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> 劇本製作指南, 4/9/2008更新
耒戈氏
發表於: Jul 12 2008, 08:28  評價+9
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反潮流才是王道!!
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序:

近天存檔劇本興起,但是當中的確有部分質素欠佳﹝我不在此點名批評了﹞,而且相信有部分會員想做好一點,或者只是想試一下﹝不論是什麼類型的劇本﹞,但不知從何入手。在此,我就說一說其實可以怎樣做。
注意:這個是指南(guideline),不是規則、指令(rule),其實不一定要跟足,只是用作參考之用。跟得太足反而可能會限制創意。但初學的最好還是看一看吧

劇本策劃三部分:

策劃上,大致可分為三部分。聽著,全文也是圍繞著這三種東西,請記住:故事層面戰術/戰略層面技術層面。這三個層面沒有什麼那個特別好,特別壞之分。嚴格來說,其實每個人心目中,也有為這三項排序,人人也不同,有些人也可能沒有。

故事層面:就是劇情的背景。劇本勝敗條件也是以此為主。背景可以是
1.三國歷史或演義的一部分
2.把三國人物放在一虛構的場面﹝例:官方劇本《英雄集結》﹞
3.架空歷史的劇情﹝例:官方劇本《何進包圍網》﹞
4.在歷史的劇情加插完全幻想的人物及劇情
5.三國以外的(虛構)劇情﹝例:廣翔公的《創世記》劇本
6.小說劇情﹝例:80598590的《水滸英雄傳》劇本
7.完全幻想的人物及劇情,連歷史也不跟
等等…

不論是怎樣的劇情,請保持故事的邏輯性。一時說某人不會打架,卻一時說該人能一人斬千人這些廢話我也懶說了。做一連串的故事的話也請留意這一點,尤其是各章節間的連貫性。考慮歷史同時可能要考慮玩家勝了在歷史上輸掉的戰役時,故事有什麼變化。例如,蜀軍勝了街亭一戰後,還需要《後出師表》,攻打陳倉嗎?當然,可以的,只要維持故事的邏輯性即可。作了故事後看看會否有不合邏輯的地方,如有則請修整一下了。
4/9/2008補充:有關故事背景,可以參考下面在軒轅春秋(www.xycq.net)找回來的文章﹝耒戈氏按:現在找不回原文章的連結,此文的原作者可以通知我,讓我加回原作者﹞:
QUOTE
說到了背景,就不能不說說情節內容了,現在的RPG遊戲,情節內容越來越豐富多彩了。總體的跟據內容來分分類,似乎是不可能的。但總的來說,還是有一定的軌跡可以追溯的,如:

勇者鬥惡龍類:這類情節往往從惡魔的復活說起,惡魔(惡龍、厲鬼……及一切相關的邪惡魔物)被無意中放了出來(解開了封印、放出了禁錮……),它的能力是非乎尋常的大,它的出現可以導致世界的毀滅(永遠的黑暗、世人的苦難……)。這時,年輕的勇士(劍客、騎士……)背負著神聖的宿命(神的指示、師傅的命令、亡父的遺命、為父母報仇……),開始的艱難的征途。他的身邊往往有一位美麗的女孩子(青梅竹馬、暗戀他的女子、無意中同行最後會愛上他的女子……),途中,他需要找全一些裝備(勇士之劍、宿命之珠、龍珠、神的利刃……),最後來到了惡魔的世界(山洞、龍宮、詭異的世界……),開始了一場殊死的戰鬥,這場戰鬥往往非常非常慘烈,最後惡魔終於被戰敗了(勇士與惡魔同歸於盡、女子為救勇士悲劇的犧牲了、大團圓救回了公主……)。

身事之謎類:不知自己身事的男孩(女孩)為是解開這個謎開始了冒險。途中,遇到心愛的人(心愛主角的人),一起經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

尋找失散親人類:為了找到失散的親人(父親、母親、姐姐、妹妹、戀人、妻子、鄰居家的小女孩……)開始了冒險,經歷了種種離奇(有趣……)的事,最終找到了親人(或是沒找到……^_^)。

