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香港三國志 / 三國遊戲 / 三國志12 / 2011.12.28 北見氏訪談翻譯
2011.12.28 北見氏訪談翻譯
2012-02-21    4Gamer.net, Shinebule       點擊: 9081
原文全文

「三國志12」は2つ存在する!? シリーズ初のオンライン対戦は本編とは別のクライアントで登場。どんな作品になるのか開発プロデューサーに聞いてみた
 
 東京ゲームショウ2011(以下,TGS)で,電撃的に制作が発表された「三國志12」。あれから3か月が経ち,徐々にゲームの内容も明らかになってきた。公開された情報を見ながら,マップはどうなるのか,登場する武将やその能力は,都市や国の数は,どんなリアルタイム戦闘になるのかなど,過去のシリーズと「三國志12」との違いを想像しているファンも多いだろう。
 そこで本作の開発プロデューサーである北見 健氏から,タブレットPC上で実際に動いている画面を見せてもらいながら,いろいろと話を聞いてみた。

タブレットPCでサクサク動く「三國志12」

トライ&エラーの繰り返しで,開発は意外と難航?


ソフトウェア事業部ソフトウェア3部マネージャー 北見 健氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。TGSでいろいろと見せてもらいましたが,現在の進捗度としては,どれくらいになりますか。

北見 健氏(以下,北見氏):
 ようやく50%を超えたところでしょうか。しかし進捗度というのも難しいんですよ。形は結構できてきたけど,数値的なものやアルゴリズムの調整などがありますし,この辺りは一通り組み入れてからブラッシュアップをしていくものですから。ここがシミュレーションゲームでは重要な過程ですので,自分が感じているよりも「進んでいないのでは?」と常に思っておかないと危険です。

4Gamer:
 すでに公開されたものや,いま手元にある画面を見ていると,ユーザーインタフェースなどはすでに固まっていて,バランス調整の最中という感じに見えますが。

北見氏:
 いえ,そういうわけではありません。従来のようなポインティングデバイスですと,ユーザーインタフェースはある程度は決まってくるのですが,今回はそれらに加えてタッチインタフェースにどう対応するかという部分を見ていく必要がありますので。ここのトライ&エラーの回数は尋常じゃなかったのですが,まだブラッシュアップの途中段階です。

4Gamer:
 ポインティングデバイスと,タッチ操作とでは,そこまで違うものなんですか?

北見氏:
 イメージとして「ポイントする」ところは非常に近いですが,実際はかなり違いますね。例えば,ポインティングデバイスにはカーソルというものが存在しますが,タッチ操作はカーソル自体が存在しないというのがまず大きな違いです。マウスオーバー(特定の場所にマウスカーソルを移動させた時に実行される処理)というイベントは,タッチ操作にはないですしね。

4Gamer:
 ああ,なるほど。そうなるとカーソルをオブジェクトに置いたときに出るような,ヘルプのバルーンも表示できないわけですね。タッチした時点で動作してしまいますから。

北見氏:
 そうなんです。普段は意識していませんでしたが,マウスでカーソルを合わせたときに表示されるバルーンチップは,やっぱり便利なんです。このことを,タッチ操作を詰めていく中で思い知らされました。

4Gamer:
 タブレットPCに対応したことで,意外な難所ができたわけですね。ところで「三國志12」をプレイするのに必要となるスペックはどれぐらいのものになるのでしょうか。

北見氏:
 最終的な必要スペックについては調整しているところですが,あまりハードのスペックを気にせずプレイできるまで,要求スペックは低くしたいと思っています。これは言い過ぎですが,「フリーセル」がプレイできるんだったら「三國志12」もプレイできるみたいな(笑)。
 少し前のPC,メモリで言うと1GBぐらい,CPUは低電力のものもあり一概にクロック数で言うのは難しいですが,Atomで動くぐらいを考えています。ですので,最新のPCでなくても快適にプレイできると思います。

4Gamer:
 画面の大きさはどれぐらいまでを想定しているのでしょうか。とくにタブレットPCのことを考えると,下限が知りたいところなのですが。

北見氏:
 機種によって最小サイズが異なるので,1024x600か1024x576かでせめぎ合っているところです。

4Gamer:
 なるほど,ネットブック特有の解像度に合わせるかどうかといった感じですね。では,「三國志12」をネットブックを含めて,タブレットPCなどで動かすことを決めた理由は何だったんでしょうか。

