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香港三國志 / 三國遊戲 / 三國志12 / 2011.12.28 北見氏訪談翻譯
2011.12.28 北見氏訪談翻譯
2012-02-21    4Gamer.net, Shinebule       點擊: 8786
譯文全文

在東京電玩展2011(以下,TGS)上閃電式發表的《三國志12》。如今已逾三月,游戲內容亦逐漸明晰。從已公開的情報中,登場武將的能力、都市城池數、即時制戰鬥的表現,使諸多愛好者對《三國志12》有著與以往系列不同的想像。

那麼就讓本作的開發制作人北見健先生,通過在平板電腦上實際操作的畫面,來對游戲進行一些了解。

■在平板電腦上流暢運行《三國志12》,試行與錯誤之重復,開發出乎意料且難以進展?

4Gamer:
今天還請多關照。雖在TGS已見過不少內容,但以目前進度來說,處於何種狀態呢。

北見健(以下,北見氏):
總算超過了50%吧。不過進展依然很困難呢。格局雖已成形,但數值方面的計算尚在調整之中,故而需在大致範圍中進行內容修正及改善。這也是作為模擬類游戲的重要過程,如果進行經常有“進展不下去了麼?”的想法的話是很危險的。

4Gamer:
從以前公開的情報中,或者目前看到的畫面,感覺用戶界面和以前一樣確立,而處在平衡性調整環節了。

北見氏:
不,並非如此。雖然與以往固有設置那樣,用戶界面有著一定程度的確立,但本次還需考慮對應觸摸操作的部分。在此環節有著非同尋常的試行與錯誤次數,目前尚在修正調整階段。

4Gamer:
固有設置及觸摸操作方面,與以往有不同之處麼?

北見氏:
雖然與“點”的概念非常相近,但實際還是有所不同的。比如說,固有設置有游標存在,而觸摸操作則不存在游標,這是兩者的不同點。MouseOver(特定場所中滑鼠游標在移動時實行的處理)需要的過程,在觸摸操作中則不用。

4Gamer:
哦,原來如此。也就是說像游標那樣放至選項上時,幫助欄提示也不會出現。這就是在觸摸操作時進行狀況了。

北見氏:
是的。一般也不會意識到這點,不過滑鼠的游標在與圖標重合時所出現的提示,確實很方便。對於這方面,我想在觸摸操作時也會有所體會。

4Gamer:
為了對應平板電腦,可謂有著意料外的困難呢。順便問下,運行《三國志12》所需硬件配置是什麼?

北見氏:
雖然最終硬件需求尚在調整中,不過硬件配置方面大可放心,我想要求方面會盡可能低一些。或許話說的有點過,能夠玩“空當接龍”的電腦,看起來也可以玩《三國志12》(笑)。

稍之前的PC,內存一般是1GB左右,CPU由於低電力的因素,時鐘頻率數通常都很勉強,但Atom系我想也可運行。所以說,即便不是最新的PC我想也可暢快進行游戲。

4Gamer:
畫面究竟能有多大也是我所想的問題。特別是出於平板電腦的考慮,我想了解畫面大小的底限是多少。

北見氏:
根據機種最小尺寸也會有所不同。一般是1024×600或是1024×576。

4Gamer:
原來如此,感覺是筆記本電腦特有分辨率呢。那麼,《三國志12》包括筆記本電腦在內,用平板電腦也能夠運行的理由究竟是什麼呢?

北見氏:
事實上,起初就是以平板電腦為前提的。近年來《信長之野望》系列與《三國志》系列的PC作品,由於3D表現手段,如果要全力展現畫面的話,就得相應提升電腦配置。而且,不安裝新驅動的話,還會有出現運行問題。

為了解決這一情況,就要勸導用戶進行對應驅動的下載。而對於習慣了電腦進行簡單工作的用戶來說,我想未必會去這樣操作。

4Gamer:
確實如此。也有買了電腦僅僅是為了進行簡單工作的人呢。而對於驅動更新方面,比如說集成芯片組的場合,也會有無法解決問題的可能性。

北見氏:
是的,對於這種電腦了解不多的人,即便是買了游戲說不定也玩不了呢。所以才會考慮不以台式電腦作為硬件規格的標准。

當然,雖說用台式電腦玩的人也有很多,但是想用筆記本電腦或是舊電腦玩的人也不少。考慮到各處收集到的呼聲,才決定制作出筆記本電腦或是平板電腦都能運行的作品。

同時,在之前的環節中也有所預見,觸控界面成為今後主流的可能性十分之高,故而考慮觸摸操作也可運行的平板電腦這一平台。

■大幅影響戰況之新要素“秘策”,並非取勝之必殺技?