尋找寶物類:無意中出現的寶物(寶杯、寶珠、寶瓶、寶劍、財寶、龍珠),傳說得到它就會有不可思議的事發生(主宰世界、無敵江湖、青春永駐、長生不死、富甲天下、實現三個願望……),人們為了各自的願望紛紛向寶物出現地出發。其中一個邪惡的勢力(邪惡的集團、幫派、組織)的首腦也向寶物伸出了魔爪。主角為了粉碎壞人的陰謀,與之周旋、鬥爭,最終主角獲得了勝利(或是玉石俱焚)。

時空穿梭類:也是一種比較獨特的類型,特點是主角可以穿梭於時空之中,穿梭時空的玩點就在於過去、現在、未來的必然性。當改變過去時,會影響到現在和未來,甚至為了自己保護自己的祖先,從而製作出種種玩點。

除了上述幾種,其它的還有很多,只是不成系列而已。


如果你使用歷史人物的話,除非一開始就說明該人物性格、能力等出現突變之類﹝但也請不要太多﹞,否則盡量參照該人物在歷史中的位置、性格、能力等等。對太多歷史武將進行改動容易使別人吃不消,尤其是在之前沒有談及其改變的時候。三國志的人設數值已經算是做得不錯,除非你對該武將很熟悉,而且劇情實在很需要﹝例如陸遜鬼謀改火神﹞,才去改。
如果是幻想、架空的人物,請注意那些人物能否融和於故事中,以及能力相對於歷史武將會否過強或過弱。把能力及各武將比較一下可以了。
還有,很重要的,如果你準備使用網絡世界或現實世界中的任何人﹝例如:你的同學﹞,請先得到對方同意,否則引發罵戰,我不負責
還有,如果你想用網絡世界或現實世界中的名人的話,請盡量不要過份美化或醜化該人物。每個人也有自己的意見,如果過份美化或醜化這些人物的話很有可能因為意見分歧引起罵戰,對雖也不好。
7/8/2008補充 :我需要補充一點,就是如果你自己的三11新武將有你的同學、家人等等的話,就千萬千萬要小心,因為在存檔堙A即使你沒有加入這些人,他們也會在存檔中存在的!如有這情況,做存檔劇本前【務必】先把「我的文件/Koei/San11 tc/SaveData/MakeData.s11」改名,令這些武將不會在存檔出現

4/9/2008補充:有關故事結構,除了論壇上普遍的直線形結構外,其實可以考慮製作分支:
QUOTE
最後,在這裡再說說,關於遊戲的結構,一般的RPC遊戲,都是單線式結構或者橄欖狀結構,但也有樹根狀結構、樹狀結構和網狀結構,讓我們來看看

單線式結構遊戲:這類遊戲沒有什麼分支,故事結構往往比較緊湊。最典型的莫過於《仙俠奇俠傳》,它按著策劃的意思,一步步緊密的進行遊戲的運程。可以看出它的結構圖,可以是這樣的:李逍遙起床(遊戲初始化)——進廚房與嬸嬸交談——送酒食給黑苗人(得到杏花酒)——在門口與酒劍仙交談(使用杏花酒)——進廚房與嬸嬸交談(得到金錢)——到小鎮碼頭與漁夫交談——走到村口(播動畫)——回到嬸嬸的房間——出嬸嬸的房間遇到黑苗頭領(得到破天錐)——???

