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> 荊南決戰:規則帖及討論帖, 此帖只供討論及看規則,要報名請往報名帖
耒戈氏
發表於: Dec 26 2007, 09:22  
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經過此帖的討論,是時候了做一個三國志網上pvp遊戲了。

現階段:停止報名!這帖只供規則討論

遊戲流程

26/12/2007-17:30至28/12/2007-22:00:報名階段
請各人如有興趣,請往此帖報名,並說明自己空閑可以上來hksan的時間。如有任何有關遊戲的問題亦可在這帖發表

28/12/2007-22:00至29/12/2007-23:00 :空檔時間:
玩家需稍等我製作遊戲用劇本

29/12/2007-23:00之後:遊戲時間<-我在29/12/2007-23:00至30/12/2007-15:00時間沒有空,改為30/12/2007-15:00

開局:
三11設定:劇本沒有年齡限制。戰死率為無。事件全部不發生。其他遊戲設定默認。

劇本開始年200﹝三11設定351年1月1日遊戲會被強制中止﹞
每人均佔據荊南一城﹝即是武陵、零陵、長沙、桂陽﹞,而那座城是隨機決定的。其他沒有人佔據的城皆為空城。
每人均有4000資金、40000兵糧、槍、戟、弩、軍馬各2000,氣力80的士兵20000,城市治安80。
君主、武將:每人設一名君主及6-9名史實武將,隨機決定,其他未分配史實武將中,隨機設
50名未發現武將
50個對於四座城太多了,30個夠了,所在城市隨機,其他史實武將設定死亡。
勢力:沒有任何技術,與其他勢力關係及外族中立﹝50﹞

戰場為荊南四郡﹝即是武陵、零陵、長沙、桂陽﹞,以長江為界﹝包括長江﹞,玩家的部隊絕不能離開該區域。但若在野武將離開該區,玩家武將可以離開該區登庸該武將。

當所有玩家齊集時,我先發放做好設定的存檔上傳至HKSAN﹝屆時會再發帖,會有抽籤結果﹞,說明先行的玩家﹝玩家A﹞。玩家A下載該存檔,請在5分鐘內完成操作按下三11中的進行按鈕,儲存遊戲,並發帖把存檔上傳至HKSAN,並說明雖是下一名玩家﹝三11會告訴你那個勢力,接受發帖時告訴勢力名稱﹞[b]﹝最好用3分鐘操作,2分鐘預留用作上下傳檔案﹞
下一名玩家﹝玩家B﹞立即下載並做相同動作。直至完成一旬

假如玩家未能在5分鐘內發帖,當棄權論,其勢力不會有任何動作,並直接跳至下一名玩家,屆時我會告訴雖是下一名玩家,請下一名玩家替該名棄權玩家按下進行,再進行自己的操作。5分鐘是以論壇時間作準。
例如上一帖發帖或編輯時間為7:00,這樣假如下一名玩家在7:05後仍沒有發帖或編輯自己的帖,當作棄權論。請在以我的帖的編輯時間開始,例如7:06,下一名玩定必須在7:11前發帖。
﹝也許「棄權」一詞可能令大家誤會是玩家退出遊戲,其實只是相等於pass,其勢力不會有任何動作而已﹞

完成一旬後,玩家A再下載,操作,但上載時不要再發帖,請編輯該玩家已發的帖來上載,以減輕對伺服器的負荷

解散時,我會保留存檔。下一次繼續時請下一名玩家再下載該存檔繼續。我會有一些不影遊戲的修改﹝修改存檔的劇本介紹﹞,避免有玩家可以利用解散時間大幅拉長操作時間

當所有玩家齊集時,我先發放做好設定的存檔上傳至HKSAN﹝屆時會再發帖,會有抽籤結果﹞。所有玩家下載該存檔,操作後毋須上傳save檔,取以代之的是用文字帖方式發命令帖於遊戲帖。多少旬則由當時的狀況決定,打仗時的因為走位問題要一個一個玩家來,否則一口氣入三旬也可以。之後我會代玩家操作,操作後我會再上傳新的save檔,玩家再做同樣動作。如下達的命令有矛盾,我會立即通知玩家修正。