北見氏:
 実は,タブレットPCを前提としたスタートではなかったんですよ。近年の「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズなどのPCタイトルは,3D表示をさせてグリグリ動いていますが,やはりそれを実現するにはそれ相応のマシンパワーが必要になります。さらに,新しいドライバを入れないとトラブルが発生するというケースもありました。
 これを解決するためには,このドライバをダウンロードしてくださいと誘導することになります。PCに慣れた方であればそれは簡単な作業でしょうが,必ずしもそうではない方もいると思うんです。

4Gamer:
 たしかに,PCをほぼ買ったままの状態で使っているという人もいるでしょうね。ドライバを更新したからといって,例えば統合チップセットなどの場合は,解決しない可能性もありそうです。

北見氏:
 そうなると,ある程度のPCに対する知識がない人は,買っていただいたゲームを遊ぶことができないままになるかもしれないですよね。そう考えたときに,メインとなるスペックの基準はデスクトップには置かないでおこうと考えました。
 もちろん,デスクトップでプレイしたい方も多いと思うのですが,ノートPCや古いPCでもプレイしたいという方は多いと思います。そういった声をどこまで拾い上げようかと考えたとき,その目安としてネットブックやタブレットPCでも動く作品にしようと決めました。
 また,これから先のシーンを見越すと,タッチインタフェースが今後主流になる可能性も十分にあるので,それならばタッチ操作でも動くタブレットPCで動作するものにしようと考えたわけです。


戦況に大きな影響をもたらす新要素「秘策」

ただし使えば勝てるという必殺的なものではない?


4Gamer:
 今回,「三國志12」の話を聞くうえで,聞いておきたかった要素の一つが「秘策」です。スクリーンショットを見ていると,内政シーンはもちろん,戦闘シーンにも「秘策」アイコンが存在しているので,どんな場面においても使われそうというイメージがあるのですが,実際のところどのような機能なんですか?

北見氏:
 「秘策」は,本作での大きな特徴とも言えるシステムで,簡単に説明しますと,「勢力で実行する大きな効果を持つ策略」です。三国志には,「赤壁の戦い」や「官渡の戦い」をはじめとして,数々の大逆転劇が存在します。これを再現するために本作に導入しました。秘策は,勢力で開発をすると手に入るものですが,実行すると消費されてしまいます。しかし,その効果は非常に大きく,例えば“自勢力の隣接都市から一定期間出陣できなくなる”といったものまであります。

4Gamer:
 秘策を使ったら,指定した勢力に大打撃を与える,というものはあるんですか?

北見氏:
 いえ,これを使えば必ず一発逆転ができるというわけではありませんし,直接的に相手の兵力にダメージを与えるというものでもありません。それだと秘策を打てば勝ててしまうので面白くないじゃないですか(笑)。

4Gamer:
 それはそうですね(笑)。使えば必ず自分が有利になるというわけではないと?

北見氏:
 それは,秘策を使うタイミング次第です。秘策は自分が有利になるシチュエーション/タイミングで使うことも重要になってきます。例えば,周囲の勢力が攻めるそぶりを見せていない段階で,出陣できなくなる秘策を使っても意味がありませんよね。

4Gamer:
 逆に相手の動きがありそうで,自勢力の準備が整っていないときにその秘策を使えば,軍備を整えるための時間が作れるわけですね。

北見氏:
 もしくは,その間に別の勢力と同盟を結んだりして,情勢を大きく変えていくことも考えられます。ほかにも一定期間,兵糧の収入を大きくアップできたりするものもあります。こちらは連戦する場合に不足になりがちな兵糧を確保する場合などに,有効になるでしょう。ただ「秘策」を開発するには,ある程度の期間が必要ですので,使うまでにはそれなりの準備が必要になります。

4Gamer:
 「秘策」の内容は,開発する武将によって変わるんですか?

北見氏:
 作るために“誰か”や“何か”が必要という,秘策ごとの条件はありますが,条件さえ整っていれば,武将や勢力を問わず作れますし使うこともできます。
 なお秘策には,内政寄りな戦略用のものと,戦闘用のものがあります。戦闘用で例を挙げれば,今回の戦闘には視界という要素があり,索敵していない部分は暗くなっているのですが,それがクリアになる秘策が存在します。

4Gamer:
 内政用にしても,戦闘用にしても,どちらかというと間接的な支援というか,RPGのバフやデバフのようなイメージですか。

北見氏:
 そんな感じが近いですね。

4Gamer:
 うまくハマれば,相当有利に戦略を進めていけそうですね。ちなみに,逆に見えなくする秘策もあるんですか?