遊戲就是這樣按步就班,完成一個條件,生成下一個條件,直到遊戲最終結束。這類遊戲的特點在於:

一.製作簡單:因為沒有什麼分支,所以在製作和調試時,都比較方便。但也正因為這個原因,故事情節上就格外的要求感人。

二.再玩率低:因為遊戲是這樣單線索的發展,故玩一次和再玩一次,情節上沒有什麼不同,除了刻意懷舊或情節特別感人,很少玩家會在短時間內打很多遍。

橄欖狀結構遊戲:這類遊戲總的來說,與單線式差不多,一個開頭,一個結局。但不同的是,在遊戲過程中,它存在一些分支,這些並不會影響到遊戲的結局。這裡可以舉個例子,是智冠公司出的《金庸群俠傳》就是一個典型,遊戲中,玩家扮演的角色是一個現代遊戲少年,進入到金庸武俠世界,需要找到14本書,才可以回到自己的世界。在這過程中,玩家可以自己決定先拿哪一本書,也可以決定選擇誰做為自己的夥伴,甚至可以選擇正邪兩派的不同玩法(一些事件的解決方式,是否翻箱倒櫃、是否與邪派中人為伍)。但遊戲最終結果是一樣的,也就是找到14本書,與十個高手大戰一把。雖然正邪兩種類型,但總的來說是一個結局(不同點僅僅在於十個高手不一樣而已)。

這類遊戲的特點在於:製作略微複雜、再玩率較高

樹根狀結構遊戲:這類遊戲可以顧名思義,像樹根一樣,一個開頭,多個結局。遊戲過程中出現了種種分支,將會影響到遊戲的結局。毫無疑問,這種類型的遊戲,往往最能吸引玩家。我最喜歡的遊戲之一,是日本史克威爾出品SFC(超級任天堂)遊戲《時空之鑰》(亦名《時空之旅》、《時空穿梭機》),故事大致是講一個現代的少年,與其夥伴掌握了穿越時空的能力,為了挽救世界將要崩壞的厄運,負起了改變歷史的重任。事實上,遊戲的結果無外是殺死最終的那個BOSS,但因為中間的一些情節分支,使遊戲者可以以不同方式打出遊戲結局,變化非常多。

這類遊戲的特點在於:對策劃邏輯上的要求非常的高,絕不是新手可以勝任的。但對於玩家來說,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厭其煩的一遍又一遍的攻關,以欣賞不同的結局。

樹狀結構遊戲:與樹根狀結構遊戲相類似,可以想像結構象樹一樣,有多個開始,但萬源歸宗,只有一個結局。所謂多個開始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始點和初期的經歷的不同。像樹一樣,從上往下,經過多條分支,最後漸漸歸向總結局。有一款史克威爾出的SFC遊戲《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)即是如此,玩家在初期可以選擇不同的角色做為主角色。每一個角色都有屬於自己的一套情節,一些分支情節是共享的,但不論選擇誰為主角色,最終需要打的那個總BOSS,是不可避免的。

這類遊戲的特點是:也是對策劃要求較高,各角色或是各路線,其難度要達成平衡,絕不是一件容易的事。對玩家來說,也是可再玩率極高,都想以不同的身份,不同的路線來體驗不同的感覺。

網狀結構遊戲:終於說到正題上來了,可以肯定,這種結構的RPG遊戲將會是將來遊戲的趨勢,這種的概念是什麼呢?這麼說吧,像是一張網,玩家可以隨意從任意的地方開始,也可以隨意向任意的方向發展。假設這張網是無限大的,這款遊戲也將是無限大的。有同志說了,「天啊,那這個遊戲將要多大呀?將耗多少美術量呀?將耗多少程序呀?」呵,別急,聽我說完呀。其實這根本不是問題,有沒有玩過網絡MUD呢?其實那就是多人版的網絡RPG,只不過情節很單薄而已。什麼意思呢?就是虛擬一套環境,這套環境可以多人共享,也就是支持網絡。玩家需要做的事,就是在這套環境下,演繹自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的處事理念、不同的情節,來生成新的情節。可以想像,NPC與NPC之間,可以因其性格、性別等因素,自動結婚生子,自生自滅。當有一天,你無意中殺死了這個家庭中的老NPC,那個小NPC將會以殺死你做為最終的目地而四處尋找你。而這時,另一位玩家登錄到本遊戲中,也許他就將扮演這個小NPC的角色,開始四處找尋你。

也可以想像,你來到一個陌生的城市,你可以學習任何一種或多種技能,比如說醫療,當你學業有成時,可以開一家診所。第一位來找你看病的,是一個NPC,也有可能是另一位玩家。你們就這樣相識,最後發展到結婚,甚至生個強壯的兒子,到了一定時間,你的兒子就有可能由另一位玩家來扮演。

