

http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1561
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1560
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1562

5. 目前新的水域將會在八月左右更新,大家拭目以待吧!嘿

6. 仲達和呂仔現在已經在跟進新的兵種以及特效的開發,大家有時間也可幫一下忙喔!(之前那個四國意見部門去哪了?=口=)

7. 對於協助新手及中手更快融入遊戲,我希望大家也發表一下意見,尤其是目前一些新進的玩家,你們究竟想加些甚麼呢?^^

本篇文章已被 •天地志狼• 於 Jun 30 2005, 10:11 編輯過
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冷雨
發表於: Jun 30 2005, 10:15  
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冷雨夜
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踢狼~我的文的原意就是要要求國庫可以換錢以增加玩家投入度...狼就不寫 =.=

QUOTE
純狼•賤狼•小•色•狼-3- : =.="我的意思是補回說我漏了加錢那部份
  純狼•賤狼•小•色•狼-3- : 看看其他玩家感覺如何
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丫全
發表於: Jun 30 2005, 10:21  
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浮不起來的潛艇
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糧餉部份,不建議取消「劫糧」,因為現在各國的糧餉有不少是靠劫來的
至於額外耗糧的部份....冷的"薪俸制度"我覺得不錯
糧餉、農商業共用我也覺得不錯,但是「每星期加國分之餘,也會根據每個勢力的總士兵人數」這個若要實行就要稍微衡量一下比例了(1兵:1糧是行不通的)
考慮在內政時有一定機率得到副官。(以國家奉獻度定機率,副官強度不超於等級<==至於這點希望最高副官只到C級的(單特效)

軍隊部份,推笨貓的軍隊降級系統
也贊成悲慘的意見,但是希望不是「使用一次策略持續多少時間」,而是「每使用一次策略就要扣一次策略值」
另外是否要「每天補到六百」?還是要「每天補一定程度,600為上限」?

QUOTE
4. 以下三個提議,大家還有沒有覺得開發的必要?
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1561
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1560
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1562

這個嘛......城池擴建系統是不可能實行的了啦
至於軍隊熟練度......這個會對系統造成極大負擔,也免了吧
最後陷阱和天候......沒啥意見,不過陷阱的威力太可怕也很納悶,例如那種行軍減半的,如果是永久傷害的話那不如不要有陷阱


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鮑鮑
發表於: Jun 30 2005, 10:51  
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二品官
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我覺得還是有陷阱的需要, 空城又多一重保障, 攻城策略變化更大
減行軍方面...我寫得不清楚, 原意當然不是永久傷害喇...會的話那也真的過份可怕了, 應該只是5分鐘...或者...
要做的話我再想多點出來吧...

劫糧不要取消比較好...太多糧要用...
除非籌糧效果大增= =+

策略方面, "每次發動策略時,也會因應玩家智謀而決定成效"
即是連發動鐵壁之類的特效也要機率?=口=

本篇文章已被 鮑鮑 於 Jun 30 2005, 11:04 編輯過
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呆依
發表於: Jun 30 2005, 11:11  
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八品官
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反對策略值.. 現在已經有玩家實力差距越來越大的問題
在弄這下去是不是又是高等玩家實力提升 低等還是沒差多少
你有鐵屁他可以裝暗襲 加上現在NPC對多數人來說已經是極屈
但對金字塔頂端的人來說 多個策略值  變成NPC更加沒挑戰性。
(不知道我自己在打什麼  看不懂就忽略吧)
另外內政副官同意  BUT 還是老樣子 只能期待不能強求
(限制: 農業 商業 城防才有副官 其中農業為XX型&XX型機率居高 商業為...城為...)