北見氏:
 案としてはあったのですが,CPU相手に、視界を見えなくしても効果が分かりづらいので止めました(笑)

今作では戦闘に視界の概念が追加された。一見,どこに敵がいるか分からないため,視界がクリアになる秘策は便利そうだ
 

箱庭のような街を自由に発展させることが可能

都市の発展には施設と武将の組み合わせがポイントに

4Gamer:
 さらにゲームシステムに関して教えてください。まず,今作のマップはどのような感じになっているのでしょうか。「三國志11」では,中華全土を1枚のマップで表現していましたが。

北見氏:
 こちらがメイン画面です。都市をタッチ(クリック)すると都市画面になります。

今作の基本となるシステムは,君主制でターン制。マップは都市単位で,これまでのシリーズよりも都市の数は若干減っている。これはゲームのテンポなどを考えての選択とのことだが,その分,1個1個の都市の重みは増している

4Gamer:
 ああ,これがメイン画面だったんですね。

北見氏:
 今回選択した,各マップを分けるシステムの良いところは,情報が整理されるということです。中華全体から見た自勢力の配置,各都市の状態,戦闘マップなどそれぞれの情報が整理されますよね。大きな1枚マップですと,切り替える必要はないのですが,マップに情報量が多く,都市の様子や戦闘などすべて並列に動いていて分かりづらい面もありました。ですので,本作では遊びやすく情報を整理した形を選びました。
 「三國志」シリーズの目的は,やはり中華の統一です。そのために戦略を練って,各都市に対してこういうことをやって,という感覚を大事にしたいと考え,このシステムを突き詰めていきました。もちろん,今回はタブレットPC対応ということもあり,気軽にプレイしてもらいたいからという側面もあります。

4Gamer:
 こうして画面を見せていただくと,昔の「三國志」に戻った感じもしますね。TGSのインタビューでは「IVに近い」という発言がありましたが,それはこういった画面レイアウトを含めてのものでしょうか。どちらかと言えば,都市制でターン制となると「III」や「IV」のようなイメージなのかなと思っていたのですが。

北見氏:
 このシステムだけ見てると,たしかに昔に戻ったと言えるかもしれません。ただ,TGSの時にお話しした「IVに近い」というのは,どちらかという内政についてなんですよ。でも,「IV」は各コマンドに対し“担当官”がいましたが,今作では担当官はいません。例えば農園があり,そこに一度だけ武将を配属しておけば,その配属を外さない限り,そのまま継続的に収入があるようになります。
 これまでのシリーズでは,毎ターン同じ武将に開発させるという作業が発生していたと思います。本作ではそこを改善し,テンポ良くゲームを進めるために,この武将を配属するというシステムにしました。

各施設の上にあるバーは,その施設のレベル。施設に投資することで,効果がアップする

4Gamer:
 農園などの施設に配属する武将が異なると,収入などに変化はあるんですか?

北見氏:
 効果の高さが変わります。武将はそれぞれ“特技”を持っていて,その施設に適した特技を持っていればそれに応じて効果がアップします。もちろん,基本としては政治力に応じて収入が変化するのですが,それにプラスαがあると考えてください。ですので,どの施設に誰を配置するかを考える楽しみも味わっていただけます。

4Gamer:
 逆に,武将を配置しない場合はどうなるのでしょうか。

北見氏:
 過去作ですと,後方の都市は放っておいても収入がどんどん入ってきましたが,今作では武将をちゃんと配属しておかないと収入が大幅に減ってしまいます。なので,人員を前線に集中させてという従来の戦略より,もっとリアルな人員配置が戦略として加わった形です。

4Gamer:
 タブレットPCでのプレイを考えてシステムを簡略化するのかなと,なんとなく思ったのですが,開発当初からこのシステムにする予定だったのでしょうか。


北見氏:
 ええ,この部分については,最初からこうしようと考えていました。本作は戦略級SLGですので,余分なルーチンワークを排除し,その分より戦略を楽しむところにフォーカスを当てたいという考えから,このシステムを選択しました。

4Gamer:
 分かりました。ではマップに話を戻しますが,街ごとに施設が建設できる規模は異なるのでしょうか。

北見氏:
 街の規模はそれぞれ異なります。街情報画面にある“最大”という数値が,その街に建設できる施設の最大数になります。例えば洛陽など,中華の中心となる大都市は最大数が多く,北や南の辺境の都市は最大数が少なくなります。また,小沛は農業都市なのですが,この場合は農園による兵糧収入が多くなるというように,施設数以外にも都市ごとの特徴が存在します。こうなると,じゃあ農業都市の小沛では農園が少なく済むから,余った施設枠で金収入が増えるものを中心に建設しようといった戦略も立てられるわけです。