嗯,這種感覺是什麼呢?就是一套真正接近到現實的虛擬社會。當然這個社會無所謂建立在什麼時代,可以是中世紀、可以是古羅馬、可以現代、也可以是未來,甚至是虛幻的神話背景。但重要的是這套規則的成熟,殺人者在一定概率上,會受到制裁;偷竊者也會在一定概率上被送到監獄;如何不軌的行為都會受到規則的懲罰,相反任何善事也會得到一定的報酬。玩家進入時,隨機將他(她)安放在任意點上。玩家與NPC之間的距離和差異減小到看不出來的程度。

此文的全文可在附件中找到


剩下來的,由你發揮了

戰略/戰術層面:就是該劇本,你預期玩家想使用怎樣的戰略及戰術。劇本勝敗條件也是以此為輔。
在開始前,先分辨戰略及戰術:
戰略(strategy)是指勢力的宏觀性的目的,例如先取中原,再取河北;先奪徐州再奪兗州之類
戰術(tactic)是指達成戰略的手段,例如派出兩架衝車攻下永安,先圍攻鄧艾隊,偷渡陰平等等
例如官方劇本《英雄集結》劉備軍,平定荊南後再入西蜀是戰略,在江陵屯兵五萬,並興建大量軍事設施守江陵是戰術。然而,有些時候還頗難分辨的,例如死守江陵,好像戰略又可以,戰術又可以,不過這裡不是我們的重點,不必深究。

我說得「預期」,因為我們即使預期玩家用某種戰略/戰術,玩家可能另有想法。我們不能,亦不應該去阻止。例如官方劇本211年公孫恭,很大可能光榮預期我們先與曹操結盟,後再補充人材,後當曹操勢力動搖時才反擊,但是我們知道,這個做法初級或許能達到,超級的話結盟難過登天,結果我們的胡飛大試圖戰略轉移至上庸,我們的當時大更死守襄平,反擊北平﹝其實還有奇襲北海,不過最後放棄了﹞。﹝什麼sl無數已經離開我們的討論範圍,況且我個人不建議劇本要求任何sl﹞
再看看我的《魏傳》下邳之戰,打法很多。我預期是用水計,但肯定有玩家會想著用計略趕走呂布的部隊,用衝車強撞城外的石牆。
即使是官方決戰爭霸《合淝之戰》,光榮想我們善用張遼,但是有人會水淹壽春,把孫權隊直接消滅

在三國志中,可用的戰略及戰術很多。一個劇本是否困難也是看這個因素。在動手前,除了考慮背景,還要考慮劇本你想要求玩家使用什麼戰術。如果劇本不要求特別的戰略/戰術,的確沒有什麼好玩。一次半次還可以,如果太多就不好。大量關卡要求過易的戰術也不見得是好事。
同時,避免要求玩家頻頻的sl,實在沒有癮。
此外,使用的戰略及戰術可以不止一種,你做得出就可以了
另外一提,困難的戰術其實也有兩種,一種是難以想出,另一種是難以達成。採用哪一種難也沒有什麼規則,況且這兩種難更可以同時存在的。例如《蜀傳》樊城之戰,我方部隊沒有氣力及資金,如何補充氣力就是難以想出,《魏傳》樊城之戰就是死守等援軍,但是如何死守則難以達成。

然而,對於一般劇本,普遍的作品也是以故事為中心,不太重視戰略。當然,沒有人會阻止你去做一個戰略為主的一般劇本。一些比較成功的例如afl001@軒轅的《周郎定江東》、《馬超復仇戰》劇本,則是故事及戰略同樣重視的