如果玩家在某一段時間內﹝5-15分鐘不等,視乎當時需下命令的旬數而定﹞不發帖當棄權論,其勢力不會有任何動作。<-曾經提出過的方案,此次不會用的


戰鬥時不可向敵軍要求單挑,不可進行外交,所有單挑、舌戰設定設為「不觀看」,即由電腦操控所有單挑、舌戰,其他三11操作皆可使用

犯規者資源全部歸0,三犯者會被強制趕出遊戲,勢力會被消滅,武將全部於該城在野

中途加入是不允許的,中途退出或者先發帖通知,其勢力交由電腦操控。

目標:消滅其他勢力為勝利

如有爭拗,我有最終決定權

如有任何問題,歡迎現在提出。我可用的時間:29/12的15:00-23:00,其他日子11:00-23:00

本篇文章已被 耒戈氏 於 Dec 31 2007, 07:26 編輯過
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超級傻子諸葛
發表於: Dec 26 2007, 09:25  
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某傻子
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像ONLINE那種嗎-.-
好像很麻煩-.-


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愚笨小弟
發表於: Dec 26 2007, 10:35  
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囧魂
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起初以為是個好Project,現在?不玩了,這麼麻煩
誰要在吃飯時理你啊!五分鐘(假設剩下兩勢力)五分鐘的,連口中的飯都未吃完啊!
還有我們有出街時間的啊,誰要遷就這個遊戲
(雖然有解散制度都沒用,我臨時要解散,A玩不到到B不到,不是動漫橋段,經常都有啦!)


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耒戈氏
發表於: Dec 26 2007, 11:04  
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QUOTE (愚笨小弟 @ Dec 26 2007, 06:35 PM)
起初以為是個好Project,現在?不玩了,這麼麻煩
誰要在吃飯時理你啊!五分鐘(假設剩下兩勢力)五分鐘的,連口中的飯都未吃完啊!
還有我們有出街時間的啊,誰要遷就這個遊戲
(雖然有解散制度都沒用,我臨時要解散,A玩不到到B不到,不是動漫橋段,經常都有啦!)

所以我就是要收集意見了...

我都是因應其他人意見才訂下五分鐘的!我一開始就不想著什麼五分鐘的...之前討論時又不說,現在才說!我只好再改了!
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胡飛
發表於: Dec 26 2007, 14:31  
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沈迷電玩
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QUOTE
假如玩家未能在5分鐘內發帖,當棄權論,直接跳至下一名玩家,屆時我會告訴雖是下一名玩家,請下一名玩家替該名棄權玩家按下進行,再進行自己的操作。5分鐘是以論壇時間作準。


QUOTE
誰要在吃飯時理你啊!五分鐘(假設剩下兩勢力)五分鐘的,連口中的飯都未吃完啊!
還有我們有出街時間的啊,誰要遷就這個遊戲


愚笨小弟大概沒玩過online game吧......三國志.net等網遊東東也從來不是game就人, 是人就game的, 更別說三國策online等game了. 若是game就人, 一隻game哪裡能夠遷就那麼多玩家啊? 遊戲一定玩不成了.

若以1天為一回合, 假設玩家有8個, 一人進行一個回合就要8天了, 輪到A君時就是下星期的事了. 輪到A君出兵可能是下個月的事了. 再輪到A君滅一個勢力可能是半年後的事了. 想起也不禁汗顏......

還記得網上cgi online game dice war(骰子戰棋史)嗎? 我覺得它的遊戲系統是很值得借鏡的. 遊戲首先也是由8個人一組的, 若玩家中途離開或斷線, 遊戲系統會幫玩家自動加兵, 等玩家回來, 並不會要求玩家立即放棄的. 玩家離開太久才判定玩家放棄遊戲. 至於每回合花時多久呢..... 好像不出1分鐘的樣子. 但遊戲是run得很好的. 因為每個人每個回合都不用太久, 地圖也小, 所以遊戲不會需時太久. 吃晚飯之前隨時可以玩幾局. 我的意思是5分鐘一回合沒問題, 玩家中途不進行回合不必立即踢他走, 但在每段空隙都應該給予幾次不進行回合的機會.

dice war是戰略遊戲, 它們也能做到1分鐘1回合, 所以我覺得一回合5分鐘可能也是長了點. 不過考慮到玩家放save上來需時, 5分鐘也是需要的. 但似乎有人提出遊戲中途可能要吃飯, 出街. 我覺得這是不是比較無理的要求呢? 做莊的當然有責任找出一段大家都有閒的時段, 但當做莊的找到一個大家都有閒的時段(29/12/2007-23:00之後:遊戲時間), 我覺得玩家也需要遷就. 若真的遷就不來就只好不玩吧. 再說其實是可以允許玩家找人代玩的, 不過一定不可以讓一個玩家在一局內代玩兩個或以上勢力, 否則會有利益衝突.