本篇文章已被 呆依 於 Jun 30 2005, 11:24 編輯過


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武襄
發表於: Jun 30 2005, 18:51  
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四品官
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策略這東東其實我在很久很久以前也有在msn提過,不過大部份內容連我自己都不記得了。

如果要新增這一項,我建議策略應該是要和軍隊有分別的,而且不能太強,如果只是把軍隊的特效移到玩家身上成為策略的話,那有和沒有都是一樣。

狼認為以智力決定特效威力會太麻煩的話,我記得我之前有提過就是分lv,如把鐵壁分為lv1~lv4,用得越多會提升儲熟度(經驗值),LV越高威力越強,智力成為是否成功發動的考慮因素,這樣會否簡單一點?
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呂遜
發表於: Jun 30 2005, 21:40  
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灌水:鮑和冷不愧是劇情組的得力助手(毆飛XD)

其實所謂的薪俸設定嘛,好像第一次大型更新的時候已經提過了吧(爆)

QUOTE
所得官階 之錢除1000=所需要的糧

這樣看所用的糧也不是很多嘛,當然你可以說一個勢力這麼多人加起來就很恐怖的了XD

QUOTE
取消"劫糧",即大敗敵軍時自方不會增加糧餉,但打和或被人大敗時會令自國減糧(以官位計算)。

我相信現在每國的糧餉有70%都是劫糧得來的,取消了劫糧他們找什麼來吃XD除非你有其他方法可以代替吧(死)

QUOTE
糧餉歸零時,會有各項壞處

其實很久以前想過如果沒糧的話戰力大減,如剩下10%,又或者直接沒戰鬥力(炸)

QUOTE
將目前每城獨立農業值、商業值以及糧餉變成勢力共用系統,即每個勢力也會有其總合農業值、商業值以及糧餉

如何顯示?尤其是諜報,每城顯示的糧餉都是一樣XD?

其實我是不反對啦,因為更方便我進行劫糧的劇情(光速逃)

QUOTE
新增策略值,以玩家智謀來定最大策略值以及策略值的回復速度。

策略值我本身就不太贊成,看起來和加寶物加副官的用處一樣,無需再增設一樣功能了吧。當然兩者威力上可能有差。

QUOTE
可使用的策略特效待議,入手條件暫定為「有一定機率習得敵方軍隊使用中特效」或「有一定機率習得目前裝備中寶物的特效」兩種

反兩儀也習得?瘟疫呢?反計、神秘、模仿?制霸、無敵?

QUOTE
每次發動策略時,也會因應玩家智謀而決定成效

現在的特效都是以四圍和等級去影響發動機率,再用智謀去定也是多餘的吧。

當然所有回覆的前題是真的設定策略值。反而我覺得增加特效寶物的普遍度或副官拿特效的機率變得…XD會比較簡單和有同樣成效吧…但是不是一件好事我就不知道了(茶)

QUOTE
至於啟明的意見,在技術上我或者做不到,因為每次特效發動都要是遍及整個城的玩家,那麼會令遊戲速度變慢很多

我好像有這類型的東西喔XD

QUOTE
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=1561

由於一次就定終身的關係,我反對XD

QUOTE
目前新的水域將會在八月左右更新,大家拭目以待吧!嘿

八月?特殊劇情不知完了沒有XD

QUOTE
仲達和呂仔現在已經在跟進新的兵種以及特效的開發,大家有時間也可幫一下忙喔!

啦啦啦啦XD

沒指明的就是沒意見(茶)

本篇文章已被 呂遜 於 Jul 1 2005, 04:04 編輯過
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冷雨
發表於: Jul 1 2005, 02:03  
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冷雨夜
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代某大色狼回應.

QUOTE
反兩儀也習得?瘟疫呢?反計、神秘、模仿?制霸、無敵?


狼在青樓說過NPC特效不包括在內,因為懶的關係而不加=.=”

QUOTE
八月?特殊劇情不知完了沒有XD


不可能(光速逃)
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悲慘
發表於: Jul 1 2005, 03:06  
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五品官
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支持內政的改變…

不過「強烈希望」沒糧時「別動」玩家的士氣…

.........分隔線...............