有了戰略/戰術後,則要去就此配置戰場及定下勝敗條件。例如我的《蜀傳》夷陵之戰,除了劉備七百里連營而把劉備的部隊排成一直線外,戰場佈置就是由戰術決定了。決定時想想玩家應該做什麼來通關。既然當年陸遜火燒連營,那麼我們就從這裡想起,這裡有兩個思路:一、由玩家阻止火計;二、由玩家從火計後把劣勢逆轉。可能有第三個,你想得出就可以了。我今次取前者,這樣,我們就應該在劉備軍的陣地放置大量業火球及業火種,由吳軍點火可燒蜀軍。但由於玩家先行,他可以阻止火計,減少傷害。而其中一個阻止火計的方法就是破壞火種。因此,當我們放置火種時,我們就要巧妙地做到這效果,即是玩家可以破壞火種破壞火計,但如果玩家做不到就等被火燒,陷於劣勢。我們做的時候,如果是容易的劇本就可以直接從佈陣顯示,但是當我們做難的劇本時,達成這條件則應該更難、更不明顯。
因此,你見到的夷陵之戰,火種一直伸延至永安,就是要吳國火燒連營。蜀軍如何破壞火計呢…就是要破壞前端的火種,令敵軍不能為前方的火種點火,引發連環火計。要減少可行方法,就把大量的部隊設成已行動,只遺留三隊可行動。就這樣看當然看不出,因為要令傷害減至最低的話,就是要由玩家操縱那三隊去破壞指定的火種。
佈陣後,記得要測試,看看能否做到你想要的效果。如果不行,則可能需要改變佈置了。要測試的原因是因為AI未必會做出你想做的行為,例如對指定的火球放火。據說陣前放置大批業火球的原因就是在此。
這個陣用了個多小時佈置,所以真是不容易啊,希望不要被我嚇倒了~~
再舉一例,《蜀傳》定軍山之戰。設計時蜀軍較魏軍強悍,但是又要增加難度,怎麼辦呢,就是把時限縮短。加上漢中一帶地勢險要,魏軍很容易就會進行擋路。把時限縮短能有效增加難度,考驗玩家能否在短時間內破解當地地勢。

另外有一種情況不得不提,就是當你想出一個困難的戰術後,造出來的成品其實可以用簡單的戰術完成。這些情況需要留意一下,看看你的成品會否變成了可以用簡單的戰略完成。當然,如果你預期該劇本是容易的就可以略過。
還有,很重要的,測試時亦請順道自己先通關一次,人們一般也不會玩一個連你自己也勝不了的劇本。

技術層面:是技術上的製作方法及限制。
劇本的製作方法,請查詢教學,這裡不再重複。如果你還有其他方法歡迎在該帖分享。另外一提,有不少人在存檔劇本中會指明只可在那些地方行軍。然而,玩家未必知道那一格是屬於該地方的。我建議如有這情況,最好用石牆包圍整個戰場,把行軍限制清晰展現在戰場上。
技術限制的由來,其實是三國志11很多東西也做了加密,很難改,而且AI亦不是我們所能控制的,結果當我們真是做的時候,往往出現做不出的情形,或是AI與你作對,如何也不會行小路,例如《蜀傳》樊城之戰,關羽水淹七軍,可是襄樊一帶也沒有水壩,又不能增加水壩…
這我們只能夠退一步,改變戰略甚至故事內容,帶到我們下一部分

三個層面的相互影響:
沒有錯,三個層面是會互相影響的。簡單來說,就是因為其中一個層面的計劃改動另一個甚至兩個層面。事實上,故事層面經常影響戰略層面,因為我們的戰略很多時是由故事帶出的,不過也有反向操作的例子,稍後會提及。另外,技術層面很難改動,除非三11修改有新的突破吧,或是只是你自己想出來的修改秘技…

舉個例子,《蜀傳》樊城之戰,剛才說過襄樊一帶也沒有水壩,結果該戰只可用火計代替水計,在故事中的水計改成火計,而所用戰略亦由水計改成火計,這就是技術層面影響故事層面及戰略層面的例子;《蜀傳》赤壁之戰,依據故事,蜀軍兵力很少,盟友吳軍兵力較多,處理不善的話很容易變成吳軍太重要,玩家操縱的蜀軍無用武之地。為了加強蜀軍的重要性,玩家有東西玩,我當天就決定把吳軍後退至不能在一旬內抵達並放火,而蜀軍移前,要求玩家在適當位置放置火船,讓吳軍的火計成功。因此,我把故事作出微調,因為水流導致吳軍後退。這就是戰略層面影響故事層面的例子