好了, 現在來說說遊戲內容吧.

小點不說, 先說說一些有問題的大點:

QUOTE
勢力:沒有任何技術,與其他勢力關係及外族中立﹝50﹞


是不是遊戲一開始就lock team比較好啊? 將大量部隊放到盟友邊界上然後斷盟玩突襲是很無恥的做法. 而且一個玩家不能同時處理兩邊舌戰吧, 同盟的受理與否也一樣.

QUOTE
戰場為河北﹝襄平、北平、薊、南皮、晉陽、平原及鄴﹞,以黃河、勃海為界﹝包括黃河、勃海﹞,玩家的部隊絕不能離開該區域。


以測試來說, 可以先選擇一些比較小的地方來玩, 這樣遊戲不會玩那麼久, 方便你進行各種測試. 例如荊南四郡, 長安以西四城, 建業-吳-會稽等.

QUOTE
戰鬥時不可向敵軍要求單挑,其他三11操作皆可使用


你的意思是全面禁止單挑吧... 但我記得突擊的時候會偶然自動發生單挑的樣子...

QUOTE
目標:消滅其他勢力為勝利


正如我之前講過的, 一局不宜拖太久. 我覺得可以將一局set做幾小時不等, 每天1~2局. 若一局超出遊戲時間, 其實可以強制結束遊戲的. 最後可以用積分來計算得勝者. (城池數/武將數/資源/士兵/擊敗勢力數等, 都可以是積分指標) 這樣場外玩家就不用等太久, 避免令他們失去興趣.

另外若以一天為一局, 是間接助長玩家增加使用s/l大法的次數的... 用5分鐘s/l一回合和用1天s/l一回合相比, 效果差多遠啊...

嗯嗯, 提出這些作樓主參考用 smile.gif


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愚笨小弟
發表於: Dec 26 2007, 14:35  
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我是指,假若玩家真的有理由(如屋企火災災,當然是過激了),他真的要大家等三十分鐘如何?


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呂遜
發表於: Dec 26 2007, 14:56  
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QUOTE
以測試來說, 可以先選擇一些比較小的地方來玩, 這樣遊戲不會玩那麼久, 方便你進行各種測試. 例如荊南四郡, 長安以西四城, 建業-吳-會稽等.

他根本沒有打算來個測試吧 tongue.gif
個人建議,這次以測試的角度去進行,用來找尋優缺點等,失敗了也不用downheart。
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胡飛
發表於: Dec 26 2007, 15:43  
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沈迷電玩
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QUOTE (愚笨小弟 @ Dec 26 2007, 10:35 PM)
我是指,假若玩家真的有理由(如屋企火災災,當然是過激了),他真的要大家等三十分鐘如何?

既然你自己也說是過激了, 那理論上是可以吧.


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耒戈氏
發表於: Dec 26 2007, 15:50  
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[QUOTE]若以1天為一回合, 假設玩家有8個, 一人進行一個回合就要8天了, 輪到A君時就是下星期的事了. 輪到A君出兵可能是下個月的事了. 再輪到A君滅一個勢力可能是半年後的事了. 想起也不禁汗顏......[/QUOTE]

是的,所以就有「遊戲中的一個月是現實中的一個月」的情況...

[QUOTE][QUOTE]
勢力:沒有任何技術,與其他勢力關係及外族中立﹝50﹞[/quote]

是不是遊戲一開始就lock team比較好啊? 將大量部隊放到盟友邊界上然後斷盟玩突襲是很無恥的做法. 而且一個玩家不能同時處理兩邊舌戰吧, 同盟的受理與否也一樣.[/QUOTE]

是的...其實我suppose玩家應懂得應對「將大量部隊放到盟友邊界上然後斷盟」的情況,已作修正,不許任何外交指令。

[QUOTE][QUOTE ]
戰場為河北﹝襄平、北平、薊、南皮、晉陽、平原及鄴﹞,以黃河、勃海為界﹝包括黃河、勃海﹞,玩家的部隊絕不能離開該區域。[/quote]

以測試來說, 可以先選擇一些比較小的地方來玩, 這樣遊戲不會玩那麼久, 方便你進行各種測試. 例如荊南四郡, 長安以西四城, 建業-吳-會稽等.[/QUOTE]

好像又是...其實第一次是測試性質,最初以為河北七郡不會太大,不過再想又好像大了一些。荊南四郡似乎比較合適,已作修正﹝連標題也要改了﹞

[QUOTE]
戰鬥時不可向敵軍要求單挑,其他三11操作皆可使用[/quote]