4Gamer:
這次,關於《三國志12》所想了解的內容,是之前提到的要素之一“秘策”。從游戲截圖中看到,無論是內政環節還是戰鬥環節都有“秘策”圖標的存在,給人一種在任何場面都可使用的印像,那麼實際有著何種功能呢?

北見氏:
“秘策”作為本作一大特色系統,簡單來說就是“在勢力中實施有較大效果保持的策略”。在三國志中,以“赤壁之戰”、“官渡之戰”為首的多數大逆轉戰役。作為將此情景再現而在本作中導入的要素。雖然秘策需要通過勢力的開發後取得,且在實施時作為消費單位。但其效果非常之大,比如有“自勢力鄰接城市一定期間無法出擊”的策略。

4Gamer:
那麼秘策使用後,是不是給予指定勢力以較大打擊這樣的形式呢?

北見氏:
不,並非使用後必定一擊逆轉,也非給予對手兵力的直接傷害。這樣一來用秘策打擊後取勝不就變得沒什麼樂趣了麼(笑)。

4Gamer:
說的是呢(笑)。也就是說使用後未必就會對自己有利咯?

北見氏:
這就要看秘策使用的時機了。在對自己有利的形勢/時機使用秘策也是很重要的。比如說,在周圍勢力沒有進攻動向的階段,使用出擊不可的秘策也會變得毫無意義。

4Gamer:
換言之,如果對手有所動向,而自勢力准備尚未就緒之時使用秘策的話,就能有整頓軍備的時間了。

北見氏:
也可考慮在此期間與其他勢力結盟,那麼形勢也會發生較大改變。或者說一定期間,兵糧的收入也會有著較大提升。可以在進行連續作戰的場合有效確保兵糧的供給。不過,“秘策”的開發需要一定時間,所以在使用之前需要有所准備。

4Gamer:
“秘策”的內容,會依開發的武將而產生變化麼?

北見氏:
“誰來開發”與“開發什麼”是必要條件,秘策會有條件存在,當具備條件時,武將或是勢力不論誰都可以進行開發及使用。

秘策有用於內政的戰略用秘策和戰鬥用秘策。舉一個戰鬥用秘策的例子,本作的戰鬥有著視野要素,在無法探索到敵軍的部分會以暗表示,而也會有清除視野界限的秘策存在。

4Gamer:
內政用秘策也好,戰鬥用秘策也罷,任何一種都可進行間接的支援,有種RPG中BUFF與DEBUFF的印像呢。

北見氏:
與此印像相近。

4Gamer:
這樣一來的話,就能有利於戰略的進行呢。順便一提,又會有看不到視野的秘策存在吧?

北見氏:
雖說是有這樣的安排,不過對於CPU對手來說,即便是有看不到視野的效果也意義不大,故而取消了此打算(笑)。

※ 譯注:這句話的意思是指視野只不過是用來限制玩家的,而CPU對手實則不存在視野一說。可參考三國志10的戰場氣候中的大霧要素。

■箱庭般都市可供自由發展,設施與武將相結合乃是都市發展之要點

4Gamer:
接下來,請介紹一下關於游戲系統相關的內容。首先,本作的地圖會有著何種感受呢。在《三國志11》中,中國全土是以一張地圖來展現的。

北見氏:
這張就是主畫面了。觸摸(點擊)都市後,就會出現都市畫面。

4Gamer:
哦,這個就是主畫面了。

北見氏:
在選擇後,各地圖劃分出的系統好處是,情報將得到整理。從中國全土所見自勢力的配置,各都市的狀態,戰鬥地圖等各種情報都將得到整理。雖然是在一張大地圖進行且無需切換,不過由於地圖情報量之多,都市樣貌與戰鬥等並非能夠都出現於此之上。所以說,本作采取了游戲時可輕松整理情報這一形式。

《三國志》系列的游戲目的,畢竟是完成中華統一。為此部署戰略,針對各都市做出對策,是作為需要考慮的大事,這也是該系統所要突出之處。當然,本次由於對應平板電腦,故而便利進行游戲也是該系統設定的一個側面。

4Gamer:
從畫面上看,感覺回到了過去的“三國志”呢。在TGS的采訪中,曾提到過“與四代相近”,當然也包含從畫面設計上的感覺。不管如何,我想會有種都市回合制的“三代”或“四代”的印像。

北見氏:
單從這個系統看,或許會有確實回到過去的說法。不過,在TGS時所說的“與四代相近”,其實是指內政方面。不過,在“四代”中各命令有著對應的“擔當官”,而本作卻沒有擔當官。比如說農場,本作只要配置一次武將在此,只要該配置不撤出,則會持續保持收入。

以往的系列中,會發生每回合同一武將進行開發工作的情況。本作將對此進行改善,為使游戲進行能夠有著良好的節奏,才會制作這樣有武將配置的系統。

4Gamer:
像農場這樣的設施,由於配置武將的不同,其收入也會出現變化麼?