連續故事策劃:
引用本壇壇友呂遜的話
QUOTE

16:45:03 [呂遜] 16:44:42 [呂遜] 太多垃圾,拖戲太久<<是現在這些做劇本的傢伙的通病

16:46:30 [呂遜] 設計得好的話,十章也可以玩很久,不然只懂拖戲的話只會讓人煩厭

16:48:37 [呂遜] 被我嚇倒?算了,閉嘴算


以上就是這裡的其中一個重點,所謂重質不重量就是在此。坦白說,如果設計很好,你自己也可能玩很久,還多玩數次,嘿。
事實上,一個連續故事不一定要把所有戰役也包括在內,即使官方的決戰爭霸亦是如此。包括主要的戰役即可,當然如果你是要做冷門一些的戰役的話,如果做得好不僅玩家玩得久,而且還可以讓玩家多一些認識,不要錯就可以了,呵呵。假想的戰役也是如此,能夠做得好的就加,否則就放棄吧。

發佈的注意事項:
當測試及更改數次後,你自己感到滿意,則可發佈了。一般來說,一個一般劇本需要在帖中說明的包括劇本背景、勢力介紹及使用方法。如果是MOD的話亦強烈建議附上截圖。一個存檔劇本除了背景及使用方法外,還要勝利及敗北條件、時限、可能還有限制﹝例如只可在新野行軍等等﹞,最後當然要附上檔案了。
順帶一提,就是背景及介紹可以有什麼。一般劇本的背景一般來說就是劇本背後的故事,介紹則有兩種,一種是官方那種,說出勢力有什麼,武將、有多少資源,以及可用什麼戰略來玩,另一種在MOD很常見,就是該勢力在整個劇本背景中的位置及介紹,例如廣翔公的《創世記》劇本,介紹該勢力在歷史中的位置、戰績、出名之處等等。存檔劇本的背景除了故事外,亦可加明示或暗示可用戰略。
另外,如果你需要發佈較大的檔案﹝例如自定義頭像檔﹞,我個人建議使用savefile,最多60MB。要上載多於2-3MB的檔上來HKSAN是困難的。
此外,據我所知,有人不會截圖…(取自http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=7724,文章轉自自由之民@游俠網)
QUOTE
Q:怎麼截圖?
A:在Windows中截取整個螢幕,只需按下鍵盤控制區的PrintScreen按鈕(縮寫作PrtSc/SysRq),再到Windows畫圖(小畵家)中粘貼,並保存。
如果想要截取當前視窗(標題列為藍色,即活動狀態)在按下PrintScreen的同時,還要按下Alt鍵(在空白鍵旁邊)。
不清楚這個視窗是否活動的話,用滑鼠點一下它,馬上截取就可以了。
對於三國志遊戲,也可以用這些方法,因為三國志並沒有使用特殊的顯示方式。
當然,還可以使用協力廠商軟體截取螢幕,例如Fraps、HyperSnap-DX、SnagIt等。
如果想要上傳到網路上,最好保存成jpg格式。

另外補充,要把圖片存成jpg格式,在小畫家存檔時有一項檔案類型,選擇jpg即可
最後,有不少人不會用圖片網存空間!由於此壇每一個帖只可有一個附件,結果不少人為了貼多張圖連續發帖。這是不建議的,容易令這裡的會員反感。我以往使用ImageShack,不過這裡流傳不少人使用PhotoBucket的。使用ImageShack的方法很簡單,先按browse鍵找出你的圖片檔,再按upload。之後你會帶到另一頁面,把最底的Direct Link to Image一行旁的連結複製(Ctrl-C),在這壇發帖時上面有一個img按鈕,按它,把連結貼上即可。ImageShack還有一個地方就是如果你上載一張bmp,它會替你轉成較小的png存在它們的空間中,不過也很大

附:由諸葛people提供的相關連結
QUOTE
有空看看這些:
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=9787 (關於存檔劇本應擁有的特色)
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=9772 (《三國志11》存檔劇本及遊戲劇本優良品質計劃)


本篇文章已被 耒戈氏 於 Sep 13 2009, 10:09 編輯過

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武侯諸葛亮
發表於: Jul 12 2008, 09:05  
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一直在你身後的諸葛亮
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這麼長的篇幅...
十分用心啊!你用了多少時間?