你的意思是全面禁止單挑吧... 但我記得突擊的時候會偶然自動發生單挑的樣子...[/quote][/quote]

剛才做了測試,的確會有一部電腦兩面單挑的情況,禁止「向敵軍要求單挑」是因為這要對方即時反應。既然飛老闆這樣說,唯有再改了。規定玩家的單挑、舌戰三11設定必須為不觀看,一切由電腦負責。

[quote]
[QUOTE ]
目標:消滅其他勢力為勝利[/quote]

正如我之前講過的, 一局不宜拖太久. 我覺得可以將一局set做幾小時不等, 每天1~2局. 若一局超出遊戲時間, 其實可以強制結束遊戲的. 最後可以用積分來計算得勝者. (城池數/武將數/資源/士兵/擊敗勢力數等, 都可以是積分指標) 這樣場外玩家就不用等太久, 避免令他們失去興趣.[/quote]

討論時又不說!!但是各玩家有沒有連續幾小時的時間是一問題。以8人遊戲,每人5分鐘的話,一回還要40分鐘了...5小時才只有7-8回,點玩呀!至少還要幾天!

[quote]我是指,假若玩家真的有理由(如屋企火災災,當然是過激了),他真的要大家等三十分鐘如何?[/quote]

屋企火災的當然另計,但是三十分鐘又好像頗久,十分鐘就夠了。加一個暫時退出機制如何。假如真是要暫時退出,由電腦操控。
edit:十分鐘似乎太多,給玩家sl的機會,還是5分鐘好了

本篇文章已被 耒戈氏 於 Dec 26 2007, 15:55 編輯過
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愚笨小弟
發表於: Dec 26 2007, 15:54  
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呵呵,我當然是過激了……
期待好了(我參加)


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胡飛
發表於: Dec 26 2007, 16:31  
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QUOTE (耒戈氏 @ Dec 26 2007, 11:50 PM)
討論時又不說!!但是各玩家有沒有連續幾小時的時間是一問題。以8人遊戲,每人5分鐘的話,一回還要40分鐘了...5小時才只有7-8回,點玩呀!至少還要幾天!

這個似乎是關鍵點!

那麼,我乾脆提出另一個同樣問題多多的提案吧:莊家代行。

事先準備工作如下:

1. 將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來(例: 不同部隊的移動力, 不同部隊的行動力消耗等)
2. 將所有遊戲區域區格劃上一定數字/字母,以茲識別。

玩家們要做的就是先看局勢(save檔),然後向莊家下命令,莊家跟著命令做。若單一玩家的命令有衝突,莊家要盡快向玩家反映,以待玩家更正命令。行完一旬莊家再發出下旬的save檔,等待玩家下下一命令。

這樣就比較和三國志.net相似了。

好處:

1. 快。所有指令由莊家代辨,不同玩家可同時對莊家下達命令,不用像上傳save檔那個辨法一樣等待玩家上傳檔案。
2. 方便。玩家可以對莊家一次過下達幾旬命令。
3. 公正。一切指令交由莊家代辨,避免玩家私下s/l或作弊。

壞處:

1. 做死莊家。一切指令交由莊家代辨,莊家工作量很大。
2. 會出現矛盾指令。若玩家不太熟悉三國志11的操作,很容易會下達矛盾的指令。
3. 欠透明度。一切指令交由莊家代辦,若莊家偏幫一方,其他玩家難以指證。

要看樓主怎麼取捨了…


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司馬仲達
發表於: Dec 26 2007, 17:45  
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Lumberjack
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一個idea有趣,但執行難度極高的方案

攪得好的話,hksan絕對可以再次旺場


個人傾向以莊家的方式進行,因為要確保公正
當提及到莊家有可能偏坦某一玩家,對此點我倒有一個想法

若以莊家比諭為最終執行人,咁荷官就係我要提出既概念

係開始遊戲之前,荷官為每個參加者編一個代號,或者索性以參加者所選擇的勢力或君主名稱為代號。但此代號只有參與者自己及荷官知道,莊家及其他玩家是不知道的。

而荷官就係傳遞玩家指令比莊家,同埋將莊家執行指令之後的結果回饋玩家的中介人

至於玩法,傾向先以任務型式試行,例如半年內提升一定技術點數 / 金錢 / 兵糧 / 軍力等純技術的玩法較量,試行之後再搵下有咩地方要改進,睇下可唔可以進一步進入實戰模式

本篇文章已被 司馬仲達 於 Dec 26 2007, 17:52 編輯過


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飛愛敬君子而不恤小人
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1923年孫中山在香港大學演講,宣稱他的革命思想發源地「即為香港」。他說,香港的秩序整齊而安穩,與中國的混亂腐敗成強烈對比,激發他發動革命。「我恆默念...何以如此不同?外人能於七八十年間在一荒島上成此偉績,中國以四千年之文明乃無一地如香港者,其故安在?」---<<香港簡史>>
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講左咁耐, 幾時先出老解?