画面左の都市情報ウィンドウで様々な情報を確認できる。「陳留」の右にある「商」のマークは,陳留が商業に適正のある街だということを示している。中央辺りにある「施設」は,現在,街の中に設置されている施設数。「最大」は街に設置できる施設の上限数を表している

4Gamer:
 なるほど,街ごとに特徴があるんですね。それぞれの街の特徴を活かした開発をしていけば効率も良さそうです。

北見氏:
 中には,特徴がないという街もありますので,そこはうまく活用していただければと思います。

「三國志11」では都市の外側に施設を建設していく形式だったが,今作では都市内の所定の箇所に施設を建設していく。イメージとしては,いわゆる”村ゲー”と呼ばれるブラウザゲームに近い


直感的にプレイできるリアルタイムバトル

戦法と秘策を使えば,不利な状況もひっくり返すことも?


4Gamer:
 続いて,戦闘に関しても教えてください。パッと見た感じでは,前作とはガラッと変わっていますね。

北見氏:
 やはり1枚マップではなくなっているのが大きいですよね。まず戦闘開始までの流れですが,戦略ターンで出陣してからターンを終了すると,戦闘フェイズに入ります。このとき軍議画面から,持っていく「秘策」を選ぶことができます。

戦闘は戦闘マップで行なわれる。画面左上隅にある数字が制限時間。この時間が切れる前に敵の武将をすべて捕縛するか,敵本陣の予備兵を0にすると勝利となる。制限時間内に決着が付かなかった場合は,守備側の勝利となる。制限時間の下にある「+」「-」は戦闘の進行速度を変更する機能,「II」はリアルタイム戦闘を一時停止させる機能だ

4Gamer:
 今作はリアルタイム戦闘とのことですが,武将は敵に向かってオートで進軍していくんですか?

北見氏:
 自軍の武将に対しては,プレイヤーから指示を出して行動を決めます。武将を選択したあとマップ上をタッチ(クリック)すると旗が立ち,そこへ向かって進んでいく直感的かつシンプルな形式です。
 戦闘マップ上にある陣を占拠すると,“采配ポイント”が上昇する速度が上がります。この采配ポイントは各武将に設定されている“戦法”を使うのに必要となります。先ほど出た“特技”とは別に,戦闘に関してその武将が持っている個性となります。さらに,槍兵/騎兵/弓兵といった“兵科”も存在しますので,戦闘で誰を出陣させるかは,単なる武将の能力だけでなく戦略に応じて選択することになります。

各軍勢の下にあるバーが采配ポイント。これを使って各武将が持つ戦法を使うことができる。中には,戦局を一変させるほどの力を持つものも

4Gamer:
 中にはリアルタイム戦闘が苦手なプレイヤーもいると思うのですが,いわゆるCPUに戦闘を委任できるのでしょうか。

北見氏:
 良い質問ですね。戦闘の委任も可能です。委任すると,アルゴリズムに沿って自動で戦ってくれます。戦況を見ながらここで戦法を発動させよう,秘策を使うならこのタイミングだろうといった感じで,プレイヤーが割り込んで指示を出すこともできますので,リアルタイム戦闘に慣れていない方は,最初はこの形で遊んでいただくことをお勧めします。


オンラインで全国の三國志プレイヤーと対戦が可能に!

2012年に行なわれるクローズドβにも期待大!


4Gamer:
 TGSのインタビューでは,オンライン要素についてはまだ“秘密”ということでした。そろそろお話が聞けないかな? と思っているのですが。

北見氏:
 実は,本作のオンライン対戦部分だけを楽しめるクライアントを作ることにしました。これは,「三國志12」のリアルタイム戦闘をオンライン対戦で楽しめるものです。「三國志12」の企画を詰めている段階で,このシステムの戦闘は,オンライン対戦に向いているのではという話が出てきました。しかし,このシリーズは自勢力による中華統一を目指すものですので,スタンドアローンが基本。戦略や国盗り部分までオンラインに対応する訳にもいきません。そこで,思い切って切り離したものを開発した訳です。

4Gamer:
 つまり,「三國志12」のオンライン要素というよりも,内政/戦略部分がなく戦闘に特化したオンライン対戦版「三國志12」が別にある,ということなんですか?