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超級傻子諸葛
發表於: Jul 12 2008, 10:29  
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某傻子
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不知道那些差的劇本包不包括我的呢 XD.gif

知不知道我為什麼經常想不到關卡 damn.gif ?便是因我要顧慮你所提的三項事情,免得給人一種沉悶的感覺,始終愈有趣的才好玩呢 smile.gif


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迷@ =]
發表於: Jul 12 2008, 10:48  
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佐佐木希=]
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衣家整存檔劇本開始有壓力 wacko.gif 睇泥我自己要多加油 damn.gif
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諸葛people
發表於: Jul 12 2008, 12:29  評價+2
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._.
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這個叫指南不太好呢,但是又想不到用其他的什麼字眼… wacko.gif

存檔劇本近日開始多了,競爭(?)也越來越多,大家做劇本的用意是什麼?是想玩家開心(其他我不說了,但是也不是什麼好的)。重質不重量是好的,存檔劇本有特色(正如Ar Mo姐所言)也是好的,太隨便、太多bug和太簡單的不會太多人想玩。

現在我認為能吸引人玩的存檔有以下三類:
a手工精細,十分專業(如耒戈氏的魏、蜀傳;迷的姜維傳)
b內容十分原創而受大眾接受(如拙作韓玄;超級傻子諸葛的天下無雙和天下統一之路、愚笨小弟的「懶係野」)

故事內容方面,正如耒戈氏所說要有邏輯,不過其實說得通就可以了。

最後說一句:希望做這些不要半途而廢,否則玩家對你的印象可能轉差。

有空看看這些:
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=9787 (關於存檔劇本應擁有的特色)
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=9772 (《三國志11》存檔劇本及遊戲劇本優良品質計劃)

本篇文章已被 諸葛people 於 Jul 12 2008, 12:32 編輯過


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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
善惡藏心壁 塵世中再分曉
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Ar Mo
發表於: Jul 12 2008, 13:04  
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三品官
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本人早前做的幾個存檔劇本,大家可以看看
是以不同的方法去完成目標


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愚笨小弟
發表於: Jul 12 2008, 13:13  評價+1 | -2
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囧魂
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啊啊啊啊
http://hksan.net/forum/index.php?showtopic=9772

按:嘖,已經有人挖出來了嗎?

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QUOTE (迷@ =)
,Jul 12 2008, 18:48 ] 衣家整存檔劇本開始有壓力 wacko.gif 睇泥我自己要多加油 damn.gif

不用怕,你是「確有部分質素欠佳」之外的傢伙
即是做得很好

看來要快點動工喔,切……

QUOTE
即使是官方決戰爭霸《合淝之戰》,光榮想我們善用張遼,但是有人會水淹壽春,把孫權隊直接消滅

多於一個可執行戰術難度可一定要平衡,
例如現在我自己也不能用張遼「威風逍遙津」,過關時只是用水淹卻易得切菜般。

喔,還有一句想說:
由251英雄集結開局的劇本多半都不是好 twisted.gif

本篇文章已被 愚笨小弟 於 Jul 12 2008, 13:14 編輯過


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愚笨小弟
發表於: Jul 13 2008, 04:34  
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囧魂
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好帖這麼快被Bug略了,推一推,
有多少人會看呢真是的……


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肥謙
發表於: Jul 13 2008, 04:45  
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五品官
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QUOTE (愚笨小弟 @ Jul 13 2008, 12:34 )
好帖這麼快被Bug略了,推一推,
有多少人會看呢真是的……