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紅皮狗應該係有色盲, 只見紅色, 別色不見
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呂遜
發表於: Dec 26 2007, 17:55  
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莊家模式難度超高,高到幾乎不可行,為什麼?因為三11的戰鬥是以戰棋模式進行的,一些每一步棋都計到盡的玩家是幾乎不可能地有效告訴莊家那步棋怎麼走,雖然可以用坐標,但又有幾多人會留意坐標(爆)
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耒戈氏
發表於: Dec 27 2007, 02:24  
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@愚笨小弟:我要開新帖供報名了,但是請問你何時上來hksan,以便安排約定時間?請在新帖發帖。

@胡飛:
這個模式一早已經提出過了,不過當時你說「節奏會更慢」。其實我自己本人也偏向莊家形式,雖然我的工作量會變得很大...

其實玩家可以照樣操作save檔,不過不是把檔案上傳,是把執行的指令發帖以文字表示,莊家代行。發帖格式又是我要在事前說明的

我認為將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來並不需要,因為只要大家用同一個scenario.s11﹝測試時當然是用koei官方的scenario.s11了﹞就可以

還是改作莊家形式先試試。其實莊家也可以欣賞一下各玩家的戰略的,幾好...

@司馬仲達:
荷官不是不行,不過hksan已經人少了,再加一個荷官恐怕...

@呂遜:
就是有坐標才是容易一些﹝也許我要事前提及一下﹞,假如是三8,曹操隊向左移8格、上移10格? damn.gif ﹝似乎在三9上執行會較容易,但是三11應是現在的主流﹝如果有人說三10的話他就應該先找一個三10遊戲看看﹞﹞

...似乎這又變成討論帖,乾脆開新帖供報名了。

本篇文章已被 耒戈氏 於 Dec 27 2007, 02:47 編輯過
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司馬一族
發表於: Dec 27 2007, 02:47  
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司馬.一『俗』
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不知小弟可否說幾句 (如有不對之處, 請多多包容)

如果把一局遊戲設定成一個時段 (例: 2小時)
之後玩家根據以上規則進行遊戲
最後 技術P 最高的為之勝出者
不知是否可行

==============================

另外, 想問一問遊戲中還會有天災嗎?

本篇文章已被 司馬一族 於 Dec 27 2007, 02:47 編輯過


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無言……的遺憾
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耒戈氏
發表於: Dec 27 2007, 03:08  
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QUOTE (司馬一族 @ Dec 27 2007, 10:47 AM)
不知小弟可否說幾句 (如有不對之處, 請多多包容)

如果把一局遊戲設定成一個時段 (例: 2小時)
之後玩家根據以上規則進行遊戲
最後 技術P 最高的為之勝出者
不知是否可行

==============================

另外, 想問一問遊戲中還會有天災嗎?

其實我個人不多想用在某時間內取得最多的某一東西的,況且因為各勢力的手下武將是隨機決定的,這個會構成一個很大的變數,變了手下全部牛人的勢力很容易就會勝利。假如是要求玩家滅了其他勢力的話,這變數可以大幅淡化,更考驗玩家彌補勢力不足的能力。

天災乃是三11設定的偶發事件,正如武將隨機編配一樣,考驗玩家彌補天災的能力。
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VINCENT
發表於: Dec 27 2007, 04:02  
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QUOTE (耒戈氏 @ Dec 27 2007, 10:24 AM)
@胡飛:
這個模式一早已經提出過了,不過當時你說「節奏會更慢」。其實我自己本人也偏向莊家形式,雖然我的工作量會變得很大...

其實玩家可以照樣操作save檔,不過不是把檔案上傳,是把執行的指令發帖以文字表示,莊家代行。發帖格式又是我要在事前說明的

我認為將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來並不需要,因為只要大家用同一個scenario.s11﹝測試時當然是用koei官方的scenario.s11了﹞就可以

還是改作莊家形式先試試。其實莊家也可以欣賞一下各玩家的戰略的,幾好...

嗯, 看來之前所說令人產生誤會了.