北見氏:
 そうです。このオンライン対戦は「三國志12」のパッケージにも組み込まれていますが,パッケージを購入しなくてもクライアントをダウンロードしていただく形でも入手可能にします。オンライン対戦版には戦略部分はまったく入っていません。あくまでもリアルタイム戦闘の部分だけを,大体10分前後で戦闘が終わる手軽な形で楽しめるようになっています。

4Gamer:
 これは驚きました。クライアントをダウンロードできるということは,オンライン対戦版は,それ単体で遊べるというものになるんですか。例えば,「三國志12」のセーブデータが必要といったこともないような。

北見氏:
 ええ,本編のセーブデータは対戦版に対し何の影響も与えません。オンライン対戦だけを楽しんでいただける,「三國志12」とはまったく別のゲームがあると考えていただくと分かりやすいと思います。なお,オンライン対戦版についてプレイヤーのセーブデータはサーバーに保存される形になります。

4Gamer:
 なんというか,まさにオンラインゲームですね。では,使用できる武将やマップはどうなるんでしょうか。

北見氏:
 出陣できるのは自勢力から6人です。初回プレイ時には最初に何人かの武将をご用意しておきます。そのあとは,対戦後にランダムで武将を入手できるくじみたいなものがあり,それを引くことで使用できる武将が増えていくという流れになります。
 戦闘マップは数パターン用意しています。基本的に点対称で配置され,対戦する双方の条件がイーブンになるように調整しています。なお,戦闘のルールは「三國志12」本編とほぼ同じです。

4Gamer:
 武将は勢力に関係なく選べるんですか?

北見氏:
 はい。史実とは違って「孔融でプレイしているけど,趙雲が配下いるよ!」とか「劉備勢力に張遼がいれば……」といったifも「三國志」シリーズの楽しみだと思っています。勢力で限定させてしまうよりは,いろいろ自由にデッキを組めるようにしたいと思っています。

4Gamer:
 気になるのが,武将の能力が高ければ,それだけ有利になるのかどうかです。

北見氏:
 能力が高ければある程度は有利になりますが,どちらかというと能力と戦法の組み合わせが重要になると思います。

4Gamer:
 ちなみにオンライン対戦版でも「秘策」は使えるんですか?

北見氏:
 ええ,使えます。

4Gamer:
 内政がないので,開発ができないのかと思いました。秘策は戦闘前に自由に選ぶことになるのでしょうか。それとも対戦で何かポイントを貯めて,購入するという形に?

北見氏:
 戦闘前に自由に選びます。ただし,最初からすべて使えるわけではなく,対戦をこなすことで徐々に使える秘策が増えていく予定です。

4Gamer:
 なるほど。では,オンライン対戦版のサービス形態はどうなるのでしょうか。クライアントのダウンロードがあるということで,パッケージのような売り切りタイプとは,また別だと思うのですが。

北見氏:
 基本プレイ無料のアイテム課金制に近いものになります。もちろんクライアントは無料で配布する予定です。

4Gamer:
 オンライン対戦版では,プレイヤー参加型のテストは行うんですか。と,その前にそもそも「三國志12」の発売時期は決まっているのでしょうか。

北見氏:
 「三國志12」自体の発売は,2012年春を予定しています。オンライン対戦版のテストも行う予定です。

4Gamer:
 なるほど。では改めてオンライン対戦版のスケジュールなどを教えてください。

北見氏:
 オンライン対戦版のクローズドβテストの規模や時期などはまだ調整中です。ただ,発売予定が春なので,そんなに遅くはないと思います。

4Gamer:
 分かりました。では,最後に4Gamer読者に向けてメッセージを頂ければと思います。

北見氏:
 「三國志12」は,幅広い方にプレイしていただこうと,PCのスペック的にも,ゲームの中身的にも意識して開発しています。前作までたっぷり遊んできていただいた方はもちろん,随分と「三國志」シリーズに触ってないという方でもスッと入って楽しんでいただけるようになっていると思います。これから制作の追い込みをかけるところなのですが,完成した暁にはぜひプレイしてみてください。


 とかく,シリーズを重ねたゲーム,とくに数値や項目といった要素がガンガン増えていきやすい戦略SLGは,複雑怪奇なシステムになりやすい。パッと見で何がなんだか分からず,それだけでパスという経験を持つプレイヤーもいるのではないだろうか。
 「三國志12」は,一見すると先祖返りしたような印象を受けるが,それは遊びやすさと快適さを選んだ結果なのだろう。一方で,正統進化というべき新要素も加わり,まさにナンバリング最新作という様相だ。
 また,2012年に実施されӚ

責任編輯: 胡飛
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