...我諗都係唔好頂置依個貼
因為...據經驗話我知,頂置的東西都是少人看的...(無論係三國論壇定係我玩咭的acg都係)
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laichoon
發表於: Jul 13 2008, 14:29  
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仕官
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其實樓主,你們這里劇本突然間興起時很好的事情,至少熱鬧非凡,也間接鼓勵越來越多的劇本出現。
有些三國志11論壇,其實已經變成很冷清清了,相比之下,這里還是如此的熱鬧,是值得鼓舞和高興的事情了。

個人的劇本比較傾向虛構性。而個人玩的劇本也是傾向自虐和戰爭型。三國志11劇本的類型我個人少做,因為多數玩者會發怖如此類似的劇本。
我曾經有念頭,想發布,五代十國、五胡十六國、后三國:齊、周、陳的劇本,但是那個時代人物太少,故此力不從心,還是集結起來全中國厲害的人物更為容易做此劇本
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蜀漢諸葛亮
發表於: Jul 15 2008, 09:57  
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丞相軍師
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但係個D劇本要找很多資料,很難做

請問你的劇本做了多久???
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諸葛people
發表於: Jul 15 2008, 10:05  
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._.
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QUOTE (蜀漢諸葛亮 @ Jul 15 2008, 17:57 )
但係個D劇本要找很多資料,很難做

請問你的劇本做了多久???

一年六個月,他的劇本裡有寫…


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重蹈宇宙最初 密佈星羅
因果福禍 沒完沒了
善惡藏心壁 塵世中再分曉
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Ar Mo
發表於: Jul 15 2008, 10:08  
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三品官
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QUOTE (諸葛people @ Jul 15 2008, 18:05 )
QUOTE (蜀漢諸葛亮 @ Jul 15 2008, 17:57 )
但係個D劇本要找很多資料,很難做

請問你的劇本做了多久???

一年六個月,他的劇本裡有寫…

不用修改列傳相信可以快上數倍 XD.gif


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超級傻子諸葛
發表於: Jul 15 2008, 10:11  
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某傻子
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QUOTE (諸葛people @ Jul 15 2008, 18:05 )
QUOTE (蜀漢諸葛亮 @ Jul 15 2008, 17:57 )
但係個D劇本要找很多資料,很難做

請問你的劇本做了多久???

一年六個月,他的劇本裡有寫…

其實,如果我用心做的話,很快便可完成。只是,之前那個版本不受歡迎,令我有一些想放棄 damn.gif


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呂遜
發表於: Jul 15 2008, 10:14  評價+3
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一品官
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其實樓主,你們這里劇本突然間興起時很好的事情,至少熱鬧非凡,也間接鼓勵越來越多的劇本出現。

重質不重量、貴精不貴多一向是本壇忠宗旨,在那裡都是。當然不是不鼓勵創造,但人有我有的心態、粗製濫造的就不用了。
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耒戈氏
發表於: Aug 7 2008, 07:32  
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反潮流才是王道!!
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我需要補充一點,就是如果你自己的三11新武將有你的同學、家人等等的話,就千萬千萬要小心,因為在存檔堙A即使你沒有加入這些人,他們也會在存檔中存在的!如有這情況,做存檔劇本前【務必】先把「我的文件/Koei/San11 tc/SaveData/MakeData.s11」改名,令這些武將不會在存檔出現
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武侯諸葛亮
發表於: Aug 8 2008, 10:49  
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一直在你身後的諸葛亮
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但新武將不是在MakeData堶捷隉H人人的MakeData都是不同的啊!


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耒戈氏
發表於: Aug 8 2008, 14:02  
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反潮流才是王道!!
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實情是,只要你一開新檔,遊戲就會把你的MakeData.s11內容複製一份入存檔,檔案傳送時其實亦同時傳送你的MakeData.s11內容
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耒戈氏
發表於: Sep 4 2008, 10:18  
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反潮流才是王道!!
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9/4/2008更新,頂上
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