之前我說過莊家代行節奏會慢, 現在又說莊家代行節奏會快, 似乎有矛盾? 不然. 這要看什麼情況. 如果玩家有8人, 那莊家代行系統肯定比save檔上傳系統更快了. 但如果玩家只有2人, 那莊家代行可能就較慢了. 為什麼? 因為這涉及到玩家對遊戲是否熟悉. 就如之前有人提出過的, 不是所有玩家都對三國志11的坐標熟悉的. 而且還有其他難處, 例如玩家不熟悉不同建設的不同費用, 或一個行動的行動消費, 諸如此類, 這些都是就內政而言的. 結果玩家可能會在一旬中下達矛盾的命令, 例如下達太多命令以致行動力不足以進行所有命令, 或該城的錢跟本不夠玩家建造所有下達的建築指令, 等等(當然還有其他潛在矛盾指令了). 軍事上的命令就更難處理了, 由於不同勢力的軍隊互動很大, 莊家最後還是必須按順序等待不同玩家行動, 而不能一次過收集所有玩家的行動命令. 你可以想像, 當A君攻打B君時, A君, B君的指令是不可能同時下達的, 總得要先有一個玩家行動, 才到另一玩家. 若用三國志9的行動方針形式來命令軍隊行動, 這難題將得到處理, 舉個例子, 若玩家的部隊和電腦的部隊都走向同一區格, 兩部隊會跟據行動方針行動, 見到敵人站到自己要去的地方時, 部隊或會主動攻擊敵人. 但三國志11則要玩家逐個逐個指令下達, 而同一個區格又不准有兩個部隊, 結果必須續個玩家下達指令, 才不會出現敵我均站在同一區格的情況. 之前我的意思是, 若用莊家代行制, 將可能面對以上種種問題. 所以對於2人對戰而言, 用save檔上傳的方法爽快多了. 每個回合大不了最多只是10分鐘, 如兩位玩家之間有默契的話, 每回合所用時間可能更少. 但是若有8人對戰, 則是另一回事了. 所以是不是應該這樣想: 8人對戰不可能使用save檔上傳, 但2人對戰就可以考慮.

QUOTE
我認為將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來並不需要,因為只要大家用同一個scenario.s11﹝測試時當然是用koei官方的scenario.s11了﹞就可以


我指的不是大家是否使用同一個系統檔的問題. 正如我之前所述, 若採用莊家代行, 那就可能會面對很多問題, 在內政方面例如玩家對行動力運作的不完全理解導致下達太多命令, 對建築或內政命令的資金消費不理解導致下達太多命令等, 在軍事方面面對的問題可能更多. 既然如此, 那麼莊家是否應在遊戲開始前清楚列出所有有關內政的指令的行動力和資金消費等等, 好讓玩家作參考? 當然, 莊家要列出的東西一定不只這些了, 因為我感覺這方面還有很多潛在問題.

說到潛在問題, 若用另一角度觀之, 則會發現更多問題. 例如軍師建言在莊家代行中可扮演什麼角色? 要知道若所有指令都是玩家一次過先行發出, 再由莊家代行, 那玩家肯定是不能聽到軍師建言了. 那是否代表軍師建言在莊家代行中如同垃圾? 這會否失去三國志11的可玩性? 這有待探討. 但肯定的是上傳save檔不會有上述問題存在.

再從另一角度切入這話題. 若用莊家代行系統, 是更需要玩家對局勢有全盤了解. 單以建設內政建築為例, 若玩家不知道自己的建築何時建造好, 玩家跟本就不知道自己的稅收何時會增加, 也不知道自己的武將何時有空. 當然玩家是可以自己下載該旬一開始的save檔來自己運作看了, 但這會導致另一些問題. 其實最佳方法莫過於莊家和玩家雙方共同合作了. 莊家收到玩家的命令之後, 按例應下達玩家的命令, 然後貼出下旬的save檔讓大家參考. 但我覺得莊家可以再貼出一些上旬指令的回覆. 所謂的回覆其實是指玩家的命令是否有效, 若有效則發生了怎麼樣的效果. 例如A君命令1是建造市場, 命令2是搜索人材, 莊家在執行指令後就應該針對不同指令貼出回覆, 例如貼出市場距建造好的日子離多久, 搜尋人材的結果如何(哪怕只是找到資金), 好讓玩家對局勢有全盤理解. 而玩家亦應熟悉三國志11的遊戲規則, 例如內政建築建設上升速度的方程式等等以令自己對局勢有更好了解. (這些都可以在鄰帖三國志11規則總匯中找到) 這樣遊戲將會進行得更smooth. 不過這樣會否對莊家負荷太大, 或什至令每回合時間拖長很多呢?