北見氏:
效果將會得到提高。武將有著各式各樣的特技,擁有該設施中所適宜的特技,將會使效果有相應提升。當然,基本還是以政治力來決定對應收入的變化,所以還是要有著附加的考慮。也就是說,考慮由誰配置在設施中的也是其樂趣所在。

4Gamer:
反之,如果不配置武將的場合會怎樣?

北見氏:
在過去的作品中,後方都市即便放任不管也會有著一定的收入,而本作如果不配置武將的話,收入將會大幅衰減。也就是說,比起以往人員集中於前線的戰略來說,將導入更真實化的人員配置的戰略形態。

4Gamer:
雖然出於平板電腦的考慮而使系統有所簡化,但仍需斟酌再三,這也是自開發初期就預定這一系統了吧。

北見氏:
嗯,這一部分,從最初就在考慮。本作作為戰略級SLG,要排除多余的日常操作,並以享受更好戰略樂趣作為游戲焦點考慮,故而選擇了這一系統。

4Gamer:
明白了。那麼轉回之前地圖的話題,在都市中可供建設之設施規模也會有所不同吧。

北見氏:
都市的規模也有各異。在都市情報畫面中“最大”的數值,就代表該都市可供建設設施的最大數。比如說洛陽,作為中國的中心大都市,其設施最大數也會較多,而北部或南部邊境的都市的設施最大數則會較少。同時,當小沛作為農業都市時,其農場的兵糧收入也會增多,除了設施數以外都市本身也會有著特征存在。也就是說,作為農業都市的小沛自然少不了農場的建設,並可確立剩下的設施空地以增加資金收入的設施為中心的戰略。

4Gamer:
原來都市是有特征的。根據各式各樣的都市特征靈活進行開發工作會事半功倍。

北見氏:
沒有特征的都市也是有的,我想這些也可以進行靈活地運用。

■憑直覺進行即時制戰鬥,若使用戰法與秘策,亦能扭轉不利局面

4Gamer:
接下來請介紹一下關於戰鬥方面的內容。瞬間的感覺就是與前作發生巨大轉變。

北見氏:
確實不止一張地圖那麼大了。首先是戰鬥開始前的流程,是在戰略面的出擊回合終了後,進入戰鬥面。此時將從軍議畫面,選取所擁有的“秘策”。

4Gamer:
本作既然是即時制戰鬥,那麼武將朝敵方部分的進軍也是自動的麼?

北見氏:
自軍武將將根據玩家做出的指示決定行動。選擇武將後在地圖上觸摸(點擊)揚起的旗幟,並根據直覺朝指向進軍這樣簡單的形式。

在戰鬥地圖上占領陣營的話,就會加快“指揮點數”的提升速度。在使用各武將設定的“戰法”時則需用到指揮點數。與之前的“特技”有所區別的是,根據戰鬥該武將所擁有的戰法也會充滿個性。而由於有槍兵/騎兵/弓兵的“兵種”存在,在戰鬥時派誰出戰,將不再單純由武將的能力來決定。

4Gamer:
我想也會有對即時制戰鬥不擅長的玩家,那麼也可進行所謂的CPU戰鬥委任吧。

北見氏:
問得好。戰鬥也可委任。委任的話,將根據AI計算進行自動戰鬥。根據戰況發動戰法,看准時機使用秘策,當然玩家也可以中途做出指示。不習慣即時制戰鬥的人,也可以試試起初用這個形式進行游戲。

■在網絡可與全國三國志玩家對戰!2012年的封測亦頗受期待!

4Gamer:
在TGS的采訪中,網絡要素還是個“秘密”。我想還未了解到關於這個的一些消息呢。

北見氏:
事實上,還開發了僅用於網絡對戰部分的客戶端。這樣便能在網絡對戰中享受《三國志12》享受的樂趣。在《三國志12》做出企劃的階段,就有著針對網絡對戰向的話題。不過呢,由於該系列是以自勢力完成中華統一為目的,所以單機版是作為基本。只是在戰略與奪城部分對應網絡對戰也說不過去。為此才下決心進行這方面的開發。

4Gamer:
也就是說,鑒於《三國志12》的網絡要素,將另有一個沒有內政/戰略部分而強化戰鬥的網絡對戰版《三國志12》,是這個意思麼?