策略這建議看起來不討好大家XD

其實我只是想「有個方法」使每一埸的戰鬥得到的經驗多一點而然-o-



(只是閒聊 可以不理會我=.=)
不過當我幻時想「策略」這功能的時候,
我還想了些無聊東西,
策略值能使用的不只「軍隊特效」,還有這些:

強行:無視軍隊對地區的適應能力
神兵:無視軍隊相剋
破計:將敵方防禦戰術變成「普通攻擊」
偷襲:我方四圍x0.7 先制攻擊
挑釁:敵方先制攻擊 統率x0.5 武力x2
強襲:我方武力x0.3 無視對方防禦力
燒糧:我方特效變成玉石俱焚 「敵軍死傷值」轉化成「消耗氣力值」
背水一擊:我方四圍x1.5 戰後即變成休戰中(士兵數不變 滿兵後即可再戰)
破釜沈舟:我方四圍x2  氣力消耗增加(氣力消耗值=(軍隊所需氣力)+(我方士兵總數))

之類東西…

不過我不知 我「靈機一動」的時候會忽略多少「平衡度」的問題…
而將策略說成「軍隊特效」會較易接受/理解喔XD
(-.-以上是不是太惡搞)

當然…
有甚麼策略之類的東西可以遲些再研究…
先決定新不新設這個「功能」吧 laugh.gif


............分隔線..............

本篇文章已被 悲慘 於 Jul 1 2005, 05:48 編輯過


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  或者這樣說,人不可能要自己每句都是有價值的言論,只可以要求「好話」與「下一句好話」之間的廢話在你過濾的耐性之內。我們不是要編名著,能夠發掘些大家可能會有興趣的想法,其實夠好罷。

  大家人一個,何苦呢又?
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徐元直
發表於: Jul 1 2005, 03:52  
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重提一下,關於四圍加入隨機範圍,以及戰鬥會損兵和地區人口徵兵制這兩種設想。


--------------------
......
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•天地志狼•
發表於: Jul 1 2005, 04:00  
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五品官
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元直不如你再說詳細一點吧
我的意思是以玩家能夠明白的角度去說明XDDDD



在此先更新一下
大家現在可以用任何一隊後備兵和配置中的兵合成 (假如配方對的話)了XDD
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丫全
發表於: Jul 1 2005, 05:07  
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QUOTE (悲慘 @ Jul 1 2005, 11:06 AM)

策略值能使用的不只「軍隊特效」,還有這些:

強行:無視軍隊對地區的適應能力
神兵:無視軍隊相剋
破計:將敵方防禦戰術變成「普通攻擊」
偷襲:我方四圍x0.7 先制攻擊
挑釁:敵方先制攻擊 統率x0.5 武力x2
強襲:我方武力x0.3 無視對方防禦力
燒糧:我方特效變成玉石俱焚 「敵軍死傷值」轉化成「消耗氣力值」
背水一擊:我方四圍x1.5 戰後即變成休戰中(士兵數不變 滿兵後即可再戰)
破釜沈舟:我方四圍x2  氣力消耗增加(氣力消耗值=(軍隊所需氣力)+(我方士兵總數))

之類東西…

不過我不知 我「靈機一動」的時候會忽略多少「平衡度」的問題…
而將策略說成「軍隊特效」會較易接受/理解喔XD
(-.-以上是不是太惡搞)

............分隔線..............

關於這些特效?背水一擊那個我並不贊成,其他的沒仔細研究
因為只要損傷少得可以,基本上是可以連打的
如果改成四圍*3,攻擊後自身兵力直接歸0那倒無所謂(逃)


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徐元直
發表於: Jul 1 2005, 07:45  
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四圍加入隨機範圍

假設在現有系統中,某玩家經過寶物等東西加乘後的四圍是:
武200
智300
統400
行200
這是定死的。每次交戰只要條件一樣,就都是一樣的數值。也就是說同樣條件下的戰鬥結果很單一。

加入隨機範圍後,就會變成:
武(100-300中的隨機數)
智(150-450中的隨機數)
統(200-600中的隨機數)
行(100-300中的隨機數)
這樣作戰結果的不確定性會更大。一個武100的人(隨機50-150),如果運氣好,在一場作戰中是有機會發揮出比武200的人(隨機100-300)更高的武力,比如說他抽到武力140,而對方抽到武力110。

隨機數是每場戰鬥抽一次,這場戰鬥抽出來的數字,對下場戰鬥完全沒有影響。隨機數也不會顯示在玩家的四圍資料上,介面不會有任何改動。

隨機範圍暫訂原數值的50%,如果覺得不夠或太多,這個百分比可以調節。甚至說,這個星期用25%的隨機範圍,下個星期用100%,玩家永不會知道實際範圍是多少......