QUOTE
莊家模式難度超高,高到幾乎不可行,為什麼?因為三11的戰鬥是以戰棋模式進行的,一些每一步棋都計到盡的玩家是幾乎不可能地有效告訴莊家那步棋怎麼走,雖然可以用坐標,但又有幾多人會留意坐標(爆)


的確是這樣. 但若以測試角度來看, 是可以先考慮仲達的提案的:

QUOTE
至於玩法,傾向先以任務型式試行,例如半年內提升一定技術點數 / 金錢 / 兵糧 / 軍力等純技術的玩法較量,試行之後再搵下有咩地方要改進,睇下可唔可以進一步進入實戰模式


總結一下, 若這時要進行8人對戰, 是不太理性的, 因為莊家代行有很多問題未解決. 反觀save檔上傳方法有其爽快之處, 那是否應該先用save檔上傳的方法測試2人對戰呢? 我覺得是可以再討論的.


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耒戈氏
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QUOTE (胡飛 @ Dec 27 2007, 01:10 PM)
QUOTE (耒戈氏 @ Dec 27 2007, 10:24 AM)
@胡飛:
這個模式一早已經提出過了,不過當時你說「節奏會更慢」。其實我自己本人也偏向莊家形式,雖然我的工作量會變得很大...

其實玩家可以照樣操作save檔,不過不是把檔案上傳,是把執行的指令發帖以文字表示,莊家代行。發帖格式又是我要在事前說明的

我認為將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來並不需要,因為只要大家用同一個scenario.s11﹝測試時當然是用koei官方的scenario.s11了﹞就可以

還是改作莊家形式先試試。其實莊家也可以欣賞一下各玩家的戰略的,幾好...

嗯, 看來之前所說令人產生誤會了.

之前我說過莊家代行節奏會慢, 現在又說莊家代行節奏會快, 似乎有矛盾? 不然. 這要看什麼情況. 如果玩家有8人, 那莊家代行系統肯定比save檔上傳系統更快了. 但如果玩家只有2人, 那莊家代行可能就較慢了. 為什麼? 因為這涉及到玩家對遊戲是否熟悉. 就如之前有人提出過的, 不是所有玩家都對三國志11的坐標熟悉的. 而且還有其他難處, 例如玩家不熟悉不同建設的不同費用, 或一個行動的行動消費, 諸如此類, 這些都是就內政而言的. 結果玩家可能會在一旬中下達矛盾的命令, 例如下達太多命令以致行動力不足以進行所有命令, 或該城的錢跟本不夠玩家建造所有下達的建築指令, 等等(當然還有其他潛在矛盾指令了). 軍事上的命令就更難處理了, 由於不同勢力的軍隊互動很大, 莊家最後還是必須按順序等待不同玩家行動, 而不能一次過收集所有玩家的行動命令. 你可以想像, 當A君攻打B君時, A君, B君的指令是不可能同時下達的, 總得要先有一個玩家行動, 才到另一玩家. 若用三國志9的行動方針形式來命令軍隊行動, 這難題將得到處理, 舉個例子, 若玩家的部隊和電腦的部隊都走向同一區格, 兩部隊會跟據行動方針行動, 見到敵人站到自己要去的地方時, 部隊或會主動攻擊敵人. 但三國志11則要玩家逐個逐個指令下達, 而同一個區格又不准有兩個部隊, 結果必須續個玩家下達指令, 才不會出現敵我均站在同一區格的情況. 之前我的意思是, 若用莊家代行制, 將可能面對以上種種問題. 所以對於2人對戰而言, 用save檔上傳的方法爽快多了. 每個回合大不了最多只是10分鐘, 如兩位玩家之間有默契的話, 每回合所用時間可能更少. 但是若有8人對戰, 則是另一回事了. 所以是不是應該這樣想: 8人對戰不可能使用save檔上傳, 但2人對戰就可以考慮.

QUOTE
我認為將一切遊戲系統下的規則清楚寫出來並不需要,因為只要大家用同一個scenario.s11﹝測試時當然是用koei官方的scenario.s11了﹞就可以


我指的不是大家是否使用同一個系統檔的問題. 正如我之前所述, 若採用莊家代行, 那就可能會面對很多問題, 在內政方面例如玩家對行動力運作的不完全理解導致下達太多命令, 對建築或內政命令的資金消費不理解導致下達太多命令等, 在軍事方面面對的問題可能更多. 既然如此, 那麼莊家是否應在遊戲開始前清楚列出所有有關內政的指令的行動力和資金消費等等, 好讓玩家作參考? 當然, 莊家要列出的東西一定不只這些了, 因為我感覺這方面還有很多潛在問題.