北見氏:
是的。雖說這個網絡對戰的《三國志12》會包含在游戲包內,但未購買游戲包也可以通過下載形式取得客戶端。網絡對戰版將不會有戰略部分。只有即時制戰鬥的部分,大約10分鐘左右既能結束戰鬥,屬於一種輕松快捷的游戲形式。

4Gamer:
真是出乎意料呢。客戶端可以通過下載獲得,這樣一來即使只有網絡對戰版也可以進行游戲了。比如說,《三國志12》也未必需要存檔了。

北見氏:
嗯,本篇的存檔不會對對戰版造成任何影響。由於可以通過網絡對戰享受樂趣,我想可以把《三國志12》當成另外一個游戲。此外,網絡對戰版的玩家存檔將保存在服務器上。

4Gamer:
這樣的話,就是網絡游戲了呢。那麼,可供使用的武將與地圖將做如何處理呢。

北見氏:
可以從自勢力中選出6人出擊。初次游戲時將會提供一些武將。而在對戰後將隨機獲得武將,反復如此就會增加可供使用的武將。

戰鬥地圖也將提供多張。基本以點對稱的配置形式,根據對戰雙方的條件進行平均調整。戰鬥規則與《三國志12》本篇相同。

4Gamer:
那麼武將的選擇與勢力沒有關系吧?

北見氏:
是的。與史實不同,“孔融帳下有趙雲”或是“劉備營中有張遼”,可以享受假想三國志的樂趣。雖然會限定所用勢力,但也可進行多種自由編制組合。

4Gamer:
我比較在意的是,武將能力較高的話,就會比較有利吧。

北見氏:
雖說能力較高的話就有一定程度的好處,但能力與戰法的結合我想更為重要。

4Gamer:
也就是說網絡對戰版也可使用“秘策”了?

北見氏:
嗯,可以使用。

4Gamer:
既沒有內政,也沒有開發環節。那麼秘策是在戰鬥前自由選擇的形式出現,還是說在通過對戰中積累點數後購得的形式出現呢?

北見氏:
可在戰鬥前自由選擇。不過,最初並不能使用所有的秘策,預定是通過對戰逐漸增加可使用的秘策。

4Gamer:
原來如此。那麼,網絡對戰版的服務形態又是如何呢。客戶端可以通過下載的話,即便是內容包銷售完的情況,也可以有著其他方式來解決了吧。

北見氏:
與基本游戲免費道具收費制相近的形態。當然,客戶端也會預定提供免費下載。

4Gamer:
網絡對戰版會進行玩家參與性質的測試吧。那麼在此之前,也將決定《三國志12》的發售日期了吧。

北見氏:
《三國志12》本體發售,將預定在2012年春季。網絡對戰版也會有預定安排。

4Gamer:
原來如此。那麼請重新告知網絡對戰版的日程安排。

北見氏:
網絡對戰版的封測規模與日期還在調整之中。不過,既然是預定春季發售,我想也不會太遲。

4Gamer:
明白了。那麼,最後請向4Gamer的讀者說幾句話。

北見氏:
為使《三國志12》能擁有範圍更廣的玩家,故根據PC的硬件規格及游戲內容本身進行開發。無論是一直玩到前作的玩家,還是剛剛接觸《三國志》系列的玩家,我想都可以馬上投入到游戲的樂趣之中。雖然今後在制作上仍將朝終點衝刺,但在完成之際請務必玩一下看看。

不管怎麼說,系列有著較多作品,特別是不斷加入數值與項目等要素的戰略SLG,也會較容易出現復雜奇怪的系統。如果一開始就無法理解看到的內容,那麼即便是擁有經驗的玩家也會放棄。

《三國志12》,雖說會有一種回歸舊作的初步印像,但也是為了能夠快速適應游戲所選擇的結果。另一方面,加導入了正統進化的新要素,確實可作為序數標記的最新作。

同時,2012年預定實施的網絡對戰版封測,可以有機會提早接觸到限於戰鬥的《三國志12》系統。今後會在官方網站與4Gamer公布測試預定日期及後續報道,無論是熱衷三國志系列愛好者,還是對本作感興趣的人,都請關注今後的情報。

責任編輯: 胡飛
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