我覺得這樣對平衡度也會有些幫助吧,給予弱者偶然變成強者的機會。

======================================

人口系統

這個主要是為了提高擬真度而設。簡單來說,國戰時士兵上限會逐漸損失(比如每次損失死傷人數的2%,或者加入一些隨機性,比如1%-5%)。平時玩家可以用錢募兵,就像現在一樣,不過每個城市要新增一個人口值,募兵時會扣人口值,扣完了(或者更真實一些,依該城規模扣到某個下限時)該城的武將便不能徵兵。每城的人口會依據該城的商業農業值房屋等,逐漸增加。繁華的城,人口增加快,破敗的城,人口增加慢。人口多的城,做內政也更容易。玩家可以讓士兵解甲歸田,以增加人數,幫助做內政,但錢只會退很少或者不退。

此一構思還有很多細節沒有完善。


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呆依
發表於: Jul 1 2005, 11:06  
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QUOTE (徐元直 @ Jul 1 2005, 03:45 PM)
======================================

人口系統


國戰1場損2%士兵....
士兵數增加(小) ($1007500)已經達到招募上限
士兵數增加(大) ($10118875)已經達到強化上限
<也就是在城戰中就算只打1下也要花2000萬去買兵.....


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四葉幸運草
發表於: Jul 1 2005, 12:29  
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隨機過多帶來的效應
如同共產主義一樣
不用轉生幾次也有可能抽到20轉的四圍
毫無疑問會令新手們向上的動力降低
如果要隨機那要轉生跟四圍跟不同類型幹什麼用呢?
個人覺得這樣只要練萬能型等著抽到+100%就好了(茶)
即使要隨機也不建議超過原先四圍的10%
否則各種不同類型的分壤感覺就不太大了

忘了提....光是加個自損的計算就讓狼機比起第四章慢如此多
要是真的多加個隨機計算呢....(逃)

本篇文章已被 四葉幸運草 於 Jul 1 2005, 12:31 編輯過


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黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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徐元直
發表於: Jul 1 2005, 13:46  
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國戰1場損2%士兵....
士兵數增加(小) ($1007500)已經達到招募上限
士兵數增加(大) ($10118875)已經達到強化上限
<也就是在城戰中就算只打1下也要花2000萬去買兵.....

是死傷數的2%,不是總兵力的2%。

另外,增兵作為人口系統的其中一個環節,是要調節的。現在為甚麼那麼貴?就是因為你買的都是不死士兵。

這構思某程度上是會改變遊戲玩法的。

QUOTE
隨機過多帶來的效應
如同共產主義一樣
不用轉生幾次也有可能抽到20轉的四圍
毫無疑問會令新手們向上的動力降低
如果要隨機那要轉生跟四圍跟不同類型幹什麼用呢?
個人覺得這樣只要練萬能型等著抽到+100%就好了(茶)
即使要隨機也不建議超過原先四圍的10%
否則各種不同類型的分壤感覺就不太大了

從統計上來說差距是一樣的,因為平均值是一樣的。不要只看到原本100的抽到150,還有抽到50的時候呢?就算有一次抽到加滿碰巧贏了又如何?從此以後都會自動加滿,不用練了嗎?當然不會。

突然想到,其實和平時期可以使用較低的隨機程度(比如10%),戰時可以使用較高的(比如50%)。

至於新手向上的動力......我倒是聽過不少人抱怨新手老手差距太大,讓人沒心機練功,呵呵。

QUOTE
忘了提....光是加個自損的計算就讓狼機比起第四章慢如此多
要是真的多加個隨機計算呢....(逃)

你做過實驗?確定是這個原因?我很懷疑。

如果是,那就更有理由加入隨機範圍,取消自損計算了。因為兩者目的類似,在程序上卻是一個要循環運行一個不用,那就能加快系統速度了。 twisted.gif

本篇文章已被 徐元直 於 Jul 1 2005, 13:53 編輯過


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徐元直
發表於: Jul 1 2005, 13:51  
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攤抖首領
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說起來,原本的自損公式完全可以優化的,把那些繁瑣計算從迴圈里拿出來。