說到潛在問題, 若用另一角度觀之, 則會發現更多問題. 例如軍師建言在莊家代行中可扮演什麼角色? 要知道若所有指令都是玩家一次過先行發出, 再由莊家代行, 那玩家肯定是不能聽到軍師建言了. 那是否代表軍師建言在莊家代行中如同垃圾? 這會否失去三國志11的可玩性? 這有待探討. 但肯定的是上傳save檔不會有上述問題存在.

再從另一角度切入這話題. 若用莊家代行系統, 是更需要玩家對局勢有全盤了解. 單以建設內政建築為例, 若玩家不知道自己的建築何時建造好, 玩家跟本就不知道自己的稅收何時會增加, 也不知道自己的武將何時有空. 當然玩家是可以自己下載該旬一開始的save檔來自己運作看了, 但這會導致另一些問題. 其實最佳方法莫過於莊家和玩家雙方共同合作了. 莊家收到玩家的命令之後, 按例應下達玩家的命令, 然後貼出下旬的save檔讓大家參考. 但我覺得莊家可以再貼出一些上旬指令的回覆. 所謂的回覆其實是指玩家的命令是否有效, 若有效則發生了怎麼樣的效果. 例如A君命令1是建造市場, 命令2是搜索人材, 莊家在執行指令後就應該針對不同指令貼出回覆, 例如貼出市場距建造好的日子離多久, 搜尋人材的結果如何(哪怕只是找到資金), 好讓玩家對局勢有全盤理解. 而玩家亦應熟悉三國志11的遊戲規則, 例如內政建築建設上升速度的方程式等等以令自己對局勢有更好了解. (這些都可以在鄰帖三國志11規則總匯中找到) 這樣遊戲將會進行得更smooth. 不過這樣會否對莊家負荷太大, 或什至令每回合時間拖長很多呢?

QUOTE
莊家模式難度超高,高到幾乎不可行,為什麼?因為三11的戰鬥是以戰棋模式進行的,一些每一步棋都計到盡的玩家是幾乎不可能地有效告訴莊家那步棋怎麼走,雖然可以用坐標,但又有幾多人會留意坐標(爆)


的確是這樣. 但若以測試角度來看, 是可以先考慮仲達的提案的:

QUOTE
至於玩法,傾向先以任務型式試行,例如半年內提升一定技術點數 / 金錢 / 兵糧 / 軍力等純技術的玩法較量,試行之後再搵下有咩地方要改進,睇下可唔可以進一步進入實戰模式


總結一下, 若這時要進行8人對戰, 是不太理性的, 因為莊家代行有很多問題未解決. 反觀save檔上傳方法有其爽快之處, 那是否應該先用save檔上傳的方法測試2人對戰呢? 我覺得是可以再討論的.

@VINCENT:第一,不是在此帖說自己加入的,是報名帖!不過我還是照樣加入你的名字。第二,你還要說明你上來hksan的時間

@胡飛:
原來是這樣的意思...

我就說過了。玩家除了開save檔看形勢外,還可以實際操作三11遊戲,確保各指令沒有矛盾,不過時間又會被拉長...其實,如果是資金或行動力不足的話大可以跳過命令,但戰鬥面將是一個很棘手的問題。雖然不用說「曹操隊向上移8格,右移10格後,以槍陣戰法攻擊劉備隊」之類,數格時不只容易錯,莊家代行時還很容易錯,但是「曹操隊移往(100,168)以突刺戰法攻擊劉備隊」的確未必人人能說的...

上旬指令的回覆方面,把左下角的履歷表整個截圖放上來已經有很多資料﹝三11履歷表不會存入存檔,又沒有年表...﹞,但是好像還不夠

軍師建言方面,玩家可下達命令如「以軍師建言的武將在桂陽搜索,如無則放棄指令」或「曹操在桂陽搜索,不管軍師建言」之類也可以,但是要說明那個武將是一問題

似乎返回save檔上下傳制度較好,況且這裡取多只有四個玩家,因為戰場根本沒有那麼多座城容納更多玩家。莊家代行制度及荷官還是下次再談。而且我不應再改了,這太混亂了!
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發表於: Dec 27 2007, 12:59  
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