不知道做了沒有,要是沒做的話遲些順便做了。


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四葉幸運草
發表於: Jul 1 2005, 14:04  
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八品官
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至於新手向上的動力......我倒是聽過不少人抱怨新手老手差距太大,讓人沒心機練功,呵呵。

這世界本來就是有付出才有收穫的
天底下永遠沒有不勞而獲的午餐
因為抱怨比爾蓋茲的錢太多,而不去賺錢,算是什麼理由?
一味的增加新手優惠打壓老人
從沒有優惠練上來的老人們
又是情何以堪
講白一點,肯練的沒有優惠也會練到底
不肯練的給再多優惠也是白費
一直給他魚不如教會他怎麼釣魚


QUOTE
你做過實驗?確定是這個原因?我很懷疑。
如果是,那就更有理由加入隨機範圍,取消自損計算了。因為兩者目的類似,在程序上卻是一個要循環運行一個不用,那就能加快系統速度了。&nbsp; twisted.gif

從第四章末進入第五章開頭,唯一的大變動就是加入了自損系統
而兩章之間的網速卻有天壤之別
這是我跟很多老玩家的親身體會,你大可問問其他人無妨
之前也向參謀求證過了,計算越多速度慢越多越多
至於優化,據我所知,
從第五章開始到現在,參謀已經針對自損的計算,做了許多次的優化,才能有現在的網速
但一到15人左右始終是四個字,慢到不行,
像今天下午的這場,線上人數不到10人
仍然是慢到快暈,雖然不排除是某狼在DL某些東西
但某狼從四國開始以前就有在DL那些東西了•••吧 tongue.gif
又,雖然某狼說7/4換了新機可以容納更多人
但對這點,我只能暫時持著半信半疑的態度
畢竟cgi程式本身在吃系統資源這方面的能力是很高的
剛好又碰上特別任務這個特大型任務
大家就來看看,到時是不是真的可以支撐20個以上的人(或者更多?)同時在線打國戰吧

講真的,每場國戰要見個幾十回"無法顯示網頁"
真的是很嘔人,特別是在陷城的那一刻
假設自己是陷城者的,你是否跟我一樣,會有想送上一個大"凸"給狼機的心情?
這也是我為什麼一直以來如此強調網速跟穩定性的重要性•••

本篇文章已被 四葉幸運草 於 Jul 1 2005, 14:30 編輯過


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黑暗鋼彈幻想鄉ヽ( ^▽^)ノ
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司馬仲達
發表於: Jul 1 2005, 14:38  
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Lumberjack
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還記得許久以前國戰敗給server的經歷>_<


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飛愛敬君子而不恤小人
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1923年孫中山在香港大學演講,宣稱他的革命思想發源地「即為香港」。他說,香港的秩序整齊而安穩,與中國的混亂腐敗成強烈對比,激發他發動革命。「我恆默念...何以如此不同?外人能於七八十年間在一荒島上成此偉績,中國以四千年之文明乃無一地如香港者,其故安在?」---<<香港簡史>>
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講左咁耐, 幾時先出老解?

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紅皮狗應該係有色盲, 只見紅色, 別色不見
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丫全
發表於: Jul 1 2005, 14:57  
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浮不起來的潛艇
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四章到五章,主要是換新地圖和自損公式
剛開始嘛......八個就夠讓玩家哀鴻遍野了,第四章一口氣塞20個都沒問題
所以自損公式應該是lag的主因之一沒錯,運算越多所需時間會越多這應該是大家都知道的事實
加上隨機公式實在會讓人有點不敢想像網速
另外士兵的消耗嘛......如果徵兵所需金錢減半,甚至減至三成大概可以行得通吧XD
畢竟練功戰和副官爭奪戰(?)是會讓戰事拖很長的
就算不是練功戰或為了爭副官,來幾個大型任務,前前後後損兵加起來超過100萬都不是問題


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擔心圖片外流,簽名當改為遷名檔QQ
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